자주 묻는 질문(FAQ)

언리얼 엔진은 게임 개발, 건축 및 자동차 시각화, 단방향 영화 및 TV 콘텐츠 제작, 방송 및 라이브 이벤트 프로덕션, 교육 및 시뮬레이션, 기타 리얼타임 애플리케이션을 위한 완벽한 창작 툴세트입니다.

일반 정보

언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약은 언리얼 엔진 가입 시 적용되는 문서입니다. EULA는 귀하의 언리얼 엔진 사용 방법에 대한 법적 효력을 부여하며, 언리얼 엔진을 활용하여 프로젝트를 만들 때의 권리와 의무에 대해서도 설명합니다.

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA를 제공하고 있습니다.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

에픽 콘텐츠 라이선스 계약은 에픽 채널에서 제공하는 특정 디지털 콘텐츠 사용에 적용되는 계약입니다. 해당되는 디지털 콘텐츠로는 에픽게임즈 런처의 샘플 탭과 퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 제공하는 콘텐츠, 에픽 또는 언리얼 엔진 마켓플레이스의 셀러가 제공하는 콘텐츠 등이 있습니다.
언리얼 엔진은 학생, 교육자, 개인 사용자 그리고 회사의 연간 총매출이 US$1,000,000 미만인 대부분의 비게임 분야 회사의 경우 계속 무료로 제공될 예정입니다.
  • 게임과 같이 런타임 시 언리얼 엔진 코드가 포함되고 제3자 최종 사용자에게 라이선스가 부여된 애플리케이션을 배포하는 게임 개발자 및 기타 사용자는 제품의 총매출이 US$1,000,000을 초과하는 경우에만 5% 로열티가 부과됩니다. 이 경우, 매출의 첫 US$1,000,000까지는 로열티가 면제됩니다.
  • 기타 회사의 경우, 연간 총매출이 US$1,000,000을 초과하면 언리얼 구독 시트를 구매해야 합니다. 언리얼 구독 플랜의 연간 비용은 시트당 US$1,850이며, 언리얼 엔진, 트윈모션, 리얼리티캡처를 포함합니다.
  • 에픽 다이렉트 서포트, 교육 프로그램, 로열티 기준 협상 등 커스텀 라이선스를 위한 옵션도 있습니다. 에픽게임즈에 문의하여 알아보세요.
새로운 에픽 데브 포털의 시트 관리 기능을 활용하여 언제든지 구매한 시트에 액세스할 수 있는 사용자를 선택할 수 있습니다. 시트 구매 과정에서 시트를 할당하고 관리할 수 있으며, 이후에도 필요할 때마다 조정할 수 있습니다.

예. 외부 계약자에게도 시트를 할당할 수 있습니다.

언리얼 구독 플랜에는 트윈모션과 리얼리티캡처가 함께 포함됩니다. 원하지 않는 경우 트윈모션과 리얼리티캡처를 사용할 필요는 없지만, 나중에 사용해 보기로 결정한다면 바로 사용하실 수 있습니다. 에픽은 장기적으로 언리얼 에디터에서 두 제품을 완전히 이용할 수 있도록 계획하고 있으므로 추가 비용 없이 이 제품들에 대한 라이선스를 포함하고 있습니다.
구독을 갱신하지 않더라도 여러분이 제작한 툴이나 프로젝트에 액세스할 수 있지만 언리얼 엔진, 트윈모션, 리얼리티캡처를 계속 사용하려면 서명한 EULA에 따라 새 시트를 구매하거나 구독을 갱신해야 합니다. 단, 연간 총매출이 변경되어 현재 US$1,000,000 미만인 경우는 예외입니다.
아니요. 언리얼 엔진을 계속해서 무료로 사용하실 수 있습니다. 모두를 위해 언리얼 엔진 에코시스템을 향상하는 데 도움을 주셔서 감사드립니다. 만약 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 플러그인을 판매하기로 한 경우, 일반적인 매출 배분 모델(매출의 88%를 크리에이터에게 지급)이 계속 적용됩니다.
정부 기관은 비상업적 목적으로 사용할 경우 언리얼 엔진, 트윈모션, 리얼리티캡처를 무료로 사용할 수 있으며, 이 경우 매출 제한이 적용되지 않습니다.

언리얼 엔진, 트윈모션, 리얼리티캡처를 상업적 목적으로 사용할 계획이 있는 경우, 관련 라이선스 조건과 매출 한도가 적용되는 제3자 기관을 통해 해당 소프트웨어를 조달해야 합니다.
US$1,000,000 기준은 두 가지가 있으며, 이는 매출의 종류와 금액에 따라 달라집니다.

로열티는 게임 또는 제3자 최종 사용자에게 라이선스가 부여되고 언리얼 엔진 코드를 사용한 런타임 애플리케이션을 제작하는 경우 총매출에 따라 결정됩니다. 해당 프로젝트가 US$1,000,000 매출을 올리면(한 달 후든 3년 후든), US$1,000,000을 초과하는 매출에 대한 로열티를 계속 지불해야 합니다.

언리얼 구독 가격은 회사의 연간 총매출에 따라 결정됩니다. 지난 12개월 또는 회계연도에 US$1,000,000을 초과하는 매출을 보고한 경우, 시트 비용을 지불해야 합니다.
예. 회사가 총매출 US$1,000,000 기준에 충족하는지 계산할 때는 합리적인 환율을 적용해야 합니다.
다양한 종류의 통화를 지원하며, 특정 지역에 맞게 가격을 조정했습니다. 구매 과정에서 결제하기 전에 사용자의 지역별 최종 가격이 표시됩니다.
아닙니다. 표준 EULA의 조항에 따라 인터랙티브 경험이 아닌 일련의 연속된 프레임(또는 단일 프레임)인 선형 콘텐츠를 제작하여 출시하려는 경우 무료로 사용 가능합니다. 단방향 콘텐츠에는 영화, TV 쇼 및 광고, 영상 그리고 스틸 이미지가 포함됩니다. 단방향 콘텐츠를 제작하는 회사의 경우, 연간 총매출이 US$1,000,000을 초과하면 언리얼 구독 시트를 구매해야 하고, US$1,000,000 미만이면 시트를 구매하지 않아도 됩니다.
아니요.
언리얼 엔진 EULA에서는 언리얼 엔진을 다른 게임 엔진과 함께 사용하는 것을 전적으로 금지하지 않습니다. 언리얼 엔진에서 제작 및/또는 수정된 에셋은 로열티 의무 없이 다른 비디오 게임 엔진에서 사용하실 수 있습니다. 단, 해당 에셋은 언리얼 엔진 코드를 사용하거나 코드에 의존하지 않으며, 에픽이 제공한 UE 전용 콘텐츠가 아니어야 합니다. 또한 코드를 복사하는 것이 아니라면 경쟁사 제품 또는 기술을 개발하더라도 언리얼 엔진을 사용하고, 학습하고, 자유롭게 토론할 수 있습니다.
에픽 디벨로퍼 커뮤니티를 방문하여 다양한 무료 학습 자료와 종합 문서를 활용하세요. 또한 포럼에서 질문을 하고 다른 개발자와 크리에이터들의 경험에서 배울 수 있습니다.  

