에픽 시네마틱 팀에서 인사 드립니다! 오늘부로 언리얼 엔진 4 의 전용 시네마틱 툴인 마티네 사용법 관련 첫 튜토리얼(영문) 을 공개했습니다. 에픽에서 11 개의 게임 타이틀과 여러가지 비주얼 데모를 제작한 경험을 바탕으로 마티네의 디자인과 기능의 틀을 잡았으며, 현재에 이르는 원숙한 툴의 모습까지 진화해 왔습니다.
에픽 시네마틱 팀에서 인사 드립니다! 오늘부로 언리얼 엔진 4 의 전용 시네마틱 툴인 마티네 사용법 관련 첫 튜토리얼(영문) 을 공개했습니다. 에픽에서 11 개의 게임 타이틀과 여러가지 비주얼 데모를 제작한 경험을 바탕으로 마티네의 디자인과 기능의 틀을 잡았으며, 현재에 이르는 원숙한 툴의 모습까지 진화해 왔습니다.
예전 게시물에서는 언리얼 엔진 4 의 애셋 버전비교를 알아봤으나, 블루프린트 버전비교용 툴에 대해서는 간단히만 다뤘었더랬죠. 오늘은 블루프린트 버전비교 툴에 대해 자세히 다루는 비디오 튜토리얼을 가지고 돌아왔습니다.
UE4 가 나온지도 어언 몇 주, 간단한 블루프린트 튜토리얼 몇 개 진행하기에 적절한 때인 것 같습니다! 흔히 겪는 어려운 점이나, 편리한 기능 몇 가지 소개해 드리고자 합니다. 시작할까요?
보통 게임에 좋은 아이디어가 있으면, 견본 코드와 애셋을 사용하여 월드에 움직일 수 있는 플레이어 캐릭터를 놓는 작업에 시간을 좀 보내다가 흥미 요소 프로토타이핑을 시작하곤 합니다.이럴 때 템플릿이 도움이 됩니다!
보통 게임에 좋은 아이디어가 있으면, 견본 코드와 애셋을 사용하여 월드에 움직일 수 있는 플레이어 캐릭터를 놓는 작업에 시간을 좀 보내다가 흥미 요소 프로토타이핑을 시작하곤 합니다.이럴 때 템플릿이 도움이 됩니다!
애니메이션 리타게팅이 무엇인지, 그리고 그 사용법은 어떻게 되는지 간단히 얘기해 보겠습니다. 애니메이션 리타게팅은 특정 캐릭터에 대해 만들어진 애니메이션을 재생하고, 비율이 다른 캐릭터에서도 재생할 수 있는 기능입니다.
애니메이션 리타게팅이 무엇인지, 그리고 그 사용법은 어떻게 되는지 간단히 얘기해 보겠습니다. 애니메이션 리타게팅은 특정 캐릭터에 대해 만들어진 애니메이션을 재생하고, 비율이 다른 캐릭터에서도 재생할 수 있는 기능입니다.
저희 에픽에서는 한 달에 하루를 "에픽 프라이데이"로 지정, 아무거나 원하는 작업을 할 수 있도록 하고 있습니다. 두 달 전 저는, 생동감을 더하기 위해 밧줄 피직스를 사용하여 레벨에 걸어둘 수 있는 정말 간단한 '케이블 컴포넌트' 작업을 했습니다. 다른 게임에서 수년간 보아오던 이펙트이지만, UE4 에 플러그인으로 추가하면 얼마나 쉬울지 확인하고 싶었습니다! 그 결과가 이렇습니다:
최근까지 블루프린트 팔레트는 뭔가 과도하게 복잡해질 수가 있었습니다. 블루프린트는 매우 강력하기 때문에, 그 노드 라이브러리는 광대하고 가끔은 추려내기조차 힘듭니다.
머티리얼 파라미터 콜렉션은 언리얼 엔진 4 의 엄청 유용한 신기능입니다. 다수의 머티리얼이나 블루프린트에서 레퍼런싱 가능한 스칼라 및 벡터 파라미터 콜렉션입니다. 어디서도 변경 가능하다는 뜻으로, 값을 바꾸면 그것을 사용하는 모든 것도 자동으로 바뀝니다. 이 역시 동적으로 일어나기에 엄청 편리합니다!
