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자주 묻는 질문 (FAQ)

언리얼 엔진(UE4)는 게임 개발, 건축 및 자동차 시각화, 선형 영화 및 TV 콘텐츠 제작, 방송 및 라이브 이벤트 프로덕션, 훈련 및 시뮬레이션을 포함한 다양한 리얼타임 애플리케이션을 위한 완벽한 개발 툴 세트입니다.

언리얼 엔진의 사용 용도에 따라 다음과 같은 라이선스를 제공합니다.

언리얼 엔진을 여기서 받으시면, 한 번의 무료 다운로드로 모든 엔진 기능, 통합 툴세트는 물론, 전체 엔진에 대한 C++ 소스 코드까지도 접근할 수 있습니다. 문서, 튜토리얼, 기술지원 자료 그리고 템플릿, 샘플 게임, 완성된 콘텐츠를 포함한 수많은 무료 콘텐츠도 찾아보실 수 있으며, 원하는 것은 무엇이든 빠르게 제작하실 수 있습니다!

에픽에서는 업데이트, 향상된 기능, 커뮤니티 기여, 버그 픽스가 포함된 새 버전을 정기적으로 출시합니다. GitHub 를 통해서도 라이브 소스 코드 변경사항을 공유합니다.

GitHub를 통해 C++ 소스 코드에 액세스하려면 여기를 참조하세요.

일반 정보

퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약서는 언리얼 엔진 가입 시 선택하는 2개의 표준 법률 문서 중 하나입니다. EULA 는 귀하의 언리얼 엔진 사용 방법에 대한 법적 효력을 부여하며, 언리얼 엔진을 활용하여 게임이나 다른 판매용 인터랙티브 제품을 만들 때의 권리와 의무에 대해도 설명합니다.

해당 라이선스는 무료로 사용 가능하며 5%의 로열티는 게임이나 규격화된 인터랙티브 제품을 상용화하여 해당 제품당 총 수익(gross revenue)이 $1,000,000 USD를 초과하는 경우에만 발생합니다. 즉, 프로젝트당 총 수익 백만 달러까지에 해당하는 로열티는 면제됩니다. 로열티에 대한 자세한 내용은 제품 출시 섹션에서 살펴보실 수 있습니다. 

EULA를 여기서 PDF 파일(영문)로 다운로드 할 수 있습니다.

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.

 

크리에이터를 위한 언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약서는 언리얼 엔진 가입 시 선택하는 2개의 표준 법률 문서 중 하나입니다. EULA 는 귀하의 언리얼 엔진 사용 방법에 대한 법적 효력을 부여하며, 언리얼 엔진을 활용하여 프로젝트를 만들 때의 권리와 의무에 대해서도 설명합니다. 해당 라이선스는 무료로 사용 가능하며 로열티 또한 없습니다. 내부용 또는 무료 프로젝트를 제작하거나 클라이언트를 위한 선형 콘텐츠 또는 커스텀 프로젝트를 개발할 수 있지만 판매용으로 출시할 수 없습니다.

EULA를 여기서 PDF 파일(영문)로 다운로드 할 수 있습니다.

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.

네, 이 부분에 있어 매우 자유롭습니다. EULA 는 비공개 협약(Non-Disclosure Agreement)이 포함되어 있지 않습니다. 경쟁 제품이나 기술을 개발하는 경우에도 언리얼 엔진에 대해 자유로운 사용, 학습, 토론이 가능합니다.
Windows, MacOS 및 Linux의 하드웨어 및 소프트웨어 권장 사양과 최소 사양은 여기에서 확인하실 수 있습니다.
언리얼 엔진 4의 이전 버전은 모두 에픽게임즈 런처와 GitHub를 통해 받으실 수 있습니다.

언리얼 엔진 3 및 언리얼 개발 키트(UDK)에 대한 정보는 여기를 누르세요.
언리얼 엔진 개발 지원 및 정보에 대한 포괄적인 정보를 알아보려면 지원 페이지를 방문하세요.

만약 커스텀 라이선스 사용자라면(무료 EULA가 아니라 별도로 에픽게임즈와의 UE4 라이선스 계약을 맺은 경우), 언리얼 개발자 네트워크(Unreal Developer Network, UDN)에 질문하실 수 있습니다(로그인 필요).

언리얼 엔진으로 프로젝트를 Windows PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox One, Nintendo Switch, Google Stadia, MacOS, iOS, Android, AR, VR, Linux, SteamOS 및 HTML5 로 배포할 수 있습니다. 언리얼 에디터는 Windows, MacOS 및 Linux 환경에서 실행할 수 있습니다. 

PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch 및 Google Stadia 콘솔 툴과 코드는 해당 플랫폼에 등록된 개발자에게 추가 비용 없이 제공됩니다.

여기에서 콘솔 신청 형식을 제출하세요.
네. UE4의 풀 C++ 소스 코드 접근 권한은 에픽 계정을 생성하고 엔진을 설치하는 순간부터 제공됩니다. GitHub에서 소스 코드를 다운로드하면, 라이브 소스 코드 변경사항에 대한 접근을 포함해서 정기적인 업데이트를 계속 받을 수 있습니다. 소스 수정 계획이 없어도, 자체 제작한 C++ 코드와 엔진의 C++ 코드 사이의 상호작용을 이해하고 디버깅할 수 있어서 매우 유용합니다!
에픽 GitHub 채널에서 점점 더 많은 개발자들이 기여하여 엔진을 포크(fork)하고 수정사항을 반영하고 있습니다. 여러분이 GitHub에 체크인하는 소스 코드 변경사항은 커뮤니티에 공개됩니다. 에픽에 풀 리퀘스트(pull request)를 보내주시면, 에픽에서 메인라인 UE4에 코드를 포함할지에 대해 검토하게 됩니다. 여러분의 코드가 반영되면 엔진의 크레딧에 성함을 추가해드립니다.
네. 언리얼 엔진 영상으로 광고 수익 또는 Twitch 도네이션을 받고, YouTube에 게시하셔도 됩니다. 이러한 수익에는 로열티가 발생하지 않습니다.
언리얼 엔진은 무료로 사용할 수 있습니다. 언리얼 엔진 사용 용도에 따라 라이선스 조건에 대한 옵션을 제공합니다.
  • 퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약서: 해당 라이선스는 무료로 사용 가능하며 5%의 로열티는 게임이나, 커스텀이 아닌 규격화된 인터랙티브 제품을 상용화하여 해당 제품당 총 수익이 $1,000,000 USD를 초과하는 경우에만 발생합니다. 즉, 프로젝트당 총 수익에 대한 로열티 $50,000 USD는 면제됩니다.
  • 크리에이터를 위한 언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약서: 해당 라이선스는 무료로 사용 가능하며, 100% 로열티가 없습니다. 내부용 또는 무료 프로젝트를 제작하거나 클라이언트를 위한 상호작용이 없는 단방향 콘텐츠 또는 커스텀 프로젝트를 개발할 수 있지만, 규격화된 양방향 인터랙티브 제품을 퍼블리싱하는 용도로는 사용할 수 없습니다.
  • 기술 지원, 전담 교육, 그리고 로열티 무료, 조정 또는 다른 로열티 기준 등을 협상할 수 있는 맞춤형 라이선스 옵션도 있습니다. 게임 분야 또는 게임 외 산업분야를 위한 맞춤형 라이선스에 대한 자세한 정보는 별도로 문의해 주세요.
아니오.
마켓플레이스는 게임 출시에 바로 사용할 수 있는 수많은 콘텐츠와 코드를 제공하며, 언리얼 엔진을 사용하는 콘텐츠 크리에이터와 개발자를 이어주는 온라인 상거래 플랫폼입니다. 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 콘텐츠를 받거나 제품을 배포하는 방법에 대해 더 자세히 알아보시려면, 마켓플레이스 지원센터 및 마켓플레이스 가이드라인을 참고해 주세요.