또한 언리얼 구독 시트를 10개 이상 보유한 회사와 커스텀 라이선스를 체결한 회사는 에픽 직원에게 질문할 수 있는 언리얼 개발자 네트워크(UDN) 액세스를 제공하는 에픽 다이렉트 서포트를 구매할 수 있습니다. 에픽게임즈에 문의하여 자세히 알아보세요.
네. 언리얼 엔진 비디오나 스트리밍 영상으로 YouTube 광고 매출을 내거나 Twitch 후원을 받을 수 있습니다. 이러한 매출에는 로열티가 발생하지 않습니다.

언리얼 엔진의 이전 버전은 모두 에픽게임즈 런처와 GitHub를 통해 받으실 수 있습니다.

여기에서 콘솔 신청 형식을 제출하세요.
마켓플레이스는 게임 출시에 바로 사용할 수 있는 수많은 콘텐츠와 코드를 제공하며, 언리얼 엔진을 사용하는 콘텐츠 크리에이터와 개발자를 이어주는 온라인 상거래 플랫폼입니다. 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 콘텐츠를 받거나 제품을 배포하는 방법에 대해 더 자세히 알아보시려면, 마켓플레이스 지원센터마켓플레이스 가이드라인을 참고해 주세요.
트윈모션은 언리얼 엔진으로 구동되는 실시간 시각화 툴로, 건축가와 디자이너부터 영화 제작자와 작가까지 누구나 빠르고 쉽게 고품질 이미지, 파노라마, 표준 또는 360도 VR 동영상 및 3D 데이터의 인터랙티브 프레젠테이션을 제작할 수 있습니다. 트윈모션 기능 페이지에서 모든 기능에 대해 자세히 알아보세요.
에픽은 귀하의 피드백을 비롯한 코드 및 다른 콘텐츠 제출을 환영합니다. 코드 및/또는 콘텐츠를 저희에게 전송할 때는, 그 전송에 필요한 모든 권리가 확보된 상태여야 합니다. 어떤 형식으로 제출하든지 간에 콘텐츠는 에픽의 소유가 되며, 엔진에 사용할 수(도 하지 않을 수도) 있습니다. 에픽의 사용 여부와는 상관없이 귀하는 (EULA에 따라 허용되는 방식에 한해) 계속해서 사용하실 수 있습니다.

언제든지 에픽게임즈의 개발 로드맵을 확인하시고 다음에 공개되었으면 하는 기능에 투표해 주시기 바랍니다!

언리얼 엔진 5(UE5) 기술 사양

언리얼 엔진 5는 Windows PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, StreamVR, Oculus, Linux, StreamDeck 프로젝트를 지원합니다. 언리얼 에디터는 Windows, macOS, Linux에서 실행 가능합니다.

PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch 콘솔 툴 및 코드는 각 플랫폼에 등록된 개발자에게 추가 비용 없이 제공됩니다.
언리얼 엔진 5의 기본 하드웨어 권장 사양은 UE4와 동일합니다. 하지만 일부 신기능은 최고 사양의 하드웨어가 있어야 최상의 결과물을 얻을 수 있습니다.

나나이트, 버추얼 섀도 맵, 루멘을 최대한 활용하기 위해서는 현재 NVIDIA GTX 1080 또는 AMD VEGA 64 이상의 그래픽 카드를 사용하는 것을 권장합니다. 루멘으로 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하려면 NVIDIA RTX 20 시리즈 또는 AMD RX 6000 시리즈 그래픽 카드 이상을 사용하는 것이 좋습니다. 또한 사용 중인 GPU 드라이버를 최신 버전으로 업그레이드하는 것을 권장합니다.

UE5의 전체 시스템 요구사항은 문서에서 확인해 주세요.

제품 출시

법적으로 허가되는 모든 제품을 출시하실 수 있습니다. 게임, 데모, VR 프로젝트, 건축 쇼케이스, 트레일러, 영화 등을 출시할 수 있습니다.

단, 언리얼 엔진의 소스 코드와 툴, 또는 이에 대한 변경사항은 일반 대중에게 공개할 수 없습니다. 이러한 요소들은 동일한 언리얼 엔진 버전의 권한을 가진 다른 라이선시에게만 배포될 수 있습니다.

자세한 정보는 언리얼 엔진 EULA를 참고하세요.

해당 제품으로 매출을 올리기 시작할 때 해당 사실을 에픽게임즈에 알리셔야 합니다.

표준 언리얼 엔진 EULA 조항에 따라 매출 주체와 관계없이 전 세계 총매출의 5%를 에픽에 지불해야 합니다. 출시 양식을 사용하여 제때 에픽에 통지하는 경우, 총매출이 US$1,000,000을 초과하는 금액에 대해 5%의 로얄티가 계산됩니다.

로열티의 지불 기일은 매 분기 마감 후 45일 이내입니다. 지불금과 함께 제품별로 로열티 보고서를 제출해야 합니다. 자세한 내용은 출시 페이지를 참고하세요.

