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2025년 11월 12일

언리얼 엔진 5.7이 출시되었습니다

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언리얼 엔진 5.7이 출시되었습니다. 풍부하고 아름다운 디테일로 가득한 사실감 넘치는 광활한 월드를 제작하고, 현세대 하드웨어에서 고퀄리티로 실시간으로 렌더링할 수 있는 다양한 툴을 제공합니다.

이번 출시 버전에서는 대규모로 울창하고 밀도 높은 식생과 다양한 콘텐츠를 절차적으로 생성하고, 물리적으로 정확하게 복잡한 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 제작할 수 있으며, 이전보다 훨씬 더 많은 라이트를 자유롭게 활용해 더욱 예술적인 방식으로 월드를 표현할 수 있습니다.

또한 더 강력하고 직관적인 애니메이션과 리깅 워크플로, 한층 깊고 유연해진 메타휴먼 통합, 그리고 확장된 버추얼 프로덕션 기능을 경험할 수 있습니다. 여기에 새롭게 추가된 언리얼 에디터 내 AI 어시스턴트가 개발 과정 전반에서 전문적인 도움을 제공합니다.

그럼, 지금부터 자세히 살펴보겠습니다.

언리얼 엔진 5.7의 새로운 기능

 

고도화된 오픈 월드 제작

프로시저럴 콘텐츠 제너레이션 프레임워크(PCG)가 이제 정식 버전으로 제공됩니다! PCG는 환경을 빠르고 자연스럽게 구성하면서도, 짧은 시간 안에 몰입감 넘치는 게임 경험을 구현할 수 있습니다. 이번 출시 버전에서는 역동적이면서 시각적으로 풍부한 대규모 월드를 더 쉽고 효율적으로 제작할 수 있도록 다양한 기능이 향상되었습니다.

예를 들어, 새로운 PCG 에디터 모드는 PCG 프레임워크 기반의 커스터마이징 가능한 툴 라이브러리를 제공해, 스플라인 드로잉, 포인트 페인팅, 볼륨 생성 등을 할 수 있습니다. 각 툴은 PCG 그래프에 연결되어 실시간으로 파라미터를 조정하거나 에셋 워크플로를 독립적으로 실행할 수 있으며, 단 한 줄의 코드를 작성하지 않고도 프로젝트에 맞는 새로운 툴을 만들어 라이브러리를 확장할 수도 있습니다. 이 기능은 프레임워크를 익히고 모든 잠재력을 이해할 수 있는 훌륭한 방법입니다.
여기에 더해, 다수의 성능 최적화 덕분에 PCG GPU 연산 속도가 획기적으로 빨라졌습니다. 또한 GPU 파라미터 설정 기능이 추가되어, GPU 노드 작업 시 다양한 파라미터 값을 동적으로 설정할 수 있습니다.

처음부터 직접 툴을 제작하는 경우, 새로운 Polygon2D 데이터 타입과 관련 연산자를 통해 한층 더 유연하게 작업할 수 있습니다. 이를 통해, 표면이나 스플라인으로 변환할 수 있는 폐쇄 영역을 정의할 수 있고, 스플라인 교차점(Spline Intersection) 및 스플라인 분할(Split Spline) 연산자도 새롭게 추가되었습니다.
PCG 프레임워크는 사용자가 그 위에 자신만의 시스템을 구축할 수 있는 프레임워크이며, 새로운 프로시저럴 베지테이션 에디터(PVE)는 이 시스템의 가능성을 보여주는 휼륭한 예시입니다. PVE는 속도, 확장성, 그리고 유연한 제작을 위해 설계된 그래프 기반 툴로 언리얼 엔진 내에서 고퀄리티의 식생 에셋을 실시간으로 제작하고 커스터마이징할 수 있으며, 나나이트 스켈레탈 어셈블리를 직접 출력할 수 있는 옵션도 제공합니다.
이번 첫 번째 실험 단계 버전에서는 새로운 퀵셀 메가플랜트 에셋과 함께 사용할 수 있으며, 이 에셋은 이제 팹에서 제공되며 콘텐츠 브라우저로 직접 다운로드할 수 있습니다. 첫 번째 컬렉션에는 크기와 구조가 다른 5종의 식물이 포함되어 있으며, 나무, 관목, 풀, 식물 등 수백 가지의 식생 프리셋이 향후 추가될 예정입니다.

