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2025년 6월 3일

언리얼 엔진 5.6이 출시되었습니다!

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언리얼 엔진 5.6이 출시되어 지금 바로 다운로드하실 수 있습니다.

이번 출시의 주요 목표 중 하나는 현세대 하드웨어에서 60FPS로 부드럽게 실행되는 초고퀄리티의 대규모 오픈 월드를 제작할 수 있도록 지원하는 것이었습니다. 또한 애니메이션 및 리깅 워크플로를 궁극적으로 엔진 중심으로 발전시켜, 외부 DCC 툴을 오가는 번거로움을 크게 줄였습니다. 이제 메타휴먼도 직접 엔진에서 완전히 제작할 수 있어, 보다 간결하고 효율적인 창작이 가능해졌습니다.

이 외에도 언리얼 엔진 5.6은 더 빠르고 스마트하게 작업할 수 있도록 다양한 향상된 기능을 제공합니다. 필수 툴에 더 빠르게 접근할 수 있고 더 나은 에셋 정리를 위한 기능을 제공하며, 프로시저럴 및 버추얼 프로덕션 툴세트도 대폭 업데이트되어 더 빠른 제작을 지원합니다.
 
지금부터 자세히 살펴보겠습니다!

강력한 고퀄리티의 60FPS 오픈 월드

언리얼 엔진 5.6은 현세대 콘솔, 고사양 PC, 최신 모바일 디바이스에서 60FPS의 일관되게 렌더링되는 게임을 개발하고 출시하는 데 필요한 최적화된 툴세트를 제공합니다.
The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo CD PROJEKT RED
하드웨어 레이 트레이싱(HWRT) 시스템 향상으로 루멘 글로벌 일루미네이션의 성능이 한층 더 향상되었습니다. 주요 CPU 병목 현상을 제거하여 더 복잡한 씬도 60FPS의 매끄러운 프레임 속도를 유지할 수 있습니다.
The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo CD PROJEKT RED
또한 런타임 시 스태틱 콘텐츠를 스트리밍할 때 전반적인 언리얼 엔진의 성능도 크게 향상되었습니다. 패스트 지오메트리 스트리밍 플러그인(실험 단계)을 사용하면 변하지 않는 대량의 스태틱 지오메트리를 더 많이 포함한 월드도 일정한 프레임 속도로 더 빠르게 로드할 수 있습니다. 또한, 비동기 피직스 스테이트 생성 및 제거 등 콘텐츠 스트리밍의 향상된 기능들을 통해 모든 프로젝트에서 이점을 함께 누릴 수 있습니다.

60FPS 환경과 최신 콘솔 및 데스크톱 플랫폼에 맞춰 최적화된 디바이스 프로파일도 업데이트되었습니다. 이를 통해 목표로 하는 성능을 달성하고, 설정을 최소화하며, 플레이어에게 보다 매끄러운 고퀄리티의 게임을 제공할 수 있습니다.

가속화된 애니메이션 제작

이번 버전에서는 에디터 내 애니메이션 툴세트의 대규모 업데이트를 통해 더 빠르고 정확하며 제어가 가능한 애니메이션을 제작할 수 있도록 지원합니다. 