로열티 부과 대상자인 경우, 분기별로 매출을 보고해야 합니다. 하지만 제품 매출이 $10,000 USD 미만인 분기에는 매출을 보고하지 않아도 됩니다. 게임이나 기타 규격화된 인터랙티브 제품이 더 이상 판매되지 않을 경우 매출을 보고할 필요가 없습니다.
게임 개발사 XYZ 게임즈가 2020년 2월에 게임을 출시했습니다. 2020년 1분기에 해당 게임으로 매출 $500,000 USD를 올립니다. 그리고 매출이 발생하거나 제품을 배포하기 전에 해당 사실을 에픽에 알렸습니다. 이는 $1,000,000 USD보다 적은 금액이기 때문에 로열티가 발생하지 않으며 매출을 보고하지 않아도 됩니다. 이번 분기에 이미 로열티를 지불했다면 에픽에서 해당 금액을 반환해 드릴 것입니다.

2020년 2분기에는 매출 US$700,000을 추가로 올리며 총매출 US$1,200,000이 발생합니다.

이 시점에서 매출을 보고하고, 총매출에서 로열티 면제 금액인 US$1,000,000을 공제한 다음 나머지 금액의 5%를 로열티로 계산해야 합니다.
US$1,200,000 - US$1,000,000 = US$200,000
US$200,000 x 0.05 = US$10,000
즉, 지금까지 전체 개발 기간 동안 언리얼 엔진을 무료로 사용하여 US$1,200,000의 매출을 올렸다면 에픽게임즈에 US$10,000을 지불해야 합니다.

2020년 3분기에는 매출 US$300,000을 올립니다. 이제 해당 제품의 총매출이 면제 금액인 US$1,000,000을 초과했고 해당 분기에 올린 매출도 US$10,000을 초과했기 때문에 해당 분기에 거둔 총 매출의 5%를 로열티로 지불해야 합니다.
US$300,000 > US$10,000
US$300,000 x 0.05 = US$15,000
게임 매출을 보고하고 에픽게임즈에 US$15,000을 지불해야 합니다.

2020년 4분기에는 매출이 US$5,000만 발생합니다. 총매출이 면제 금액인 US$1,000,000을 초과했지만, 해당 분기의 매출이 US$10,000 미만이기 때문에 로열티가 발생하지 않으며 매출을 보고하지 않아도 됩니다.

2021년 1분기에는 좋은 성과를 내며 US$100,000을 매출으로 올립니다. 이제 총매출이 면제 금액인 US$1,000,000을 초과했고 해당 분기에 올린 매출도 US$10,000을 초과했기 때문에 해당 분기에 올린 총매출의 5%를 로열티로 지불해야 합니다.
US$100,000 > US$10,000
US$100,000 x 0.05 = US$5,000
게임 매출을 보고하고 에픽게임즈에 US$5,000을 지불해야 합니다.

요약하자면, 2020년 1분기부터 2021년 1분기까지 게임으로 얻은 총매출이 US$1,605,000인 경우 지불해야 하는 로열티는 총 US$30,000입니다. 기한 내에 에픽에 프로젝트에 대해 알리지 않은 경우에는 이 예시의 계산에서 US$1,000,000 로열티 면제가 적용되지 않습니다.
네, 2020년 1월 1일부터 언리얼 엔진 4와 언리얼 엔진 5에 적용됩니다. 
매출이 발생하거나 제품을 배포하기 시작할 때 해당 사실을 에픽에 알렸다면 로열티가 면제됩니다.
이러한 부분에서의 매출도 위의 총매출 계산에 포함됩니다.

에픽의 목표는 강력한 툴, 확장 가능하고 생산적인 워크플로, 고급 기능과 C++ 소스 코드 수백만 줄을 제공하여 개발자들이 다른 어떠한 방법보다 효과적으로 개발자들의 잠재력을 이끌어내도록 함으로써, 모든 이에게 득이 되는 구조를 만드는 것입니다.

이러한 비즈니스 모델에서, 에픽의 성공은 오로지 언리얼 엔진을 사용하는 개발자들의 성공에 달려있습니다. 업계를 선도하는 개발자와 퍼블리셔 다수가 수년간에 걸쳐 로열티 기반의 언리얼 엔진 라이선스에 구독해왔으며, 이제 그와 동일한 접근 권한이 모두에게 열린 것입니다. 그리고 잊지 마세요, 여전히 커스텀 조항도 제공하고 있습니다.

5% 로열티를 줄이거나 없애는 대신 초기 비용을 늘린다거나, 팀의 위험부담 감소 또는 특정한 목표 성취를 돕기 위해 에픽의 전담 지원 또는 커스텀 법률 조항이 필요한 경우, 기꺼이 상담을 도와드리겠습니다. 자세한 정보를 원하시면 문의해 주세요.

네, 언리얼 에디터와 런처가 이러한 부분을 지원하도록 디자인했습니다. 에픽은 개발과 모드 제작이 통합된 커뮤니티를 만들고자 합니다. 그 작동 원리는 이렇습니다. 어느 배포 채널을 통해서든 게임을 배포할 수는 있지만, 언리얼 에디터(수정된 버전 포함)와 코드는 공식 에픽 채널(예: 바이너리는 에픽게임즈 런처, 소스는 GitHub)을 통해 EULA에 동의한 사용자에게만 배포할 수 있습니다.

퍼블리셔나 배급사를 통해 언리얼 엔진 제품을 출시하실 수 있으며, EULA에 따라 언리얼 엔진의 필수 요소를 해당사에게 2차 라이선싱하여 게임을 출시할 수 있습니다.

퍼블리셔와 계약조건을 협상할 때, 매출이 US$1,000,000을 초과하면 여전히 로열티가 총매출의 5%로 적용된다는 점을 기억하시기 바랍니다. 이러한 상황에서는 퍼블리셔가 귀하의 제품을 커버할 수 있는 다수의 제품에 대한 커스텀 언리얼 엔진 라이선스를 취득하는 경우, 모두에게 유리할 수 있으니 퍼블리셔와 협상하실 때 에픽게임즈에 퍼블리셔를 추천해 주세요.

아니요. 에픽게임즈 스토어에서 발생한 매출은 언리얼 엔진의 5% 로열티 계산에서 제외됩니다. 에픽게임즈 스토어에 제품을 출시하면 매출의 12%를 에픽게임즈에 지불하고 88%를 받게 됩니다. 매출에 따른 추가 언리얼 엔진 로열티는 부과되지 않습니다.
대회 상금에 대한 로열티는 지불하지 않아도 됩니다.