머티리얼 파라미터 콜렉션은 언리얼 엔진 4 의 엄청 유용한 신기능입니다. 다수의 머티리얼이나 블루프린트에서 레퍼런싱 가능한 스칼라 및 벡터 파라미터 콜렉션입니다. 어디서도 변경 가능하다는 뜻으로, 값을 바꾸면 그것을 사용하는 모든 것도 자동으로 바뀝니다. 이 역시 동적으로 일어나기에 엄청 편리합니다!
UE4 에는 게임 개발에 사용하기 좋은 C++ 라이브러리가 많이 있습니다만, 규모가 큰 코드 프로젝트에서는 어디서 찾을지 항상 명확한 것은 아닙니다. 이 글에서는 특히나 유용하여 확인할 만한 가치가 있는 부분을 몇 가지 짚어보고 싶습니다. 자세한 정보는 API 문서의 'Core' 부분을 읽어보시기 바랍니다.
UE4 에는 게임 개발에 사용하기 좋은 C++ 라이브러리가 많이 있습니다만, 규모가 큰 코드 프로젝트에서는 어디서 찾을지 항상 명확한 것은 아닙니다. 이 글에서는 특히나 유용하여 확인할 만한 가치가 있는 부분을 몇 가지 짚어보고 싶습니다. 자세한 정보는 API 문서의 'Core' 부분을 읽어보시기 바랍니다.
블루프린트 클래스는 네이티브 C++ 클래스와 같은 방식으로 리플리케이트 가능합니다. 이는 시작용 특강으로, 네트워킹 게임플레이 코드에 대한 전집 튜토리얼은 아닙니다.
블루프린트 클래스는 네이티브 C++ 클래스와 같은 방식으로 리플리케이트 가능합니다. 이는 시작용 특강으로, 네트워킹 게임플레이 코드에 대한 전집 튜토리얼은 아닙니다.
블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템은 UE4 가 아티스트와 레벨 디자이너에게 선사하는 가장 흥미로운 기능 중 하나로, 예전에는 코드 작성 지식 없이 도달할 수 없었던 수준의 제어가 가능합니다. 블루프린트 스크립트로 접근할 수 있는 시스템과 기능의 범위는 아주 넓어서, 창의적인 가능성이 무궁무진하다는 뜻이기도 하지만 그 모든 것이 어떻게 작동하는지를 파악하는 것이 처음에는 쉽지 않아 보일 수가 있습니다.
네이티브 코드로 리플리케이트된 프로퍼티를 처리할 때 알아두면 좋을 꼼수 몇 가지에 대해 이야기해 보고자 합니다. 프로퍼티 리플리케이션 전체에 대한 설명은 이 글의 범위를 약간 벗어나는 것이므로, 여기서는 기본에 대해 간단히 짚어보도록 하겠습니다.
프로퍼티 리플리케이션을 위해서는 몇 가지 작업을 해 줘야 합니다:
프로퍼티가 정의된 액터 클래스의 헤더에서, UPROPERTY 선언에 대한 파라미터 중 하나로 'replicated' 키워드가 있는지 확인해야 합니다:
저희 에픽이 이해하는 바로는, 새로운 툴을 개발한다는 것은 단지 어떤 것을 제공해 드리느냐에 대한 것은 아닙니다. 여러분에게 얼마나 쉽고, 호감이 가고, 흥미로운 경험을 선사해 드릴 것인지에 대한 것이기도 합니다. 또한 여러분이 UE4 를 어떻게 사용하고자 하시는지 여러분의 입장에서 이해해 보고자, 개발자의 관점에서 한 발짝 물러서 보는 것도 힘들다는 것을 인식하고 있습니다. 이것이 사용자 경험(UX) 분야의 도움이 필요한 이유입니다: 여러분을 더 잘 알고, 기대하시는 바를 이해하고, 엔진을 어떻게 사용하시는지도 알고싶으며, 툴이 항상 사용하기 쉬운지도 확인하고 싶습니다.
저희 에픽이 이해하는 바로는, 새로운 툴을 개발한다는 것은 단지 어떤 것을 제공해 드리느냐에 대한 것은 아닙니다. 여러분에게 얼마나 쉽고, 호감이 가고, 흥미로운 경험을 선사해 드릴 것인지에 대한 것이기도 합니다. 또한 여러분이 UE4 를 어떻게 사용하고자 하시는지 여러분의 입장에서 이해해 보고자, 개발자의 관점에서 한 발짝 물러서 보는 것도 힘들다는 것을 인식하고 있습니다. 이것이 사용자 경험(UX) 분야의 도움이 필요한 이유입니다: 여러분을 더 잘 알고, 기대하시는 바를 이해하고, 엔진을 어떻게 사용하시는지도 알고싶으며, 툴이 항상 사용하기 쉬운지도 확인하고 싶습니다.