완전히 새롭게 재편된 모션 트레일을 사용하면 애니메이션을 시각적이고 직관적인 방식으로 편집할 수 있습니다. 이제 액터와 캐릭터 제어 기능이 통합되어 뷰포트에서 대상 애니메이션의 궤적과 간격을 직접 조정할 수 있습니다. 점선(Dashed), 시간 기반(Time-based), 속도/분포(Heat/Speed) 모드 등 다양한 스타일을 선택할 수 있으며 핀 고정, 오프셋, 스페이스 등의 기능을 통해 보다 정밀한 작업을 할 수 있습니다.
트윈 툴도 새롭게 개편되어, 컨트롤 또는 선택한 키에 대한 애니메이션을 더 빠르고 세밀하게 조정할 수 있습니다. 또한 새로운 단축키가 추가되어 슬라이더를 간접적으로 조정할 수 있고, 다양한 슬라이더 유형 간 전환 및 오버슈트 모드로 전환할 수 있습니다. 새로운 타임 오프셋 슬라이더도 추가되어 더 정밀하게 애니메이션을 생성하고 편집할 수 있습니다.
커브 에디터 툴바도 속도와 성능을 위해 새롭게 디자인했습니다. 키프레임을 더 쉽게 조작할 수 있도록, 아이콘이 간소화되고 통합되었으며, 새로운 트윈 툴이 커브 에디터 인터페이스에 직접 탑재되어 더 빠르게 사용할 수 있습니다. 또한 새로운 래티스 툴과 스마트 키 스냅 기능도 추가되어 더 많은 키프레임 데이터를 더 효과적으로 조정할 수 있습니다.
최신 시퀀서 업데이트를 통해 타임라인을 더욱 정밀하게 제어할 수 있습니다. 새로운 시퀀서 내비게이션 툴을 사용하면 복잡한 계층구조를 탐색할 수 있으며, 실시간 오디오 스크러빙 기능으로 애니메이션, 대화, 이펙트를 정확하게 동기화할 수 있습니다. 또한 현지화된 오디오를 기반으로 스케일을 상대적으로 조정(실험 단계)할 수 있는 기능도 추가되어 다양한 언어의 타이밍에 맞춰 시퀀스를 조정할 수 있습니다.

에디터 내에서 더 많은 리깅 워크플로를 지원하기 위해 새로운 실험 기능들도 추가되었습니다.

스켈레탈 메시 에디터를 사용하면 에디터 내에서 직접 모프 타깃을 만들고 스컬프팅할 수 있습니다(실험 단계). 이 기능은 언리얼 엔진의 기본 모델링 툴을 활용해, 기존 모프 타깃을 손쉽게 수정하고 PIE(에디터에서 실행 중인 상태) 중에도 블렌드 셰이프를 스컬프팅할 수 있습니다.
또한, 컨트롤 릭 피직스(실험 단계)를 통해 디지털 애니메이션에 매우 뛰어난 사실감을 더할 수 있습니다. 캐릭터 릭에 프로시저럴 피직스 모션을 손쉽게 추가하여 더욱 역동적인 애니메이션을 구현할 수 있습니다. 아울러, 캐릭터 릭 내에 새로운 래그돌 피직스가 실험 기능으로 추가되어, 보다 자연스럽게 반응하는 애니메이션을 제작할 수 있습니다.
The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo CD PROJEKT RED

엔진 내에서 메타휴먼 제작

이제 메타휴먼 크리에이터가 언리얼 엔진에 완전히 통합되어 다양한 향상된 기능을 제공합니다. 또한, 메타휴먼 애니메이터도 많은 향상된 기능을 제공합니다.

메타휴먼 크리에이터에서 이제 얼굴과 마찬가지로, 거의 무한대로 사실적인 체형을 생성할 수 있으며, 새로운 언리얼 엔진 의상 에셋을 통해 메타휴먼에 맞게 자동으로 크기가 조정되는 완벽한 의상을 만들 수 있습니다. 또한, 메타휴먼 데이터베이스에 페이스와 바디에 대한 실제 스캔 데이터가 대폭 추가되어 더 다양한 고퀄리티의 캐릭터를 제작할 수 있습니다.
메타휴먼 애니메이터의 경우 이제 대부분의 웹캠, 스마트폰, 오디오에서 배우의 연기를 실시간으로 캡처할 수 있는 기능을 지원합니다. 

이제 메타휴먼을 어떤 엔진이나 크리에이티브 소프트웨어에서도 사용할 수 있도록 UE EULA에 새로운 라이선스 옵션이 추가되었습니다. 더 자세한 내용은 메타휴먼 웹사이트를 참고하세요. 또한, DCC용 신규 플러그인과 팹 마켓플레이스와의 통합 등 에코시스템도 더욱 확장됩니다.