Kickstarter 또는 다른 크라우드 펀딩 플랫폼에서 얻은 매출이 제품에 귀속되는 부분이 있는 경우에만 로열티를 지불하게 됩니다. 예를 들어, 사용자가 현재 또는 추후 제품에 대한 접근 권한을 얻기 위해 특정 펀딩 패키지를 구매해야 하거나, 해당 패키지가 사용자에게 인게임 아이템 또는 가상 화폐와 같이 제품 내에서 혜택을 주는 경우를 뜻합니다.

“귀속되는 부분”에 대한 정의를 예를 들면 다음과 같습니다. 여러분이 $20에 사인 포스터를 주고, $50에 사인 포스터와 게임 액세스를 주는 2개의 펀딩 티어를 제공한다고 가정합니다. 이때 포스터 같은 부수적인 제품은 로열티가 발생하지 않기 때문에 $20 티어에는 지불 금액이 없습니다. 반면에 $50 티어에서 사용자가 $20 포스터에 대한 비용을 지불한다면 나머지 $30 은 제품에 귀속됨을 의미합니다. 즉, $50 티어에서 발생하는 매출마다 $1.50($30의 5%)의 로열티를 지불하게 됩니다.

네! 로열티가 없는 경우는 다음과 같습니다.
  • 티셔츠, CD, 봉제인형, 액션 피겨, 서적과 같은 부수적인 제품. 그러나 여기에 QR 코드 같은 형태로 제품의 작동에 영향을 끼치는 내장된 데이터나 정보가 포함되어 있으면 예외 처리됩니다.
  • 언리얼 엔진을 사용한 컨설팅, 직무상 저작물 서비스 및 인하우스 프로젝트. 엔진으로 건축, 자동차 또는 다른 시각화의 제작뿐만 아니라 커스텀 프로젝트를 제작하는 데 개발비를 받는 컨설턴트가 이에 해당합니다.
  • 비디오로 배포되는 영화, 애니메이션 영화 그리고 만화를 포함한 비 상호작용형 단방향 매체
  • 놀이공원의 놀이기구 또는 라이브 설치물 콘텐츠
  • 관련 매출이 없는 완전 무료 게임 및 앱
  • 인터랙티브 놀이공원 탈것과 같은 위치 기반 경험, 코인 아케이드 또는 VR 경험

소스 코드

네. 언리얼 엔진의 풀 C++ 소스 코드 접근 권한은 에픽 계정을 생성하고 엔진을 설치하는 순간부터 제공됩니다. GitHub에서 소스 코드를 다운로드하면, 라이브 소스 코드 변경사항에 대한 접근을 포함해서 정기적인 업데이트를 계속 받을 수 있습니다. 소스 수정 계획이 없어도, 자체 제작한 C++ 코드와 엔진의 C++ 코드 사이의 상호작용을 이해하고 디버깅할 수 있어서 매우 유용합니다!
에픽 GitHub 채널에서 점점 더 많은 개발자들이 기여하여 엔진을 분석하고 수정사항을 반영하고 있습니다. 여러분이 GitHub에 체크인하는 소스 코드 변경사항은 커뮤니티에 공개됩니다. 에픽에 풀 리퀘스트(pull request)를 보내주시면, 에픽에서 메인라인 언리얼 엔진에 코드를 포함할지에 대해 검토하게 됩니다. 여러분의 코드가 반영되면 엔진의 크레딧에 성함을 추가해 드립니다.
언리얼 엔진은 풀 C++ 소스 코드 액세스를 제공합니다. GitHub에서 소스 코드에 액세스하려면 GitHub 계정이 있어야 하고, 해당 계정을 에픽게임즈 계정에 연결해야 합니다. 자세한 설명은 이 페이지에서 확인해 주세요. 커스텀 라이선시일 경우에는 온보딩 시 안내받으신 대로 Perforce를 통해서도 소스 코드를 액세스할 수 있습니다. 커스텀 라이선시가 아닌 경우 혜택에 대해 좀 더 자세히 알고 싶으시다면 에픽에 문의해 주세요.

확장, 변경, 분기는 물론 다른 소프트웨어나 라이브러리와 통합시킬 수도 있지만, 한 가지 예외가 있습니다. 언리얼 엔진이 EULA 이외의 다른 조항에 직간접적인 영향을 받도록 하는 "Copyleft" 라이선스 코드와는 함께 쓸 수 없습니다. 여기서 Copyleft 라이선스 계약이란 EULA 외 다른 약관이 언리얼 엔진에 직간접적으로 적용되도록 하는 계약입니다.

  • 허용되지 않는 Copyleft 라이선스: GNU General Public License(GPL), Lesser GPL(LGPL)(단순히 공유 라이브러리를 동적으로 연결하는 경우 제외) 또는 Creative Commons Attribution-ShareAlike License가 부여된 소프트웨어
  • 허용되는 Copyleft가 아닌 라이선스: BSD License, MIT License, Microsoft Public License 또는 Apache License가 부여된 소프트웨어
사용 중인 엔진과 동일한 버전(예: 설치된 빌드의 5.x.x 버전)에 액세스할 수 있는 언리얼 엔진 사용자에게 소스 코드나 툴은 물론 수정사항도 공유할 수 있습니다.
제품에서 언리얼 엔진 코드를 조금이라도 사용 중이라면 전체 제품에 언리얼 엔진 EULA가 적용되며, 제품별 총 수익이 US$1,000,000을 초과하면 5%의 로열티를 지불해야 합니다. 
예. 코드를 복사하지만 않으면 됩니다. 코드에는 저작권이 있지만 지식은 자유롭게 활용할 수 있습니다.
언리얼 엔진 사용자는 엔진 코드 스니펫을 공개 포럼에 30줄까지 게시할 수 있지만, 스니펫 콘텐츠에 관해 논의할 목적으로만 게시할 수 있습니다.

에픽 메가그랜트

에픽게임즈는 언리얼 엔진 기반으로 제작된 창의적이고, 주목할 가치가 있고, 혁신적인 프로젝트나 오픈소스 3D 그래픽 에코시스템을 향상하는 프로젝트에 지원금을 제공합니다.