확장 가능한 고퀄리티 렌더링

매우 정교한 식생을 만드는 것과, 그런 식생으로 가득 찬 월드를 효율적으로 렌더링하는 것은 완전히 다른 문제입니다.

이번 출시 버전에서는 성능, 안정성, 확장성을 위해 설계된 실험 단계의 새로운 지오메트리 렌더링 시스템인 나나이트 폴리지가 추가되었습니다. 나나이트 폴리지를 사용하면 대규모 오픈 월드에서 매우 디테일하고 밀도 높은 식생 환경을 제작하고 애니메이션을 적용할 수 있으며, 이는 현세대 하드웨어에서도 효율적으로 렌더링됩니다.

이 혁신적인 기능은 나나이트 복셀을 활용해 나무의 윗부분, 솔잎, 지면의 잔디 등 수백만 개의 미세하고 겹쳐 있는 요소를 자동으로 효율적으로 렌더링하여 멀리서 보면 하나의 밀도감 있는 덩어리처럼 보이게 합니다. 이를 통해 LOD를 제작할 필요 없이, 크로스 페이드, 팝 현상 없이도 안정적인 프레임 속도를 유지할 수 있습니다. 또한 나나이트 폴리지는 나나이트 어셈블리를 활용해 저장 공간, 메모리, 렌더링 비용을 줄이고, 나나이트 스키닝을 통해 바람 등에 반응하는 동적 움직임을 구현합니다.

또한, PVE에서 나나이트 폴리지와 호환되는 메시를 렌더링할 수 있을 뿐만 아니라, USD를 통해 외부 애플리케이션에서 제작된 나무를 가져올 수도 있습니다.
이번 출시 버전에서는 강력한 툴세트 중 하나인 서브스트레이트를 정식 버전으로 제공합니다. 서브스트레이트는 언리얼 엔진의 최첨단 모듈형 머티리얼 제작 및 렌더링 프레임워크로 레이어드 및 블렌디드 머티리얼을 기본적으로 지원합니다.

서브스트레이트는 금속, 클리어 코트, 피부, 천 등 다양한 재질의 특성을 물리적으로 정확한 고퀄리티로 결합할 수 있게 해줍니다. 이를 통해 다중 레이어 자동차 도색, 오일 가죽, 피부 위의 피와 땀 같은 사실적인 재질 표현을 손쉽게 구현할 수 있습니다. 또한 커스텀 셰이딩 특성을 정교하게 조정할 수 있어, 엔진 수정 없이도 고유한 머티리얼 로직을 직접 만들 수 있습니다.

서브스트레이트는 언리얼 엔진의 라이팅 파이프라인에 완전히 통합되어 모든 재질에 놀랍도록 고퀄리티의 결과를 제공합니다. 또한, 모바일까지 포함해 모든 UE5 타깃 플랫폼에서 일관된 성능과 비주얼 퀄리티를 보장합니다.
메가라이트는 이번 출시를 통해 실험 단계에서 베타로 전환되었습니다. 메가라이트를 활용하면 씬에 훨씬 더 많은 다이내믹 섀도를 생성하는 라이트를 추가할 수 있어 에어리어 라이트 같은 복잡한 광원에서도 사실적이고 부드러운 그림자 효과를 구현할 수 있습니다. 이처럼 확장성이 뛰어난 라이팅 워크플로 덕분에 이제 이전보다 더 자유롭게 작업하고, 더 크고 풍부하며 복잡한 월드를 제작할 수 있습니다.

또한 이번 출시 버전에서는 디렉셔널 라이트, 반투명, 나이아가라 파티클 그림자 생성, 그리고 헤어의 빛과 그림자 표현이 더 정교해 비주얼 퀄리티가 크게 향상되었습니다. 또한, 기본 성능과 노이즈 감소 기능이 강화되었으며, 수동으로 라이트를 최적화할 필요성도 줄었습니다.

확장된 메타휴먼 통합

메타휴먼은 언리얼 엔진을 비롯한 파이프라인 내 다양한 툴과의 통합이 한층 강화되고 있습니다.