에픽은 귀하의 피드백을 비롯한 코드 및 다른 콘텐츠 제출을 환영합니다. 코드 및/또는 콘텐츠를 저희에게 전송할 때는, 그 전송에 필요한 모든 권리가 확보된 상태여야 합니다. 어떤 형식으로 제출하든지 간에 콘텐츠는 에픽의 소유가 되며, 엔진에 사용할 수(도 하지 않을 수도) 있습니다. 에픽의 사용 여부와는 상관없이 귀하는 (EULA 에 허용되는 방식에 한해) 계속해서 사용하실 수 있습니다.

언제든지 에픽 개발 로드맵을 확인하시고 다음에 공개되었으면 하는 기능에 투표해 주시기 바랍니다!

언리얼 엔진 5 (UE5)

2022년 초에 언리얼 엔진 5를 출시를 목표로 합니다.
더 자세한 소식은 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 제품 페이지를 참고해 주세요.
아닙니다. 모든 사용자들은 이전과 동일하게 언리얼 엔진을 무료로 다운로드하고 사용하실 수 있습니다. 
언리얼 엔진 5 얼리 액세스는 차세대 콘솔, 현세대 콘솔, Windows, macOS, Linux, iOS 및 Android 등 UE4와 동일한 플랫폼을 광범위하게 지원합니다. 다만, 현재 나나이트와 루멘은 차세대 콘솔과 Windows에서만 지원이 제공됩니다. 나나이트에 임포트한 하이 폴리 지오메트리를 다른 플랫폼에서 사용하기 위해 간소화할 수 있도록 툴과 워크플로를 지속적으로 개발하고 있습니다.
UE5 얼리 액세스는 언리얼 엔진 4.26과 하위 호환되며 UE5 얼리 액세스에서 4.26 프로젝트를 열어보실 수 있습니다. 언리얼 엔진 4.27 출시 후에 해당 버전으로 생성된 프로젝트는 얼리 액세스와 호환되지 않습니다. 하지만 UE5 정식 버전부터는 4.27 프로젝트가 호환 가능하도록 계획하고 있습니다.
UE5 얼리 액세스는 차세대 게임 개발의 새로운 기능들을 시험해 볼 수 있는 기회를 제공합니다. 하지만 정식 버전이 아니기 때문에 새로운 기능을 시험해 보고, 새로운 역량을 탐구해 보고, 향후 차세대 게임을 프로토타이핑하는 데에만 사용해 보시는 것을 권장드립니다. 현재 게임을 개발 중이시라면 언리얼 엔진 4.26 버전을 사용하시기 바랍니다.
에픽은 언리얼 엔진 5가 산업 전반의 크리에이터들이 뛰어난 리얼타임 콘텐츠와 경험을 구현할 수 있는 툴이 될 수 있도록 지속적으로 개발하고 있습니다. 얼리 액세스 빌드는 게임 개발 워크플로에만 검증되었지만 2022년 초에 언리얼 엔진 5.0 정식 버전 출시를 통해 모든 산업을 위한 더 많은 기능과 향상을 제공될 예정입니다.

에픽 메가그랜트

에픽게임즈는 언리얼 엔진으로 개발한 창의적이고, 독보적이며 혁신적인 프로젝트, 그리고 오픈 소스 3D 그래픽 생태계 발전에 기여하는 프로젝트를 지원하기 위해 1억 달러를 마련했습니다.

엔터프라이즈, 미디어 & 엔터테인먼트 프로젝트, 게임 개발, 교육 및 학생용, 소프트웨어 툴 개발 등 다양한 작품에 5천 달러에서 50만 달러까지 지원해 드립니다. 받은 지원금은 규모에 상관 없이 IP(지적재산권)를 계속 소유하게 되며, 원하는대로 자유롭게 퍼블리싱 하실 수 있습니다.

프로젝트의 성공을 위해서라면 자유롭게 사용하실 수 있습니다. 2만 5천 달러를 초과하여 요청하는 경우라면, 지원금을 어떻게 사용할지 계획을 알려주세요. 만약 프로젝트 개발 과정에서 계획과 다르게 지원금을 사용해도 무방합니다.

2만 5천 달러 이하의 지원금은 일괄 지급됩니다.

2만 5천 달러를 초과하는 지원금은 일반적으로 그 규모와 프로젝트의 복잡성에 따라 수차례에 걸쳐 분할 지급됩니다. 에픽 메가그랜트에 선정되시면 분할 지급 일정에 대해 안내드리며, 프로젝트가 진행되는 동안 주기적으로 알려드립니다. 에픽게임즈는 지원금 사용 용도에 대해 어떠한 언급도 하지 않으나, 매 분할 지급 이전에 프로젝트의 지속적인 계획, 진행 그리고 실행 가능성을 알려주시기 바랍니다.

크고 복잡한 프로젝트의 경우, 에픽 서비스를 제공하는 것이 프로젝트의 성공에 효율적이라고 판단된다면 지원금의 일부로 서비스를 제공할 수도 있습니다.

메가그랜트에 세금이 부과될 수 있습니다. 여러분에게 적용되는 세법에 대해 자세히 알아보시려면 해당 지역의 세무전문가와 상담해 볼 것을 권장드립니다.

절대로 그렇지 않습니다. 에픽게임즈는 에픽 메가그랜트로 지급한 지원금을 절대로 돌려 달라고 요구하지 않을 것입니다. 메가그랜트는 에픽의 투자 또는 대출 프로그램이 아닙니다. 멋지고 훌륭한 커뮤니티에 보답하고 우수한 작품을 보상하는 에픽의 방식입니다.
간단히 말해서, 여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 커뮤니티가 매우 자랑스럽고, 커뮤니티가 더욱 성장할 수 있도록 지원하고 싶습니다. 저희는 여러분이 재정 문제에 대한 걱정을 덜고, 창작에 보다 집중할 수 있도록 도움을 드리고자 합니다.  