메타휴먼의 새롭게 향상된 기능에 대해 자세히 알아보시려면 메타휴먼 블로그를 확인해 보세요.

간소화된 UX/UI 경험

더 빠른 워크플로, 더 스마트한 콘텐츠 구성, 효율성을 유지하는 데 필요한 툴과 설정에 더 빠르게 접근할 수 있도록 에디터를 업데이트했습니다.

콘텐츠 브라우저를 새롭게 디자인해 에셋 정리와 탐색이 훨씬 쉬워졌으며, 섬네일 크기를 더 매끄럽게 조정할 수 있고, 가로 및 세로 방향 전환을 모두 원활하게 지원합니다.

뷰포트 툴바의 섹션 메뉴와 퀵 액세스 컨트롤 기능이 개편되어, 필수 툴을 더 빠르게 활용할 수 있습니다. 툴바는 이제 상황에 맞춰 동적으로 크기가 조정되며, 선택 및 모델링 모드를 위한 전용 제어 기능이 제공되고, 에셋 에디터 전반에 걸쳐 일관된 디자인을 제공합니다.

향상된 개발자 반복작업

이제 신속한 반복작업을 위해 설계된 개발자 툴을 사용하면 워크플로를 가속화하고, 타깃 플랫폼 및 디바이스에 더 빠르게 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 

프로젝트 런처 UI(베타)가 사용자 편의성과 효율성을 향상하기 위해 완전히 재설계되어 디바이스 실행 프로파일을 보다 빠르게 생성하고 관리할 수 있습니다.
간소화된 인터페이스를 통해 빌드, 쿠킹, 디바이스 배포 구성을 빠르게 설정할 수 있습니다. 

젠 스트리밍이 이제 베타로 전환되었습니다. 이 기능은 전체 패키지 빌드 및 배포 복사/설치와 같은 시간이 많이 소요되는 단계를 제거하고, 타깃 플랫폼에서 콘텐츠 반복작업 및 테스팅을 간소화하여 생산성을 향상시킵니다. 

점진적 쿠킹(실험 단계)은 에셋 변경 사항을 분석하고 업데이트된 부분만 쿠킹해 시간을 단축시켜 주므로, 타깃 디바이스에서 더 빠르게 반복작업할 수 있습니다.

프로시저럴 툴을 통한 더 빠른 월드 제작

더욱 강력해진 PCG 프레임워크로 효율적으로 월드를 제작하고 복잡한 씬을 관리할 수 있으며, GPU 기반의 성능이 향상되었습니다.

노드 그래프 UX(베타)가 인라인 상수를 지원하도록 업데이트되어, 요소를 생성, 드래그 앤 드롭, 조작하는 것이 간편해졌습니다. 또한, 새로운 3D 뷰포트(베타)로 뷰포트에서 직접 포인트, 텍스처, 메시를 미리 볼 수 있으며, 노드 필터링 기능이 있는 맞춤형 그래프 템플릿이 추가되어 워크플로를 간소화하고 상황에 맞게 더 빠르게 반복작업을 할 수 있습니다.

GPU(베타) 성능이 크게 개선되어 특히 밀도가 높고 복잡한 씬에서 인스턴스를 처리할 때 안정성이 크게 향상되었습니다. CPU 오버헤드를 줄인 덕분에 시스템은 런타임 시 GPU 기반 스폰을 더 부드럽고 효율적으로 처리할 수 있어, 인스턴스 작업 시 더욱 뛰어난 유연성과 정밀성을 제공합니다.

전반적인 PCG 성능(베타)도 멀티스레딩 지원으로 향상되었습니다. 이로써 시스템은 작업을 여러 코어에 보다 효율적으로 분산시켜 더 빠른 처리와 원활한 상호작용을 제공하며, 특히 복잡하거나 대규모 환경에서 더 빠른 반응 속도를 경험할 수 있습니다.