리플렉션(Reflection)은 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다. 이는 엄청나게 유용한 데다 언리얼 엔진 테크놀로지의 근간을 이루는 것으로, 에디터의 디테일 패널, 시리얼라이제이션, 가비지 콜렉션, 네트워크 리플리케이션, 블루프린트/C++ 커뮤니케이션 등 다수의 시스템에 탑재된 것입니다. 그러나 C++ 는 어떠한 형태의 리플렉션도 지원하지 않아, 언리얼에는 자체적으로 C++ 클래스, 구조체, 함수, 멤버 변수, 열거형 관련 정보를 수집, 질의, 조작하는 별도의 시스템이 구축되어 있습니다. 전형적으로 이러한 리플렉션은 '프로퍼티 시스템'이라고 부르는데, '리플렉션'은 그래픽 용어이기도 하기 때문입니다.
리플렉션(Reflection)은 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다. 이는 엄청나게 유용한 데다 언리얼 엔진 테크놀로지의 근간을 이루는 것으로, 에디터의 디테일 패널, 시리얼라이제이션, 가비지 콜렉션, 네트워크 리플리케이션, 블루프린트/C++ 커뮤니케이션 등 다수의 시스템에 탑재된 것입니다. 그러나 C++ 는 어떠한 형태의 리플렉션도 지원하지 않아, 언리얼에는 자체적으로 C++ 클래스, 구조체, 함수, 멤버 변수, 열거형 관련 정보를 수집, 질의, 조작하는 별도의 시스템이 구축되어 있습니다. 전형적으로 이러한 리플렉션은 '프로퍼티 시스템'이라고 부르는데, '리플렉션'은 그래픽 용어이기도 하기 때문입니다.
에디터 작업을 할 때 퍼포먼스 향상에 도움이 될만한 꼼수를 몇 가지 공유하고자 합니다. 다수의 UE4 개발자들은 멀티코어 CPU, 빠른 그래픽 카드, 고사양 메모리 구성의 꽤나 강력한 컴퓨터를 사용하여 애셋과 게임을 개발하는 콘텐츠 제작자이긴 하지만, 약간 저사양 컴퓨터를 사용하는 경우라든가 에디터 반응 속도를 향상시키고자 하는 경우, 몇 가지 비디오 세팅을 낮춰주는 것으로 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.
에디터 작업을 할 때 퍼포먼스 향상에 도움이 될만한 꼼수를 몇 가지 공유하고자 합니다. 다수의 UE4 개발자들은 멀티코어 CPU, 빠른 그래픽 카드, 고사양 메모리 구성의 꽤나 강력한 컴퓨터를 사용하여 애셋과 게임을 개발하는 콘텐츠 제작자이긴 하지만, 약간 저사양 컴퓨터를 사용하는 경우라든가 에디터 반응 속도를 향상시키고자 하는 경우, 몇 가지 비디오 세팅을 낮춰주는 것으로 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.
언리얼 엔진 4 에 Autodesk Maya 용 애니메이션/리깅 툴이 포함되어 있다는 사실 알고 계셨나요? 바로 그렇습니다! 저희 내부 애니메이션 팀이 사용하는 바로 그 툴이 UE4 개발자들에게도 제공됩니다! Animation and Rigging Toolkit (A.R.T) 에는 캐릭터를 완전히 새로 생성하여 애니메이션을 만드는 데까지 필요한 모든 작업을 최단기간에 가능하도록 해 주는 모든 것이 제공됩니다. 리깅 툴을 통해 모델 없이도 캐릭터를 생성할 수 있습니다! 물론 모델이 있다면 사용해도 됩니다.
교육기관이나 학생의 경우 PC, 맥, iOS, 안드로이드용 언리얼 엔진 4 를 매우 쉽게 접할 수 있기를 바랍니다. 여기에는 수백만 줄에 달하는 세계 정상급 C++ 풀 소스 코드가 포함된 것으로, GitHub 커뮤니티를 통해 학습하고, 확장하 보며 공유할 볼 수 있습니다
아티스트의 경우, 언리얼 엔진 4 와 함께라면 월드를 마음껏 요리할 수 있습니다! 언리얼 엔진 4 작업을 막 시작하는 경우라면 알아둬야 할 것이 몇 가지 있습니다.