언리얼 엔진 4로 멋진 작품을 만들거나 3D 그래픽 생태계를 위해 활동하는 분들을 지원하고자 합니다. 에픽 메가그랜트로 최상의 가치를 커뮤니티에 제공하기 위해, 다음 몇 가지 기준을 고려합니다.

  • 게임: 아이디어/기획 단계를 넘어 최소한 실행 가능한 프로토타입이 있는 게임 프로젝트를 제출해 주세요. 귀하의 프로토타입을 보여주는 영상 링크까지 포함한다면 가장 이상적입니다.

  • 영화, TV & 라이브 이벤트: 영화, TV를 포함한 시각 매체, 위치 기반 엔터테인먼트, 라이브 이벤트 등 다양한 분야에서의 신청을 환영합니다.

  • 다른 게임 외 산업: 건축, 자동차, 시뮬레이션, 제품 디자인, 광고, VR/AR 등 다양한 분야에서 활용되는 언리얼 엔진 프로젝트를 보여주세요. 복잡한 프로젝트의 경우, 더욱 자세한 프로젝트 계획서와 프로토타입과 함께 신청해 주세요.

  • 교육: 언리얼 엔진과 관련되거나 사용하는 연구, 교육과정, 강의 개발, 학생 프로젝트, 대학교 프로그램이라면 모두 신청 가능합니다. 학생 또는 교육자가 개발한 언리얼 엔진 프로젝트도 신청 자격이 주어집니다. 교육 기관의 경우, 학위를 수여하는 학교와 그 곳에 소속된 교육자들만 신청 가능합니다.

  • 툴과 오픈소스 개발: 새로운 툴을 개발하거나 기존 툴을 언리얼 엔진으로 포팅, 기존 소프트웨어를 언리얼 엔진으로 통합하는 툴을 개발하는 경우라면 신청 가능합니다. 새로운 오픈소스 툴(상호 운용성을 제공하는 툴 포함), 또는 3D 그래픽과 관련된 오픈소스 프로젝트의 개선사항을 제출할 수도 있습니다. 새로운 툴의 경우, 구체적인 계획서 또는 프로토타입을 보여주세요.

지금 멋진 작품을 개발하고 있지만, 해당되는 카테고리가 확실하지 않은 경우에도 지원해 보세요. 프로젝트에 대해 더 많은 정보를 제공하신다면, 더 쉽게 심사할 수 있습니다.

그렇습니다. 다른 엔진 혹은 툴세트로 개발된 프로젝트를 언리얼 엔진으로 전환하고자 하신다면 에픽 메가그랜트에 신청 가능합니다. 오픈 소스 3D 콘텐츠 개발에 도움이 되는 프로젝트라면 언리얼 엔진에 통합 또는 관련되지 않은 경우에도 자격이 주어집니다. 
에픽 메가그랜트 페이지의 신청서 양식을 제출하시고 여러분의 프로젝트에 대해 알려주세요. 영상, 링크, 그 외 여러분의 프로젝트가 뛰어난 이유를 알아 보는데 도움이 되는 모든 정보를 보내주세요.
각 프로젝트는 퀄리티와 독창성, 언리얼 엔진 및 3D 그래픽 커뮤니티 그리고 생태계에 주는 혜택, 프로젝트의 실행 가능성에 따라 심사됩니다. 
신청 마감기한은 프로그램의 남아있는 지원금에 따라 결정됩니다. 현재는 마감기한이 없습니다.
아닙니다. 합법적으로 지원금 지불이 허용되는 분이라면 누구나 가능합니다. 지원금은 수입으로 인정되어 활동하는 지역에 따라 세법이 적용됩니다. 여러분에게 적용되는 세법에 대해 자세히 알아보시려면 해당 지역의 세무전문가와 상담해 볼 것을 권장드립니다.
그렇습니다.
프로젝트가 에픽 메가그랜트에 선정되지 않았고, 새로운 업데이트를 적용하여 재심사 받기를 원하신다면 중복 신청이 가능합니다.
절대로 그렇지 않습니다. 언리얼 엔진으로 개발되었거나 관련된 어떤 프로젝트라도 신청 가능합니다. 언리얼 엔진 및 3D 그래픽 분야 내에서 혹은 이와 관련된 분야에서는 멋진 프로젝트를 제작할 수 있는 다양한 방법이 존재합니다. 예를 들어, 3D 디지털 제작 툴이나 책, 수업 계획, 강좌를 포함한 언리얼 엔진 자료는 자격 조건에 부합하는 프로젝트입니다.
아닙니다. 개인도 가능하며 신청을 장려하고 있습니다.
저희는 대상과 상관 없이 공정성을 추구하며 모든 프로젝트를 동등하게 고려합니다.
신청서를 제출 후 90일 이내에 연락을 드립니다. 귀하의 프로젝트 심사를 위해 더 많은 정보나 시간이 필요하다면 저희가 추가로 연락을 드리겠습니다.
AR 개발에 대한 지속적인 노력의 일환으로 에픽게임즈와 Magic Leap는 에픽 메가그랜트에 선정된 수상자들에게 Magic Leap One: Creator Edition 공간 컴퓨팅 기기를 제공합니다.

제품 출시

법적으로 허가되는 모든 제품을 출시하실 수 있습니다. 게임, 데모, VR 프로젝트, 건축 쇼케이스, 트레일러, 영화 등을 출시할 수 있습니다.

단, 언리얼 엔진의 소스 코드와 툴, 또는 이에 대한 변경사항은 일반 대중에게 공개할 수 없습니다. 이러한 요소들은 동일한 언리얼 엔진 버전의 권한을 가진 다른 라이선시에게만 배포될 수 있습니다. 

더 자세한 정보는  퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 EULA 및 크리에이터를 위한 언리얼 엔진 EULA를 참고하세요.

수익을 창출하거나 제품을 배포할 때 에픽에 알려주셔야 합니다. 자세한 내용은 출시 페이지를 참고하세요.

퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 EULA의 조항에 따라 어떤 회사가 매출을 내는지와는 상관없이, 해당 프로젝트의 총 수익이 $1,000,000 USD를 초과하면 총 수익의 5%를 에픽에 지불해야 합니다. 즉, 프로젝트당 총 수익 백만 달러까지에 해당하는 로열티는 면제됩니다.

로열티는 지불 기일은 매 분기 마감 후 45일 이내입니다. 지불금과 함께 각 제품의 로열티 내역을 알려주셔야 합니다. 자세한 내용은 출시 페이지를 참고하세요.