마지막으로, PCG 바이옴 코어 v2(Biome Core v2) 플러그인을 사용하면 바이옴(실험 단계)을 더 빠르고 직관적으로 생성하고 업데이트할 수 있습니다. 바이옴별 블렌딩과 바이옴 레이어링과 같은 새로운 기능이 추가되어, 더욱 풍부하고 자연스러운 생물 환경을 보다 효율적으로 구축할 수 있습니다.
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향상된 시네마틱 및 퍼포먼스 캡처 워크플로

새롭게 통합된 툴세트를 통해 간소화된 퍼포먼스 캡처 및 시네마틱 렌더링 등 제작 파이프라인 전반을 효과적으로 제어할 수 있게 되었습니다. 

모캡 매니저(실험 단계)는 언리얼 에디터 내에서 퍼포먼스 캡처 데이터를 시각화하고, 녹화하며, 관리할 수 있는 새로운 통합 솔루션입니다. 이 솔루션은 에셋 관리, 모캡 스테이지 설정, 연기자/캐릭터 구성, 라이브 링크 데이터 미리보기 등 다양한 기능을 제공하여 팀의 제작 속도를 높여줍니다.
캡처 매니저(실험 단계)가 라이브 링크 허브와 통합되어, 모바일 디바이스, 비디오 파일, 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)에서 메타휴먼 테이크를 가져와 정밀하게 처리할 수 있습니다. 이를 통해 언리얼 엔진 및 메타휴먼 에코시스템 전반에서 서드파티의 페이셜 캡처 시스템과 함께 다양한 페이셜 퍼포먼스 데이터를 손쉽게 관리하고 배포할 수 있습니다.

시네마틱 부문에서는 새로운 파이프라인 친화적인 시네마틱 어셈블리 툴세트(CAT)(실험 단계)를 출시했습니다. 이 툴세트에는 전환 가능한 프로젝트 구성, 커스터마이징 가능한 네이밍 토큰, 재사용 가능한 시네마틱 템플릿 등 수많은 기능이 포함되어 있으며, 테이크 레코더 및 무비 렌더 큐와 같은 기존 통합 툴과 함께 작동하여 샷 관리 파이프라인을 처음부터 끝까지 효율적으로 관리할 수 있습니다.

마지막으로, 새로운 퀵 렌더(베타) 기능으로 렌더링 워크플로가 더욱 빨라집니다. 무비 렌더 그래프에 정의된 설정을 사용하여 단 한 번의 클릭으로 뷰포트와 선택한 카메라에서 스틸 이미지와 시퀀스를 렌더링 및 저장할 수 있습니다.

그 외 개선 사항

지금까지 소개한 사항들은 언리얼 엔진 5.6의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과합니다. 전체 목록을 보려면 출시 노트를 확인하세요.
 

커뮤니티 참여하기

에픽 디벨로퍼 커뮤니티 포럼에서 언리얼 엔진 5.6에 대한 대화에 참여해 보세요. 업데이트 관련 의견을 공유하거나 잠재적인 버그를 보고하실 수 있습니다.

언리얼 엔진 설치 방법

다운로드 안내

런처를 다운로드합니다

언리얼 에디터를 설치하고 실행하려면 먼저 에픽게임즈 런처를 다운로드하여 설치해야 합니다.

에픽게임즈 런처를 설치합니다

다운로드와 설치가 끝나면 런처를 열고 에픽게임즈 계정으로 로그인하거나 새 계정을 생성합니다.

지원을 받으시거나 1단계에서 에픽게임즈 런처 다운로드를 다시 시작하세요.

언리얼 엔진을 설치합니다

로그인을 마치면 언리얼 엔진 탭을 찾고 설치 버튼을 클릭하여 최신 버전을 다운로드합니다.

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