평균 지원 금액은5천 달러부터 7만 5천 달러이며, 뛰어난 프로젝트의 경우 최대 15만 달러까지 받기도 합니다! 여러분이 IP(지식재산권)를 계속 소유하게 되며, 원하는 대로 자유롭게 퍼블리싱하실 수 있습니다.

간단히 말해서, 여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 커뮤니티를 대단히 자랑스럽게 여기며 커뮤니티의 성장에 기여하고자 합니다.

언리얼 엔진으로 멋진 작품을 만들거나 3D 그래픽 생태계를 위해 활동하는 분들을 지원하고자 합니다. 에픽 메가그랜트로 최상의 가치를 커뮤니티에 제공하기 위해, 다음과 같은 몇 가지 고려사항이 있습니다.

  • 게임 개발: 에픽게임즈는 새로운 게임이든, UE5로 전환한 게임이든, 언리얼 엔진으로 제작한 모든 게임의 성공을 돕습니다. 아이디어/기획 단계를 지나 적어도 실행 가능한 프로토타입이 있는 게임 프로젝트를 제출해 주세요. 프로토타입 실행 영상의 링크를 제출하는 것이 가장 좋습니다.
  • 포트나이트 섬을 위한 언리얼 에디터: 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)는 언리얼 엔진의 강력함에 포트나이트의스케일을 결합한 툴입니다. 에픽은 상상력 넘치고 혁신적인 포트나이트 섬을 제작하는 재능 있는 크리에이터와 개발자를 찾고 있습니다. 에픽게임즈는 UEFN의 한계를 넓히고 포트나이트 플레이어들이 이용 가능한 콘텐츠의 범위를 확장하는 프로젝트를 지원하고자 합니다. 새 게임 장르를 개척하든, 새 메커니즘으로 실험하든, 또 다른 창의적 영역을 추구하든, 크리에이터 분들을 위한 기회가 열려 있습니다!
  • 영화, TV & 라이브 이벤트: 리얼타임 기술은 엔터테인먼트 산업을 혁신하고 있으며, 앞으로도 많은 실험을 통해 더욱 성장할 것입니다. 에픽 메가그랜트는 라이브 액션/애니메이션 영화 및 프로그램부터 방송, 라이브, 위치 기반 이벤트까지 모든 분야를 지원하고 있습니다. 과감하게 도전해 보세요.
  • 일반 산업 분야: 건축, 자동차, 제조, 시뮬레이션, 제품 디자인, 광고, VR/AR 등 다양한 산업에서 활용되는 언리얼 엔진 프로젝트를 보여주세요. 복잡한 프로젝트의 경우, 자세한 프로젝트 계획서와 프로토타입을 함께 제출해 주세요.
  • 교육: 언리얼 엔진을 사용하거나 언리얼 엔진과 관련된 연구, 교육 커리큘럼 및 강좌 개발, 학생 프로젝트, 대학교 프로그램이라면 모두 신청 가능합니다. 교육 기관의 경우, 학위를 수여하는 학교와 해당 학교에 소속된 교육자만 신청 가능합니다.
  • 툴과 오픈소스 개발: 새로운 툴을 개발하거나 기존 툴을 언리얼 엔진으로 포팅하는 경우 또는 기존 소프트웨어를 언리얼 엔진으로 통합하는 툴을 개발하는 경우라면 신청 가능합니다. 새로운 오픈소스 툴(상호 운용성을 제공하는 툴 포함) 또는 3D 그래픽과 관련된 기존 오픈소스 프로젝트의 개선사항을 제출할 수도 있습니다. 새로운 툴의 경우, 구체적인 계획서 또는 프로토타입을 보여주세요.
그렇습니다. 다른 엔진 혹은 툴세트로 개발된 프로젝트를 언리얼 엔진으로 전환하고자 하신다면 에픽 메가그랜트에 신청 가능합니다. 오픈 소스 3D 콘텐츠 개발에 도움이 되는 프로젝트라면 언리얼 엔진에 통합 또는 관련되지 않은 경우에도 자격이 주어집니다.
에픽게임즈에는 현재 후원 제도가 없습니다.
아닙니다. 저희는 전 세계 프로젝트를 장려하고 지원합니다. 합법적으로 지원금 지불이 허용되는 분이라면 누구나 가능합니다.
아닙니다. 개인과 소규모 팀 또한 가능하며 신청을 장려하고 있습니다. 저희는 지원자가 누구든 공정성을 추구하며 모든 프로젝트를 동등하게 고려합니다.
그렇습니다.
프로젝트가 에픽 메가그랜트에 선정되지 않았고, 새로운 업데이트를 적용하여 재심사 받기를 원하신다면 중복 신청이 가능합니다. 같은 프로젝트로 다시 신청하기 전에 결정이 내려질 때까지 기다려 주시기 바랍니다. 
에픽 메가그랜트 프로그램은 계속 진행되는 프로그램이며 신청에 특정한 마감 기한은 없습니다.
에픽 메가그랜트 페이지의 신청서 양식을 제출하시고 여러분의 프로젝트에 대해 알려주세요. 영상, 링크, 그 외 여러분의 프로젝트가 뛰어난 이유를 알아보는 데 도움이 되는 모든 정보를 보내주세요.
프로젝트에 필요한 예산은 현실적으로 산정하는 것이 좋으며, 프로젝트를 위해 확보한 다른 자금이 있다면 말씀해 주시기 바랍니다. 요청한 금액만큼 받게 된다는 보장은 없습니다. 

프로젝트의 지속적인 개발 및 채용과 같이 프로젝트 또는 팀 관련 비용으로 지원금을 사용하는 것을 권장합니다. 대략적인 예산 계획을 주요 사용처와 함께 알려주세요(예: 개발자 교육에 5천 달러). 프로젝트가 진행됨에 따라 미리 계획했던 곳이 아닌 곳에 지원금을 사용하게 될 경우 저희에게 알려주시기 바랍니다.