퍼블리싱을 위한 표준 언리얼 엔진 EULA 외에도 로열티 무료, 조정 또는 다른 로열티 조건을 협상할 수 있는 맞춤형 라이선스도 제공합니다.
2020년 5월 13일부터 시행되며 2020년 1월 1일부터 소급 적용되는 로열티 면제 금액은 기존 금액인 분기당 총 수익의 $3,000 USD에서 프로젝트당 $1,000,000 USD로 대폭 상향 조정되었습니다.
에픽게임즈는 2020년 1분기에 지불된 모든 로열티를 적극적으로 검토하고 있으며 환불이 가능한 경우에는 직접 연락을 드릴 예정입니다. 별도의 조치를 취하지 않으셔도 됩니다.
수익 보고는 제품에서 발생한 수익이 분기당 $1,000,000 USD 이상일 경우에만 해주시면 됩니다. 분기 중 제품의 수익이 $10,000 USD 미만인 경우, 수익 보고를 하지 않아도 됩니다. 게임이나 다른 규격화된 인터랙티브 제품이 더 이상 판매되지 않는 경우, 수익 보고를 하지 않아도 됩니다.
게임 개발사 XYZ 게임즈가 2020년 2월에 게임을 출시했습니다.
 
2020년 1분기에 해당 게임으로 수익 $500,000 USD를 올립니다. 이는 $1,000,000 USD보다 적은 금액이기 때문에 로열티가 발생하지 않으며 수익을 보고하지 않아도 됩니다.
$500,000 USD < $1,000,000 USD
이미 로열티를 지불한 경우, 에픽에서 직접 환불해드립니다.

2020년 2분기에는 수익 $700,000 USD를 추가로 올리며 총 수익 $1,200,000 USD가 발생합니다.
$500,000 + $700,000 = $1,200,000 USD
총 수익에서 로열티 면제 금액인 $1,000,000 USD를 공제합니다.
$1,200,000 - $1,000,000 = $200,000 USD
로열티는 이 금액의 5%를 지불해야 합니다.
$200,000 x 0.05 = $10,000 USD
XYZ 게임즈는 수익을 보고하고 에픽게임즈에 $10,000 USD를 지불해야 합니다.

2020년 3분기에는 수익 $300,000 USD를 올립니다. 이제 해당 제품의 총 수익이 면제 금액인 $1,000,000 USD를 초과했고 해당 분기에 올린 수익도 $10,000 USD를 초과했기 때문에 해당 분기에 거둔 총 수익의 5%를 로열티로 지불해야 합니다.
$300,000 USD > $10,000 USD
$300,000 x 0.05 = $15,000 USD
XYZ 게임즈는 수익을 보고하고 에픽게임즈에 $15,000 USD를 지불해야 합니다.

2020년 4분기에는 수익이 $5,000 USD만 발생합니다. 총 수익이 면제 금액인 $1,000,000 USD를 초과했지만, 해당 분기의 수익이 $10,000 USD 미만이기 때문에 로열티가 발생하지 않으며 수익을 보고하지 않아도 됩니다.
$5,000 USD < $10,000 USD

2021년 1분기에는 좋은 성과를 내며 $100,000 USD를 수익으로 올립니다. 이제 총 수익이 면제 금액인 $1,000,000 USD를 초과했고 해당 분기에 올린 수익도 $10,000 USD를 초과했기 때문에 해당 분기에 올린 총 수익의 5%를 로열티로 지불해야 합니다.
$100,000 USD > $10,000 USD
$100,000 x 0.05 = $5,000 USD
XYZ 게임즈는 수익을 보고하고 에픽게임즈에 $5,000 USD를 지불해야 합니다.
네, 2020년 1월 1일부터 언리얼 엔진 4에 적용되었고, 언리얼 엔진 5가 출시되면 적용될 예정입니다.
제품별로 적용됩니다.
로열티는 없습니다.
이러한 부분에서의 수익도 위의 총 수익 계산에 포함됩니다.

에픽의 목표는 강력한 툴, 확장 가능하고 생산적인 워크플로, 고급 기능과 C++ 소스 코드 수백만 줄을 제공하여 개발자들이 다른 어떠한 방법보다 효과적으로 개발자들의 잠재력을 이끌어내도록 함으로써, 모든 이에게 득이 되는 구조를 만드는 것입니다.

이러한 비즈니스 모델에서, 에픽의 성공은 오로지 언리얼 엔진을 사용하는 개발자들의 성공에 달려있습니다. 업계를 선도하는 개발자와 퍼블리셔 다수가 수년간에 걸쳐 로열티 기반의 언리얼 엔진 라이선스에 구독해왔으며, 이제 그와 동일한 접근 권한이 모두에게 열린 것입니다. 그리고 잊지 마세요, 여전히 맞춤형 라이선스도 제공하고 있습니다.

5% 로열티를 줄이거나 없애는 대신 초기 비용을 늘린다거나, 팀의 위험부담 감소 또는 특정한 목표 성취를 돕기 위해 에픽의 전담 지원 또는 맞춤형 법률 조항이 필요한 경우, 기꺼이 상담을 도와드리겠습니다. 자세한 정보를 원하시면 문의해 주세요.

네, 언리얼 에디터와 런처가 이러한 부분을 지원하도록 디자인했습니다. 에픽은 개발과 모드 제작이 통합된 UE4 커뮤니티를 만들고자 합니다. 그 작동 원리는 이렇습니다: 어느 배포 채널을 통해서든 게임을 배포할 수는 있지만, 언리얼 에디터(수정된 버전 포함)와 코드는 공식 에픽 채널(예를 들어, 바이너리는 언리얼 엔진 런처, 소스는 GitHub)을 통해, EULA 에 동의한 사용자에게만 배포 가능합니다.

퍼블리셔나 배급사를 통해 언리얼 엔진 제품을 출시하실 수 있으며, EULA에 따라 언리얼 엔진의 필수 요소를 해당사에게 2차 라이선싱하여 게임을 출시할 수 있습니다.

퍼블리셔와 계약조건을 협상할 때, 수익이 $1,000,000를 초과하면 여전히 로열티가 총 수익의 5% 로 적용된다는 점을 기억하시기 바랍니다. 이러한 경우에는 퍼블리셔가 귀하의 제품을 커버할 수 있는 다수의 제품에 대한 맞춤형 언리얼 엔진 라이선스를 취득한 경우, 모두에게 유리할 수 있으니 퍼블리셔와 협상하실 때, 에픽게임즈에 퍼블리셔를 추천해 주세요.

대회 상금에 대한 로열티는 지불하지 않아도 됩니다.