우선 메타휴먼 크리에이터 언리얼 엔진 플러그인이 Linux 및 macOS를 지원해, 해당 플랫폼 사용자들도 이제 언리얼 엔진 통합이 제공하는 모든 혜택을 활용할 수 있습니다. 한편, 메타휴먼 애니메이터의 Linux와 macOS 지원은 향후 버전에서 제공될 예정입니다.
이번 출시 버전에서는 Python 또는 블루프린트 스크립팅을 사용해, 언리얼 에디터에서 실시간으로 또는 렌더 팜에서 오프라인으로 메타휴먼 캐릭터 에셋의 거의 모든 편집 및 조합 작업을 자동화하고 일괄 처리할 수 있습니다.

또한 다양한 포즈의 메시를 맞출 수 있는 기능이 추가되어, 템플릿과 모델 메시 간에 UV 공간 기반 버텍스 대응 옵션을 제공하며, FBX를 통해 외부 DCC 툴과의 메시 연동을 지원합니다.

애니메이션 측면에서도 이제 라이브 링크 페이스를 iPad 또는 Android 디바이스의 외부 카메라와 연동해 실시간으로 애니메이션을 생성하고 연기를 녹화할 수 있습니다. 이를 통해 보다 간편하고 비용 효율적인 리얼타임 페이셜 캡처 솔루션을 구현할 수 있습니다.
마지막으로 헤어 스타일링 측면에서도 두 가지 주요 업데이트가 추가되었습니다.
  • 이제 언리얼 엔진에서 조인트 기반 변형, 페인팅, 메시 기반 조작을 통해 헤어 가이드와 스트랜드를 직접 제작하고 조정(한글 제공 예정)할 수 있으며, 시뮬레이션된 헤어 피직스와 아티스트가 연출한 애니메이션을 블렌딩할 수 있습니다.
  • 최신 Houdini용 메타휴먼 업데이트에서는 사전에 제작된 데이터를 사용해 헤어스타일을 제작할 수 있는 가이드 기반의 워크플로를 제공합니다(한글 제공 예정). 이 툴에는 조정할 수 있는 다양한 헤어스타일 프리셋이 포함되어 있어, 이를 시작점으로 활용할 수 있습니다.

한층 강화된 에디터 내 애니메이션 툴세트

언리얼 엔진 5.6에서 에디터 내 리깅 및 애니메이션 제작 툴세트가 대폭 강화된 데 이어, 이번 버전에서는 워크플로를 간소화하고 화면 공간 활용을 최적화한 새롭게 개선된 애니메이션 모드가 추가되었습니다.
 
애니메이터라면 누구나 알 수 있듯, 릭이나 여러 에셋에서 다수의 컨트롤을 반복적으로 선택하는 작업은 번거롭고 시간이 많이 소요됩니다. 이제는 셀렉션 세트 기능이 추가되어 클릭 한 번만으로 해결할 수 있습니다. 이 기능은 캐릭터 양쪽에 미러링된 사본을 자동으로 생성하고, 작업의 집중도를 위해 세트를 숨기거나 표시하는 기능을 제공하며, 팀원 간에 세트를 공유할 수도 있습니다.
또한 IK 리타기터가 개선되어, 발과 지면의 접촉이 한층 자연스러워지고 찌그러지거나 늘어나는 애니메이션의 리타기팅을 지원합니다. 또한, 공간 인식 기반 리타기팅을 통해 캐릭터의 자체 충돌을 방지하고, 캐릭터의 크기에 관계없이 상대적 비율에 따라 접촉점이 유지되도록 합니다.
리깅 측면에서 언리얼 엔진 5.7은 업계 표준 스컬프팅 워크플로 수준의 유연성을 제공합니다. 업데이트된 스켈레탈 에디터를 활용하면 스켈레탈 메시 상에서 본 배치, 웨이트 페인팅, 블렌드 셰이프 스컬프팅 사이를 매끄럽게 전환할 수 있습니다. 그리고 즉각적인 업데이트 덕분에 50~100개의 블렌드 셰이프를 갖춘 릭 제작도 훨씬 쉬워졌습니다.
다음으로, 단방향 피직스 월드 콜리전 지원이 새롭게 추가되었습니다. 이제 캐릭터를 씬에 배치해 환경 내 사물과 상호작용하며 보다 사실적인 래그돌, 역동적인 게임플레이, 몰입감 있는 애니메이션 테스트를 구현할 수 있습니다.
마지막으로 새로운 디펜던시 뷰가 추가되어, 컨트롤 릭 또는 모듈형 컨트롤 릭의 데이터 흐름을 명확한 노드 기반 그래프로 시각화할 수 있습니다. 이를 통해 복잡한 컨트롤 설정을 훨씬 더 빠르고 쉽게 디버깅하거나 최적화할 수 있습니다.