프로젝트를 직접적으로 지원하는 것이 목표이지만 프로젝트에서 하드웨어가 중요한 비중을 차지할 경우 에픽게임즈에서 하드웨어 구매나 대여를 위한 요청을 개별적으로 판단하여 승인하는 사례도 있습니다. 
신청한 프로젝트에 중요한 업데이트를 추가하고 싶다면 링크, 비디오, 이미지 등과 같은 업데이트 관련 추가 정보를 이메일에 담아 [email protected] 으로 직접 보내주시면 됩니다. 에픽게임즈는 여러분을 대신하여 여러분의 프로젝트에 무엇이든 추가해 드리고자 합니다.

비밀번호로 보호된 문서의 비밀번호를 제공하세요. 그리고 리뷰 팀이 개인 정보를 제공하거나 로그인할 필요 없이 액세스 가능한 문서를 제공하세요. 
각 프로젝트는 퀄리티와 독창성, 언리얼 엔진 및 3D 그래픽 커뮤니티 그리고 생태계에 주는 혜택, 프로젝트의 실행 가능성을 기준으로 심사됩니다. 다음은 프로젝트 제출 시에 도움이 되는 몇 가지 요점입니다. 
  • 퀄리티와 독창성: 고퀄리티 데모나 빌드, 잘 문서화된 설명을 통해 여러분의 프로젝트가 다른 사람들과 어떻게 다른지 보여주세요. 프로젝트에서 엔진의 기술적인 한계를 극복하거나 기능을 확장하려고 하고 있나요? 제출 시 상세한 예시와 미디어를 포함하면 프로젝트를 돋보이게 하는 데 도움이 됩니다.
  • 커뮤니티 기여: 어떻게 커뮤니티에 기여하여 다른 개발자와 크리에이터에게 지속적인 영향력을 줄지 알려주세요. 예를 들면 프로젝트를 오픈소스로 공유할지, 에셋을 마켓플레이스에 출시할지, 프로젝트에서 배운 내용을 커뮤니티와 공유할지, 새 SDK나 툴, 플러그인으로 다른 개발자를 도울지 알려주세요. 프로젝트가 여러분의 팀과 회사 외부에 어떻게 기여할지 구체적으로 알려주세요. 
  • 실행 가능성: 지원금이 왜 필요한지, 지원금을 프로젝트 진행에 어떻게 사용할지 구체적으로 명시하세요. 주요 소비처(새 개발자 채용, 문서화, QA 등)를 포함한 예산 계획을 일목요연하게 작성하여 포함해야 합니다. 주요 이정표, 결과물, 전반적인 타임라인이 포함된 프로젝트 계획을 수립할 것을 권장합니다. 최대한 구체적으로 작성하여 여러분이 계획을 실행할 수 있다는 믿음을 주세요. 

에픽게임즈의 권장 사항에 대한 영감을 얻으려면 이 링크에서 지난 선정작의 쇼케이스 및 블로그를 참고하세요.
신청서를 제출 후 90일 이내에 결과를 알려드리기 위해 노력하고 있으며, 신청이 많이 몰리는 기간에는 조금 더 걸릴 수도 있습니다. 귀하의 프로젝트 심사를 위해 더 많은 정보나 시간이 필요하다면 저희가 추가로 연락을 드리겠습니다.
신청자 수가 많은 관계로 전화나 영상 통화는 가능하지 않습니다. 제출하신 머티리얼과 미디어는 심사 위원회에서 신중하게 평가합니다. 추가 질문이 생길 경우 직접 연락드릴 예정입니다.
2만 5천 달러 이하의 지원금은 일괄 지급됩니다.
 
2만 5천 달러를 초과하는 지원금은 일반적으로 그 규모와 프로젝트의 복잡성에 따라 수차례에 걸쳐 분할 지급됩니다. 에픽 메가그랜트에 선정되시면 분할 지급 일정에 대해 안내드리며, 프로젝트가 진행되는 동안 주기적으로 알려드립니다. 에픽게임즈는 지원금 사용 용도에 대해 어떠한 언급도 하지 않으나, 매 분할 지급 이전에 프로젝트의 지속적인 계획, 진행 그리고 실행 가능성을 알려주시기 바랍니다.
 
크고 복잡한 프로젝트의 경우, 에픽 서비스를 제공하는 것이 프로젝트의 성공에 효율적이라고 판단된다면 지원금의 일부로 서비스를 제공할 수도 있습니다.
여러분이 활동하는 지역에 따라 지원금이 과세 대상 소득으로 간주될 수 있습니다. 적용되는 세법에 대해 자세히 알아보려면 해당 지역의 세무전문가와 상담해 볼 것을 권장합니다. 
여러분의 프로젝트가 언리얼 엔진을 사용하고, 메가그랜트에 선정되었다면 언리얼 엔진 EULA에 동의해야 합니다.

에픽게임즈는 여러분의 에픽 메가그랜트 홍보와 관련된 모든 마케팅/PR 자료(블로그, 소셜 게시물, 보도 자료, 브랜드 이미지 등)를 검토합니다.

선정자는 승인된 지원금 신청서에 명시된 프로젝트와 관련된 용도로만 지원금을 사용할 수 있습니다. 지원금은 신청서에 제공된 예산 샘플 금액에 맞게 사용되어야 합니다.
에픽게임즈는 현재 어떠한 NDA에도 서명할 수 없습니다. 
아니요. 에픽 메가그랜트는 UEFN을 통해 퍼블리싱할 수 있는 프로젝트에만 자격이 주어집니다. 포크리와 UEFN을 모두 사용하여 메가그랜트 제출용 프로젝트를 제작하는 경우, 해당 프로젝트는 기본적으로 UEFN으로 제작되어 UEFN을 통해 퍼블리싱된 프로젝트여야 합니다.
예. SAC에 참여 중이거나 참여 기반 수익금 프로그램에 등록했더라도 여전히 에픽 메가그랜트에 선정될 수 있습니다.
포트나이트 언리얼 에디터 프로젝트를 제출하려면 '프로젝트 유형(Project Type)'에서 가장 적합한 프로젝트 유형을 선택하고, '프로젝트 유형 서브카테고리(Project Type Subcategory)'에서 '기타(other)'를 선택하고, 프로젝트 세부 정보에 UEFN을 사용했음을 적어주세요.