Kickstarter 또는 다른 크라우드 펀딩 플랫폼에서 얻은 수익이 제품에 귀속되는 부분이 있는 경우에만 로열티를 지불하게 됩니다. 예를 들어, 사용자가 현재 또는 추후 제품에 대한 접근 권한을 얻기 위해 특정 펀딩 패키지를 구매해야 하거나, 해당 패키지가 사용자에게 인게임 아이템 또는 가상 화폐 같이 제품 내에서 혜택을 주는 경우를 뜻합니다. 

“귀속되는 부분”에 대한 정의를 예를 들면 다음과 같습니다. 여러분이 $20에 사인 포스터를 주고, $50에 사인 포스터와 게임 액세스를 주는 2개의 펀딩 티어를 제공한다고 가정합니다. 이때 포스터 같은 부수적인 제품은 로열티가 발생하지 않기 때문에 $20 티어에는 지불 금액이 없습니다. 반면에 $50 티어에서 사용자가 $20 포스터에 대한 비용을 지불한다면 나머지 $30 은 제품에 귀속됨을 의미합니다. 즉, $50 티어에서 발생하는 수익마다 $1.50($30의 5%)의 로열티를 지불하게 됩니다.

네! 로열티가 없는 경우는 다음과 같습니다:

  • 티셔츠, CD, 봉제인형, 액션 피겨, 서적과 같은 부수적인 제품. 그러나 여기에 QR 코드 같은 형태로 제품의 작동에 영향을 끼치는 내장된 데이터나 정보가 포함되어 있으면 예외 처리됩니다.
  • 언리얼 엔진을 사용한 컨설팅, 직무상 저작물 서비스 및 인하우스 프로젝트. 엔진으로 건축, 자동차 또는 다른 시각화의 제작뿐만 아니라 커스텀 프로젝트를 제작하는 데 개발비를 받는 컨설턴트가 이에 해당합니다.
  • 비디오로 배포되는 영화, 애니메이션 영화 그리고 만화를 포함한 비 상호작용형 단방향 매체
  • 놀이공원의 놀이기구 또는 라이브 설치물 콘텐츠
  • 관련 수익없는 완전 무료 게임 및 앱
  • 인터랙티브 놀이공원 탈것과 같은 위치 기반 경험, 코인 아케이드 또는 VR 경험

소스 코드

확장, 변경, 분기는 물론 다른 소프트웨어나 라이브러리와 통합시킬 수도 있지만, 한 가지 예외가 있습니다: 언리얼 엔진이 EULA 이외의 다른 조항에 직간접적인 영향을 받도록 하는 "Copyleft" 라이선스 코드와는 함께 쓸 수 없습니다.

  • 허용되지 않는 Copyleft 라이선스: GNU General Public License (GPL) 기반 소프트웨어, Lesser GPL (LGPL) (공유 라이브러리만 동적으로 링크한 경우는 가능), Creative Commons Attribution-ShareAlike License.
  • 허용되는 Copyleft 가 아닌 라이선스: BSD License, MIT License, Microsoft Public License, Apache License.
설치된 빌드와 (4.x.x 와 같은 식의) 동일한 엔진 버전 접근 권한이 있는 언리얼 엔진 라이선시라면 누구나, 소스 코드와 툴, 귀하의 변경사항까지 포함해서 공유 가능합니다.
언리얼 엔진 코드를 귀하의 제품에 적은 분량이라도 사용할 경우, 퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 EULA 라이선스가 귀하의 제품 전체에 적용되며, 제품별 총 수익이 $1,000,000 USD를 초과하면 5% 로열티를 지불해야 합니다.
네, 동일한 코드를 사용하지 않는 한 가능합니다. 코드는 저작권이 있지만 지식은 무료입니다!
UE4 라이선시의 경우 스니펫의 내용에 대한 토론 목적일 경우에 한해서 공개 포럼에 (최대 30 줄 까지의) 엔진 코드 스니펫을 올릴 수 있습니다.

교육용

에픽게임즈는 언리얼 엔진을 교육용으로 활용하는 것을 적극적으로 지원합니다. 제공되는 기회에 대한 자세한 내용은 교육용 언리얼 엔진 페이지를 참고하세요. 언리얼 엔진을 교육할 준비가 되셨다면, 아카데믹 파트너 페이지를 방문해 주세요.
언리얼 엔진의 일반적인 사용에 제공되는 모든 무료, 사용자 친화적이고 간편한 접근이 가능한 조항 외에도 교육 협력기관은 컴퓨터실 등 모든 컴퓨터에 언리얼 엔진을 설치할 수 있으며, 해당 컴퓨터를 사용하는 모든 사용자는 엔진을 사용하실 수 있습니다.
학과 프로젝트를 상용 게임이나 다른 규격화된 인터랙티브 제품으로 출시하고자 하는 학생의 경우, 다른 언리얼 엔진 개발자들과 동일한 EULA 조항을 따르게 됩니다. 총 수익 $1,000,000 USD를 올리는 성공적인 게임들은 에픽게임즈에 5%의 로열티를 지불할 의무가 있습니다.
UE4는 풀 C++ 소스 코드를 포함하기 때문에 학생들은 세계에서 가장 최첨단인 소프트웨어 프로젝트의 개발 방법을 100% 살펴볼 수 있습니다. 학생들은 UE4의 디자인을 보고 배울 수 있고, 엔진을 확장하는 과정에서 그래픽, 시뮬레이션, 피직스 그리고 컴퓨터 비전과 같은 영역을 계속해서 연구하는 동시에 기존 역량을 활용할 수 있습니다. 실전 경험뿐만 아니라 탄탄한 이력서를 쌓을 수 있는 매우 훌륭한 방법입니다!
네. 어떤 계획을 갖고 계신지 언제든지 말씀해 주세요. 저희 자료를 활용하고 커뮤니티와 정보를 공유해 주시기 바랍니다. 이와 관련된 주제라면 포럼(영문)Twitter에서 대화를 시작해 주시고 주간 Twitch 스트리밍도 놓치지 마세요.

모드 제작 가능 게임 개발

네! 언리얼 엔진은 모드 제작을 염두에 두고 설계된 엔진입니다. 완전한 소스 코드와 사용하기 쉬운 툴, 모드 제작 포럼, 튜토리얼 및 문서에 이르기까지, 에픽게임즈가 게임 개발을 위해 제공한 것은 모두 언리얼 엔진 기반 게임의 모드 제작 커뮤니티 역시 이용할 수 있는 것입니다! 또한 에픽게임즈는 언리얼 엔진의 비즈니스 조항 역시 모드 제작에 편리하도록 되어 있습니다.
활발한 모드 제작 커뮤니티는 게임의 규모와 범위를 개발자가 혼자서 달성할 수 있는 것보다 훨씬 거대하게 확장할 수 있으며, 게임의 커뮤니티 참여 및 성공에 엄청난 영향을 미칩니다. 에픽게임즈의 구성원 중 대다수는 Quake, 언리얼 및 Half-Life 등의 모드 커뮤니티 참여를 통해 경력을 시작하였으며, 이제 모드 개발을 새로운 경지에 올려놓을 수 있는 툴과 비즈니스 조항 등을 게임 개발자들에게 자랑스럽게 제공하게 되었습니다!