향상된 버추얼 프로덕션 워크플로

언리얼 엔진 5.7에는 버추얼 프로덕션의 새로운 가능성을 제시하는 여러 기능이 추가되었습니다.

모션 캡처 작업을 하고 있다면, 새로운 프롭용 다이내믹 컨스트레인트 컴포넌트를 확인해 보세요. 모캡 매니저에서 예시 구현도 함께 제공됩니다. 이제 오브젝트는 손 위치에 자동으로 부착되어 저글링과 같은 복잡한 동작에서도 자연스럽고 부드러운 결과를 제공합니다. 또한 블루프린트에서 이 기능을 확장해 자신만의 다이내믹 컨스트레인트 로직과 동작을 구현할 수도 있습니다.
새롭게 추가된 라이브 링크 브로드캐스트 컴포넌트를 통해 언리얼 엔진 자체가 네트워크 전반에서 애니메이션 데이터의 소스로 동작할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 멀티 머신 기반 VP 및 모캡 스테이지 워크플로를 구현할 수 있습니다. 예를 들어, 리타기팅 작업을 다른 에디터 세션으로 분리해 처리하고 그 결과를 메인 씬으로 전송할 수 있습니다. 레벨에 액터를 추가한 뒤 라이브 링크 서브젝트로 전환하면, 에디터에서 트랜스폼, 카메라, 애니메이션 데이터를 직접 스트리밍할 수 있습니다.
또한, 이번 버전에는 언리얼 엔진이 기본 제공하는 실시간 합성 툴, 컴포셔가 새롭게 향상되었습니다. 이제 접근성이 더욱 향상된 컴포셔는 라이브 비디오 입력과 파일 기반의 이미지 미디어 플레이트를 모두 처리하며, 24fps의 영화나 영상에 실시간으로 결과물을 제공할 수 있습니다. 또한 이번 업데이트로 새롭게 추가된 그림자와 반사 통합 기능과 향상된 키어 기능을 통해 실사 영상과 CG 요소를 자연스럽게 결합할 수 있습니다.

즉시 도움을 받을 수 있는 AI 어시스턴트

이번 버전에는 새로운 AI 어시스턴트가 도입되어, 에디터 내에서 직접 언리얼 엔진 관련 가이드를 제공하며 마치 숙련된 UE 개발자가 팀에 있는 것처럼, 필요한 만큼 자세한 도움을 즉시 받을 수 있습니다. 전용 슬라이드 아웃 패널을 통해 에디터를 벗어나지 않고도 질문을 하거나, C++ 코드를 생성하거나, 단계별 안내를 받을 수 있으므로 현재 작업에 집중할 수 있습니다.
질문을 입력하는 것 외에도, 인터페이스 요소 위에 커서를 두고 F1 키를 눌러 툴팁처럼 손쉽게 AI 어시스턴트를 불러와 해당 주제에 대한 대화를 시작할 수 있습니다.

이제 언리얼 에디터 홈 패널에서 튜토리얼, 문서, 뉴스, 포럼 등 주요 리소스와 최근 프로젝트를 바로 이용할 수 있습니다. 언리얼 엔진을 처음 사용하신다면, 언리얼 에디터에서 바로 실행되는 인터랙티브형 시작하기 샘플을 확인해 보세요.

그 외 개선 사항

지금까지 소개한 사항들은 언리얼 엔진 5.7의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과합니다. 전체 목록은 출시 노트에서 확인하세요.
 

커뮤니티에 참여하세요

에픽 디벨로퍼 커뮤니티 포럼에서 언리얼 엔진 5.7에 대한 대화에 참여해 보세요. 업데이트에 대한 여러분의 의견을 공유할 수 있습니다.

일부 기능은 베타 또는 실험 단계로 제공되며, 실제 제작에 사용하는 것을 권장하지 않습니다. 자세한 정보는 출시 노트를 확인하세요.

지금 언리얼 엔진 5.7을 다운로드하세요!

기존 사용자는 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5.7을 다운로드할 수 있으며, 구독 플랜을 이용 중인 경우 데브 포털에서 다운로드할 수 있습니다. 아직 사용해 보지 않았다면, 지금이 가장 좋은 기회입니다! 
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