교육용

에픽게임즈에서는 언리얼 엔진의 교육적 활용을 적극 지원합니다! 관련 리소스에 대해 자세히 알아보려면 학생 및 학교 페이지를 방문하세요.
언리얼 엔진의 일반적인 사용에 제공되는 모든 무료, 사용자 친화적이고 간편한 접근이 가능한 조항 외에도 교육 협력기관은 컴퓨터실 등 모든 컴퓨터에 언리얼 엔진을 설치할 수 있으며, 해당 컴퓨터를 사용하는 모든 사용자는 엔진을 사용하실 수 있습니다.
학과 프로젝트를 상용 게임이나 런타임에 언리얼 엔진 코드를 통합하고 제3자에게 라이선스가 부여된 기타 애플리케이션으로 출시하고자 하는 학생의 경우, 다른 언리얼 엔진 개발자들과 동일한 EULA 조항을 따르게 됩니다. 전 세계 총 수익 US$1,000,000을 올리는 게임들은 에픽게임즈에 5%의 로열티를 지불해야 합니다.
언리얼 엔진은 풀 C++ 소스 코드를 포함하기 때문에 학생들은 세계에서 가장 최첨단인 소프트웨어 프로젝트의 개발 방법을 100% 살펴볼 수 있습니다. 학생들은 언리얼 엔진의 디자인을 보고 배울 수 있고, 엔진을 확장하는 과정에서 그래픽, 시뮬레이션, 피직스 그리고 컴퓨터 비전과 같은 영역을 계속해서 연구하는 동시에 기존 역량을 활용할 수 있습니다. 실전 경험뿐만 아니라 탄탄한 이력서를 쌓을 수 있는 매우 훌륭한 방법입니다!
네. 어떤 계획을 갖고 계신지 언제든지 말씀해 주세요. 저희 자료를 활용하고 커뮤니티와 정보를 공유해 주시기 바랍니다. 이와 관련된 주제라면 포럼과  Twitter에서 대화를 시작해 주시고 주간 Twitch 스트리밍도 놓치지 마세요.

메타휴먼

메타휴먼은 모든 크리에이터에게 무엇을 상상하든 매우 사실적인 휴먼 캐릭터를 제작하고, 애니메이팅하고, 사용할 수 있는 기능을 제공하는 완벽한 프레임워크입니다. 메타휴먼은 메타휴먼 크리에이터, 그리고 메타휴먼 애니메이터와 메시 투 메타휴먼이 포함된 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인으로 구성되어 있습니다. 
메타휴먼 크리에이터는 고유한 고퀄리티 디지털 휴먼(메타휴먼)을 쉽고 빠르게 만들 수 있는 클라우드 기반 애플리케이션입니다. 이목구비, 피부, 치아를 직접 조정하거나 다양한 체형, 헤어스타일, 의상 등의 프리셋을 선택할 수도 있습니다. 캐릭터를 완성하면, 리깅되어 언리얼 엔진에서 애니메이팅할 수 있는 상태로 익스포트하고 다운로드할 수 있습니다.
메타휴먼 크리에이터는 단 몇 분 만에 완전히 리깅된 최첨단 포토리얼 CG 휴먼 캐릭터를 누구든지 만들 수 있는 최신 기술로, 리얼타임을 위해 퀄리티를 타협하지 않아도 됩니다. 현재는 에픽게임즈의 일원이 된 업계 리더 3래터럴과 큐빅 모션의 기술을 결합한 덕분에, 누구나 메타휴먼 크리에이터를 접할 수 있습니다. 기존에는 이런 에셋을 생성하려면 시간과 비용이 많이 드는 인하우스 또는 아웃소싱 방식을 사용해야 했습니다.
'얼리 액세스'란 모두에게 메타휴먼을 공개하지만, 여전히 개발 중이라는 의미입니다.
얼리 액세스를 신청하려면 이 양식을 제출해 주세요. 현재 UDN 액세스를 제공하는 언리얼 엔진 서포트 라이선스가 있으시다면 추가 혜택을 받을 수 있습니다. 자세한 내용은 에픽 계정 관리자에게 문의해 주세요.
예! 메타휴먼 홈페이지에서 문서와 여러 가지 튜토리얼의 링크를 찾으실 수 있습니다. 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에서 리소스를 확인할 수도 있습니다.
메타휴먼의 프리셋 캐릭터 혹은 메타휴먼 크리에이터 또는 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인을 사용하여 만든 메타휴먼은 언리얼 엔진 프로젝트에서 무료로 사용할 수 있습니다.즉, 메타휴먼 에셋은 언리얼 엔진으로 렌더링해야 합니다.
인터넷에 연결된 Windows 또는 Mac 컴퓨터와 Chrome, Edge(Chromium), Firefox 또는 Safari 웹 브라우저와 에픽게임즈 계정이 필요합니다. 메타휴먼을 다운로드할 때 퀵셀 브리지를 사용하게 되는데, 언리얼 엔진 5에서는 브리지가 통합되었습니다. 아직 UE4를 사용 중이라면 무료 스탠드얼론 브리지 애플리케이션을 다운로드하세요.
메타휴먼은 언리얼 엔진 4.26.2 이상이 필요하며 언리얼 엔진 5 사용을 권장하고 있습니다. 언리얼 엔진 5에서는 애니메이션, 리깅, 래그돌 피직스 기능과 함께 메타휴먼을 사용할 수 있습니다. 메타휴먼 애니메이터는 UE 5.2 이상이 필요합니다. 
메타휴먼 소스 에셋을 다운로드하여 오토데스크 마야(Autodesk Maya)에서 편집할 수 있습니다. 하지만 렌더링하는 프로그램이 언리얼 엔진이 아니라면 메타휴먼을 최종 콘텐츠 형식으로 퍼블리싱할 수는 없습니다. 
샘플 프로젝트를 포함해 메타휴먼 크리에이터로 생성한 캐릭터를 언리얼 엔진 외부에서 퍼블리싱된 콘텐츠에 사용할 수 있는 라이선스는 없습니다. 즉, 메타휴먼은 오직 언리얼 엔진으로만 렌더링해야 하며, 언리얼 엔진 외에는 렌더링할 수 없습니다.
아니요. 메타휴먼과 메타휴먼 에셋은 데이터베이스를 구축하거나 강화하는 목적, AI 트레이닝 또는 테스팅, 머신 러닝, 딥러닝, 뉴럴 네트워크 또는 유사한 기술에 사용할 수 없습니다. 단, 메타휴먼 크리에이터 또는 메타휴먼 플러그인으로 생성된 캐릭터는 인공지능 또는 다른 유사한 기술로 구동되는 자체 시스템으로 애니메이팅할 수 있습니다.
예. 시뮬레이션 애플리케이션의 표현 계층으로 사용하는 한 가능합니다. 단, 메타휴먼 캐릭터를 딥러닝 애플리케이션에 사용할 수는 없습니다(위 질문 참조).
메타휴먼 크리에이터 툴 자체는 게임 내에서 실행할 수 없으며 외부 콘텐츠 제작 애플리케이션입니다. 메타휴먼 크리에이터가 생성하는 메타휴먼 에셋은 언리얼 엔진에서 실시간으로 사용하기 위한 것이지만, 스트랜드 기반 헤어의 리얼타임 렌더링 같은 기술은 리소스를 많이 소모하는 기술이며, 에픽은 퍼포먼스를 최적화하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 하지만 이 에셋에는 8개의 LOD가 제공되며, 그중 일부는 헤어 카드를 사용하여 다양한 타깃 플랫폼에서 원하는 퍼포먼스 수준을 달성할 수 있습니다. 