우선, 자신이 개발한 게임과 해당 게임을 위해 제작된 모드를 원하는 누구에게나 모든 채널을 통해  배포할 수 있습니다. 해당 재배포 권리는 퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 EULA 1a 항에 명시되어 있습니다.

그외에 커스마이징한 언리얼 에디터와 UE4 소스 코드를, 원하는 경우에 GitHub, 마켓플레이스 등 에픽의 UE4 채널을 통해 언리얼 엔진 커뮤니티에 자유롭게 재배포할 수 있습니다. 해당 재배포 권리는 퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 EULA 1b 항에 명시되어 있습니다.
이런 제한을 둔 이유는 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티 전체를 단합시켜서, 게임 산업 전문 종사자부터 인디 개발자, 그리고 모드 개발자들이 모두 같은 문서와 포럼, 콘텐츠 마켓플레이스, 협업 리소스를 공유할 수 있도록 만드려는 것입니다. 에픽게임즈는 이를 차츰 더 확장하고 모드 제작 가능 게임을 위한 엔진을 더욱 발전시키기 위해 노력을 기울일 것입니다.
에픽게임즈의 언리얼 엔진 4 저장소에 GitHub fork를 생성하고 에디터의 바이너리를 저장소에 배치한 다음, 유저들에게 기존에 설치된 게임에 에디터를 설치하고 시작하는 방법을 설명하는 튜토리얼 페이지를 생성합니다. 에픽게임즈는 머지 않아 바이너리를 보다 사용자 친화적으로 배포할 수 있는 방법을 제공해 드리겠습니다.

에픽게임즈의 UE4 GitHub 저장소 fork를 통해 언리얼 엔진 4 소스 및 수정, 확장 기능을 언리얼 엔진 커뮤니티에 자유롭게 재배포할 수 있습니다. 물론 원한다면 아무 소스도 재배포하지 않아도 됩니다. 일반적으로 소스 코드에 대한 수요는 언리얼 에디터나 사용자 친화적 인터페이스를 가진 블루프린트 비주얼 스크립팅 등의 다른 시스템의 커뮤니티보다는, 비교적 규모가 작고 하드코어 개발자들이 모인 커뮤니티에서 더 많이 나타납니다. 에픽게임즈는 먼저 모드 툴의 재배포부터 시작한 다음, 나중에 커뮤니티가 차츰 성숙한 이후에야 소스 재배포를 고려하는 것을 추천합니다.

아닙니다. 게임 개발자는 자신의 게임을 기반으로 만들어진 모드를 어떤 방식으로든 배포할 수 있으며, 모드 제작자들에게도 자신들이 제작한 모드를 어떤 방식으로든 배포할 수 있는 권한을 부여할 수 있습니다. 모드는 온라인을 통해 사용자들에게 직접 배포하거나 퍼블리셔, 혹은 Valve의 Steam Workshop 등의 서비스를 통해 배포할 수 있습니다.
모드의 판매 여부 및 판매 방식은 모드 제작 가능한 언리얼 엔진 기반 게임의 원작자가 결정할 문제입니다. 만약 게임의 원작자가 모드의 배포와 판매를 통제하겠다고 선택한 경우, 퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 EULA의 로열티 조항 (제 4항)은 게임 원작자의 수익에 적용됩니다. 원작자가 모드 개발자들로 하여금 유저들에게 직접 모드를 판매할 수 있도록 허락한 경우, 해당 로열티 조항은 모드 개발자들의 수익에 적용됩니다.

네, 모드 개발자들은 언리얼 엔진 마켓플레이스의 콘텐츠들을 자유롭게 구매하고 자신의 모드에 활용할 수 있으며, 해당 콘텐츠를 포함한 채 제작한 모드 역시 (오브젝트 코드 및 완성된 콘텐츠의 형태로) 공개적으로 재배포할 수 있습니다.

하지만 마켓플레이스에서 구매한 콘텐츠의 경우, 소스 코드 및 완성되지 않은 콘텐츠 형태는 모드 개발 팀의 내부에서만 공유가 가능합니다. 마켓플레이스의 개발자들이 콘텐츠를 수익원으로 확보할 수 있도록 이 포맷의 콘텐츠를 개발팀 외 커뮤니티에 배포해서는 안됩니다

모드 제작이 가능한 게임들은 일반적으로 해당 게임의 모드 제작 방법을 구체적으로 설명해주는 튜토리얼이 들어있습니다. 또한 언리얼 엔진 4의 모든 문서 및 튜토리얼 영상은 일반적으로 언리얼 엔진 4에서 개발된 모든 모드 제작 가능 게임들에 적용할 수 있습니다. 언리얼 엔진 문서와 튜토리얼 영상에서 정말 풍부한 정보들을 탐색하실 수 있습니다. 모드 제작 포럼도 반드시 방문해보시기 바랍니다.
언리얼 엔진 4로 만들어진 첫번째 모드 제작 가능 게임, ARK: Survival Evolved를 Steam에서 확인해보십시오. ARK의 모드 제작을 시작하려면, 이 튜토리얼을 살펴보세요. 에픽게임즈 런처에서 곧바로 ARK의 툴에 접근할 수 있습니다.

트윈모션

트윈모션은 디자인 데이터에서 고퀄리티의 이미지, 파노라마, 표준 또는 360도 VR 영상을 빠르고 쉽게 제작할 수 있는 시각화 툴입니다. 트윈모션은 건축, 건설, 도시 계획 그리고 조경 전문가들을 위해 특별히 설계되었습니다. 더 자세한 정보는 트윈모션 홈페이지에서 확인하세요.
멋진 시각화를 만들고 싶은 사람이라면 누구나 트윈모션을 사용할 수 있습니다. 상업적인 환경에서 일하는 전문가든, 개인 프로젝트를 위한 취미든, 학생이나 교사든 상관없이, 트윈모션은 용도에 따라 다양한 라이선스 옵션을 제공합니다. 
트윈모션 정식 라이선스는 모든 개인 또는 상업 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 트윈모션을 무제한 사용할 수 있는 영구 라이선스입니다. 
트윈모션 체험판은 누구나 제품을 테스트하기 위해 기간 제한 없이 사용할 수 있으며, 상업적 목적으로는 사용할 수 없습니다. 체험판은 2K 해상도로 제한된 익스포트 외에는 트윈모션의 모든 기능이 포함되어 있습니다.
트윈모션 교육용 버전은 학생과 교사가 학습 용도로 사용할 수 있도록 무료로 제공되지만, 상업적 목적으로는 사용할 수 없습니다. 교육용 버전에는 트윈모션의 모든 기능이 포함됩니다. 교육 기관은 모든 컴퓨터에 제품을 설치할 수 있습니다(컴퓨터실 등).
아니요, 트윈모션은 로열티 없는 100% 무료입니다.
트윈모션 정식 버전을 온라인으로 구매하려면, 트윈모션 다운로드 페이지를 방문하십시오. 구매하기 전에 먼저 기간 제한 없는 무료 체험판을 이용하거나, 학생 또는 교사라면 교육용 무료 버전을 다운로드할 수 있습니다. 또는 에픽게임즈 인증 리셀러를 통해서 트윈모션을 구매할 수 있습니다. 
트윈모션 영구 라이선스의 권장 소비자 가격은 ₩592,900입니다. 가격은 지역에 따라 상이할 수 있으며, 해당 세금이 포함될 수 있습니다. 

이 가격에는 2022년 3월 말까지의 모든 후속 버전 업그레이드가 포함되어 있습니다. 구매하기 전에 신규 기능을 평가해 보기 원하시는 분들을 위해 무료 체험판을 제공합니다. 또한, 학생과 교육자를 위한 무료 교육용 버전도 있습니다.
모든 거래 영수증은 이메일로 받아보실 수 있습니다. 개인 페이지에서도 결제 내역을 확인할 수 있습니다. VAT 영수증이 필요한 기업의 경우, 일반 설정 페이지에서 회사명과 VAT 번호를 입력할 수 있습니다.
구매일로부터 14일 이내에 지원 커뮤니티에서 환불을 요청할 수 있습니다.

리셀러를 통해 구매한 경우는 해당 리셀러에게 직접 요청하셔야 합니다.
네, 에픽은 현지화된 교육 및 지원을 제공하고, 여러 라이선스를 구매할 수 있는 여러 글로벌 리셀러와 제휴를 맺고 있습니다. 트윈모션 리셀러 페이지에서 에픽게임즈의 제휴 리셀러를 확인할 수 있습니다.
원한다면 2019년 버전을 계속 쓰셔도 되지만, 에픽은  트윈모션에 대한 초기 관심을 주신 고객에 대한 감사의 의미로, 트윈모션 2020.1 버전과 2022년 3월 31일까지 출시되는 모든 버전의 무료 업그레이드를 제공합니다. 이 혜택은 계정에 자동으로 추가되며, 에픽게임즈 런처를 통해 신규 버전을 직접 이용하실 수 있습니다.
트윈모션 2020 프로젝트는 트윈모션 2021에서 사용할 수 있지만 라이팅 강도, 특히 인공조명이 일관되지 않을 수 있어 수동으로 조정해야 할 수도 있습니다. 이전 버전에서 프로젝트를 임포트 해 올 때, 라이팅, 식생, 포즈 취한 캐릭터 및 광택있는 머티리얼 등 일부 엘리먼트도 조정이 필요할 수 있습니다.

트윈모션 2019 (에픽 버전) 이전 버전의 트윈모션 프로젝트는 트윈모션 2021에서 공식 지원이 종료되었습니다.
트윈모션은 현재 Windows 7, 8, 10(64비트) 그리고 MacOS 10.14.6 이상의 시스템에서 실행할 수 있습니다. 시스템 권장사항에 대한 자세한 내용은 지원 글을 참고해 주세요.
트윈모션은 ARCHICAD, Revit, SketchUp Pro, Rhino(Grasshopper 포함), RIKCAD에 다이렉트 원클릭 동기화 기능을 지원합니다. 관련 플러그인은 여기에서 다운로드할 수 있습니다. 또한 FBX, SKP, C4D, OBJ 파일을 지원하여 사실상 모든 3D 콘텐츠 제작 프로그램에서 데이터를 가져올 수 있습니다.
이전에 다운로드한 모든 트윈모션 버전은 그대로 이용하실 수 있습니다. 이전 버전은 별도로 설치되므로 현재 버전과 동시에 사용할 수 있습니다.
트윈모션 지원은 커뮤니티 기반으로 이루어집니다. 다른 사용자들과 온라인 토론 포럼에 참여하여 도움을 받을 수 있습니다. 소프트웨어에 문제가 있다면 버그 신고도 가능합니다.
트윈모션은 매우 직관적이고 사용하기 쉬우므로 인터페이스를 탐색하여 대부분의 기능을 배울 수 있습니다. 시작에 대한 보다 자세한 내용은 무료 트윈모션 소개 영상 과정을 이용해 보세요. 웨비나 페이지에도 다양한 트윈모션 관련 웨비나가 있습니다. 온라인 지원 재생 목록을 참조하셔도 됩니다. 트윈모션 소프트웨어 기능을 사용하다가 F1 키를 누르면 관련 영상이 실행됩니다.
아니요, 트윈모션을 사용하기 위해 언리얼 엔진이 필요하지 않습니다.
2019년 5월 13일 이전에 Abvent에서 트윈모션을 구매한 고객은 에픽의 트윈모션 2020.1 버전 라이선스와 2021년 12월 31일까지의 무료 업그레이드를 받을 수 있습니다.

신규 버전 이용 방법 또는 이전에 Abvent에서 구매한 제품의 유지보수 및 지원 계약에 관한 문의가 있으면 지원 사이트를 방문하시기 바랍니다.
신규 사용자는 에픽의 트윈모션 2019 무료 버전을 사용하실 수 없지만, 이전에 등록한 사용자들은 에픽게임즈 런처로 다운로드하여 사용할 수 있습니다. 
트윈모션 EULA는 트윈모션에 가입할 때 동의하게 되는 법적 문서로서 트윈모션의 사용을 규제합니다. 여기에서 EULA를 PDF 문서로 다운로드하실 수 있습니다.

The official version of the EULA is in English only, but we have available selected translations for reference purposes:

언리얼 스튜디오

언리얼 엔진 4.24 버전부터 언리얼 스튜디오의 기능들이 언리얼 엔진에 통합되어 모든 사용자들에게 무료로 제공됩니다. 그중에서도 데이터스미스는 가장 핵심적인 기능으로서, 3ds Max, Revit, SketchUp Pro, Cinema 4D, 다양한 CAD 및 BIM 데이터를 언리얼 엔진에서 통합하고 최적화할 수 있도록 도와주는 워크플로 툴키트입니다. 그 외에도 스태틱 메시 편집, 기본 UV 프로젝션, 재키팅 및 디피처링 최적화 툴, 베리언트 매니저가 포함되어 있습니다.
로열티 지불 의무는 언리얼 엔진에서 사용하는 기능과 상관 없이 사용하는 라이선스에 따라 좌우됩니다. 선택할 수 있는 라이선스 유형은 다음과 같습니다.
  • 퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약서: 해당 라이선스는 무료로 사용 가능하며 게임이나 다른 판매용 인터랙티브 제품을 상품화하여 총 수익이 분기당 $3,000 이상이 발생하는 제품의 경우 5% 로열티를 지불해야 합니다.
  • 크리에이터를 위한 언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약서: 해당 라이선스는 무료로 사용 가능하며, 100% 로열티가 없습니다. 내부용 또는 무료 프로젝트를 제작하거나 클라이언트를 위한 상호작용이 없는 단방향 콘텐츠 또는 커스텀 프로젝트를 개발할 수 있지만, 규격화된 양방향 인터랙티브 제품을 퍼블리싱하는 용도로는 사용할 수 없습니다.
  • 커스텀 라이선스에 대한 옵션도 제공합니다. 게임 또는 비게임 용도를 위한 커스텀 라이선스에 대한 자세한 정보는 문의해 주세요.
언리얼 스튜디오의 기존 버전들은 계속해서 사용하셔도 됩니다. 단, 더 이상 지원이 제공되지 않습니다.