메타휴먼 애니메이터는 오프라인 프로세스이지만, 메타휴먼 애니메이터로 제작한 에셋은 리얼타임 환경에서 사용할 수 있습니다. 
메타휴먼 애니메이터에는 언리얼 엔진의 Live Link Face iOS 앱이 포함되어 있습니다. 또한 AR킷(ARKit), DI4D, 디지털 도메인(Digital Domain), 페이스웨어(Faceware), JALI스피치 그래픽스(Speech Graphics)  솔루션을 지원하기 위해 업체와 협력하고 있습니다. 자세한 정보는 업체에 직접 문의하세요.
언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인에는 메시 투 메타휴먼과 메타휴먼 애니메이터가 포함되어 있습니다. 

메시 투 메타휴먼을 사용하면 커스텀 페이셜 메시를 완전히 리깅되고 애니메이팅할 수 있는 메타휴먼으로 변환할 수 있습니다. 그런 다음 메타휴먼 크리에이터에서 메타휴먼을 더 정교하게 다듬을 수 있습니다.

메타휴먼 애니메이터를 사용하면 얼굴로 어떤 연기를 하더라도 메타휴먼 캐릭터에 맞는 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있습니다. 
메시 투 메타휴먼은 UE 5.0 이상, 메타휴먼 애니메이터 컴포넌트는 UE 5.2 이상이 필요합니다. 
언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인은 여기에서 다운로드할 수 있습니다.
메시는 스캔이거나 스컬프트 또는 기존 게임 에셋일 수 있으며, 모두 사람 얼굴이기만 하면 됩니다. 최상의 결과물을 제작하기 위한 메시 타입에 관한 자세한 내용은 해당 문서를 참고하세요.
메시 투 메타휴먼과 호환되는 스캔 결과물을 제공하는 스캔 서비스 업체로는 3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-Realities, Mimic ProductionsQuantum CaptureSCANable이 있습니다. 
자세한 정보는 업체에 문의하세요.
최소 사양
  • Intel Core i7 6700 또는 AMD Ryzen 5 2500X CPU
  • NVIDIA RTX 2070 또는 AMD Radeon RX 5500 XT GPU(VRAM 최소 6GB)
  • 논리 코어당 시스템 메모리 2GB, 최소 32GB
  • 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)
  • 최소 사양: Windows 10 64비트(모든 버전)

권장 사양
  • Intel i9 12900 또는 AMD Ryzen 9 5950x(물리 코어 16개 이상)
  • NVIDIA RTX 3080 또는 AMD Radeon RX 6800 XT GPU(VRAM 10GB)
  • 논리 코어당 시스템 메모리 4GB, 최소 64GB
  • NVMe 솔리드 스테이트 데이터 드라이브(SSD)
  • 권장 사양: Windows 11 64비트(모든 버전)
메타휴먼 애니메이터는 캡처 소스로 Apple iPhone과 스테레오 헬멧 마운트 카메라(Helmet-mounted Camera, HMC) 시스템을 모두 지원합니다. 

iPhone 12 이상 모델은 업데이트된 Live Link Face을 사용하여 작동합니다. Live Link Face는 TrueDepth 카메라가 장착된 최신 Apple iPad Pro 디바이스도 지원합니다. 그러나 태블릿 하드웨어에는 최적화되어 있지 않습니다.

메타휴먼 애니메이터는 모든 버티컬 스테레오 HMC와 호환되며, Technoprops 및 Standard Deviation의 하드웨어로 테스트되었습니다.

모든 경우에서 결과의 품질은 디바이스 센서의 퀄리티에 따라 달라지므로, 다양한 결과가 나올 수 있습니다.
 
Live Link Face는 페이셜 연기를 애니메이팅하는 데 사용할 수 있는 iPhone 애플리케이션의 이름입니다. 메타휴먼 애니메이터는 Live Link Face를 사용하여 iPhone에서 연기를 캡처하지만, 자체 프로세싱을 통해 페이셜 애니메이션을 만듭니다.
아니요. 메타휴먼 애니메이터는 애니메이션을 생성하기 위해 비디오 데이터와 뎁스 데이터를 모두 필요로 합니다. 이러한 데이터는 캡처 프로세스에서 직접 제공하거나, 메타휴먼 애니메이터의 스테레오스코픽 뷰에서 추론할 수 있습니다. 
카메라 캘리브레이션은 스테레오 캡처 시스템에만 필요합니다. 스테레오 캡처 툴에 포함된 가이드는 여기에서 확인할 수 있습니다.
모든 애니메이션 처리는 로컬 머신에서 이루어집니다. 에픽게임즈는 여러분이 메타휴먼 애니메이터의 일부로 캡처한 데이터를 저장하거나 수집하지 않습니다. 
아니요. 언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인으로 만들어진 메타휴먼 아이덴티티만 있으면 애니메이션 데이터를 생성할 수 있습니다.