언리얼 스튜디오 전용 지원 커뮤니티도 베타 프로그램과 함께 서비스가 종료됩니다. 해당 기능에 대한 지원은 언리얼 엔진의 기존 채널에 통합될 예정입니다. 한국 커뮤니티 지원은 공식 카페포럼(영문)을 통해 제공하며, 커스텀 라이선시 지원은 언리얼 개발자 네트워크에서 제공합니다.

언리얼 스튜디오 서비스가 종료되면 ESRI CityEngine 프로젝트는 마켓플레이스에서 모든 언리얼 엔진 사용자에게 제공됩니다.

언리얼 스튜디오 베타 프로그램의 일환으로 특정 Allegorithmic Substances에 대한 사용 권한을 부여받은 베타 멤버들은 계속해서 그 권한을 유지하실 수 있습니다. 단, 앞으로 신규 권한은 제공되지 않습니다.

메타휴먼 크리에이터

메타휴먼 크리에이터는 개성 있는 초고품질의 디지털 휴먼(메타휴먼)을 쉽고 빠르게 만들 수 있는 클라우드 기반 앱입니다. 이목구비, 피부, 치아를 직접 조정하거나 다양한 체형, 헤어스타일, 의상 등의 프리셋을 선택할 수도 있습니다. 캐릭터를 완성하면, 리깅되어 언리얼 엔진에서 애니메이팅할 수 있는 상태로 익스포트하고 다운로드할 수 있습니다.
메타휴먼 크리에이터는 단 몇 분 만에 완전히 리깅된 최첨단 포토리얼 CG 휴먼 캐릭터를 누구든지 만들 수 있는 최신 기술로, 리얼타임을 위해 퀄리티를 타협하지 않아도  됩니다. 현재는 에픽게임즈의 일원이 된 업계 리더 3래터럴과 큐빅 모션의 기술을 결합한 덕분에, 누구나 메타휴먼 크리에이터를 접할 수 있습니다. 기존에는 이런 에셋을 생성하려면 시간과 비용이 많이 드는 인하우스 또는 아웃소싱 방식을 사용해야 했습니다.                   
'얼리 액세스'란 모두에게 메타휴먼 크리에이터를 공개하지만 여전히 개발 중이라는 의미입니다.
얼리 액세스를 신청하려면 이 양식을 제출해 주세요. 현재 UDN 액세스를 제공하는 언리얼 엔진 서포트 라이선스가 있으시다면, 추가 혜택을 받을 수 있습니다. 자세한 내용은 에픽 계정 관리자에게 문의해 주세요.
그렇습니다! 메타휴먼 크리에이터 홈페이지에서 문서와 여러 가지 튜토리얼의 링크를 찾으실 수 있습니다.
메타휴먼 크리에이터는 언리얼 엔진 프로젝트에 무료로 사용할 수 있습니다. 즉, 메타휴먼 에셋은 언리얼 엔진으로 렌더링해야 합니다.
인터넷에 연결된 Windows 또는 Mac 컴퓨터와 크롬(Chrome), 엣지(크로미움)(Edge (Chromium)), 파이어폭스(Firefox) 또는 사파리(Safari) 웹 브라우저가 필요합니다. 에픽게임즈 계정도 있어야 합니다. 메타휴먼을 다운로드하려면 무료 퀵셀 브리지 애플리케이션을 설치해야 합니다.
메타휴먼은 언리얼 엔진 4.26.2 이상을 요구합니다.
메타휴먼 소스 에셋을 다운로드하여 오토데스크 마야(Autodesk Maya)에서 편집할 수 있습니다. 하지만 언리얼 엔진에서 사용하는 게 아니라면 메타휴먼을 최종 콘텐츠 형식으로 퍼블리싱할 수는 없습니다.
샘플 프로젝트를 포함해 메타휴먼 크리에이터로 생성한 캐릭터를 언리얼 엔진 외부에서 퍼블리싱된 콘텐츠에 사용할 수 있는 라이선스는 없습니다.
아니오. 메타휴먼 크리에이터와 메타휴먼 에셋은 데이터베이스를 구축하거나 강화하는 목적, AI 트레이닝 또는 테스팅, 머신 러닝, 딥러닝, 뉴럴 네트워크 또는 유사한 기술에 사용할 수 없습니다. 단, 메타휴먼 크리에이터로 생성된 캐릭터는 인공지능 또는 다른 유사한 기술로 구동되는 자체 시스템으로 애니메이팅할 수 있습니다.
네! 시뮬레이션 애플리케이션의 표현 계층으로 사용하는 한 가능합니다. 단, 메타휴먼 캐릭터를 딥러닝 애플리케이션에 사용할 수 없습니다. (위 질문 참조)
현재 버전의 메타휴먼 크리에이터 툴 자체는 게임 내에서 실행할 수 없으며 외부 콘텐츠 생성 애플리케이션입니다. 생성한 메타휴먼 에셋은 언리얼 엔진에서 실시간으로 사용하는 용도지만, 많은 리소스를 사용합니다. 스트랜드 기반 헤어의 리얼타임 렌더링 같은 새로운 기술이 도입되었으며 퍼포먼스를 최적화하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 하지만 해당 에셋은 LOD가 8개고, 그중 일부는 헤어 카드를 사용하므로 다양한 타깃 플랫폼에서 원하는 퍼포먼스 레벨을 충족할 수 있습니다.
언리얼 엔진의 라이브 링크 페이스(Live Link Face) iOS 앱을 지원합니다. AR킷(ARKit), DI4D, 디지털 도메인(Digital Domain), Dynamixyz, 페이스웨어(Faceware), JALI, 스피치 그래픽스(Speech Graphics), 큐빅 모션 솔루션도 지원하기 위해 벤더와 협력하고 있습니다. 자세한 정보는 벤더에 문의하세요.