자주 묻는 질문 (FAQ)

언리얼 엔진 4 는 게임 개발자들이 게임 개발자들을 위해 만든 완벽한 게임 개발 툴셋입니다. 모바일 게임에서부터 하이파이 가상현실을 거쳐 블록버스터급 콘솔에 이르기까지, 언리얼 엔진 4 는 개발 시작에서부터 발매, 성공 및 차별화에 필요한 모든 것을 제공해 드립니다.

라이선싱 조항 관련 상세 정보는 저희 EULA 을 확인해 보세요. 걱정없이 프로젝트 제작에 바로 착수하실 수 있도록 제한을 최소화시키려 노력했습니다.

여기서 언리얼 엔진 4 를 받으시면, 한 번의 무료 다운로드로 모든 엔진 기능, 통합 툴셋은 물론, 전체 엔진에 대한 C++ 소스 코드까지도 접근할 수 있습니다. 문서, 튜토리얼, 기술지원 자료는 물론, 엄청나게 많은 양의 무료 UE4 콘텐츠도 찾아보실 수 있으며, 템플릿, 샘플 게임, 콘텐츠 예제를 토대로 원하는 것은 무엇이든 빠르게 만들어 볼 수 있습니다!

에픽에서는 업데이트, 개선된 기능, 커뮤니티 기여, 버그 픽스가 포함된 새버전을 정기적으로 공개합니다. GitHub 를 통해서도 라이브 소스 코드 변경사항을 공유합니다.

게임 또는 어플리케이션 발매 이후에는 분기마다 제품별 $3,000 을 초과한 총 수익의 5% 를 에픽에 지불하시면 됩니다. 정확한 산정 방식 관련 상세 설명은, EULA 및 제품 발매 페이지를 참고해 주시기 바랍니다. 또한 선불금을 지불하는 대신 로열티를 줄이거나 없애고 싶으시다면, 맞춤형 라이선스 조항도 제공해드리고 있습니다.

GitHub 를 통해 C++ 소스 코드에 접근하려면 여기를 확인하세요.

일반 정보

  • 언리얼 엔진 EULA (End User License Agreement, 최종 사용자 라이선스 계약)은 무엇인가요?

    언리얼 엔진 4 EULA 는 언리얼 엔진 가입시 동의해야 하는 법률 문서입니다. EULA 는 귀하의 언리얼 엔진 사용에 따른 법적인 부분을 담당하는 계약서로, 언리얼 엔진을 활용하여 게임이나 기타 제품을 만들 때의 권리와 의무에 대해 자세히 설명되어 있습니다.

    EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 한국어 EULA 가 제공되고 있습니다.

    (최종 사용자 라이센스 계약서의 법적효력이 있는 원본은 영문판입니다만, 참고용으로 최종 사용자 라이센스 계약서와 FAQ를 한글로 번역하여 제공하고 있습니다)

  • 언리얼을 사용하지 않는 게임 회사의 직원입니다. 개인 시간에 언리얼 엔진을 사용해도 되나요?

    예, EULA 는 이 부분에 있어 매우 자유롭습니다. 우선, 비공개 협약(Non-Disclosure Agreement)이 포함되어 있지 않습니다. 심지어 경쟁 업체나 제품을 개발한다 할지라도 언리얼 엔진에 대해 자유로운 사용, 학습, 토론이 가능합니다.

  • 언리얼 엔진 4 시스템 요구사양은 어떻게 되나요?

    UE4 개발을 위해서는, 윈도우 7 64-비트 PC 또는 맥 OS X 10.9.2 이상의 맥, 8 GB 의 램, 쿼드코어 인텔 또는 AMD CPU, DX11 호환 비디오 카드를 추천합니다. 그 이하의 노트북이나 PC 에서도 UE4가 실행은 됩니다만, 퍼포먼스가 제한될 수 있습니다.

  • 제공되는 기술지원 자료는 무엇이 있나요?

    기술지원 홈페이지를 참고하여, 언리얼 엔진을 활용한 개발에 대한 도움말 및 정보를 얻는 방법에 대해 포괄적인 정보를 알아보시기 바랍니다.

    만약 맞춤형 라이선스 사용자라면(무료 EULA 사용자가 아니라 에픽게임즈와 별도의 언리얼 엔진 라이선스 계약을 맺은 경우),UDN(Unreal Developer Network, 언리얼 개발자 네트워크)에 질문을 올리실 수도 있습니다.(로그인 필요).

    ForumsAnswerHub Q&A 사이트, 한국 사용자의 경우 네이버 공식 카페를 통해 언리얼 엔진 커뮤니티에 참여해 보세요. 이 사이트의 주축은 커뮤니티 멤버들로, 에픽게임즈에서 협력은 하지만, 모든 질문에 답변이 달린다는 보장은 없습니다.

  • 지원되는 플랫폼은 무엇이 있나요?

    언리얼 엔진 4 를 통해 윈도우 PC, 플레이스테이션 4, Xbox One, 맥 OS X, iOS, 안드로이드, VR (현재 SteamVR/HTC Vive, Oculus Rift, 플레이 스테이션 VR, 구글 VR/데이드림, OSVR 및 삼성 Gear VR 지원, 계속 추가중), 리눅스, SteamOS, HTML5 에 프로젝트 설치 가능합니다. 언리얼 에디터 실행은 윈도우와 OS X, 그리고 리눅스에서 모두 가능합니다.

    Xbox One 과 PS4, 그리고 Nintendo Switch 콘솔에 대한 툴 및 코드 지원은 해당 플랫폼에 등록된 개발자인 경우에 한해서 별도의 추가 비용 없이 가능합니다.

  • 콘솔 게임 개발 시작은 어떻게 하나요?

    이 블로그 게시물의 가입 안내를 따라주세요.

  • 정말 에픽에서는 모두에게 UE4 전체 C++ 소스 코드를 공개하나요?

    네. UE4 의 풀 C++ 소스 코드 접근 권한은 계정을 생성하고 엔진을 설치하는 순간부터 포함되어 있습니다. GitHub 에서 소스 코드를 다운로드하면, 라이브 소스 코드 변경사항에 대한 접근을 포함해서 정기적인 업데이트를 계속 받을 수 있습니다. 소스 수정 계획이 없다 할지라도, 자체 제작한 C++ 코드와 엔진의 C++ 코드 사이의 상호작용을 이해하고 디버깅할 수 있다면 엄청나게 유용합니다!

  • 언리얼 엔진 4 코드 변경사항을 에픽에 도로 제출하는 방법은?

    점점 늘어가는 기여자들이 저희 엔진 fork 를 생성하고 변경하는 채널은 GitHub 를 통해서입니다. 여러분이 GitHub 에 체크인하는 소스 코드 변경사항은 커뮤니티에 보이게 됩니다. 에픽에 pull 요청을 제출하시면 검토를 거친 뒤 메인 UE4 에 코드 포함 여부를 결정합니다.

  • 언리얼 엔진 4 비디오나 스트림을 만들어 사용해서 유튜브 광고 수익 또는 트위치 기부금을 받아도 되나요?

    네. 언리얼 엔진 4 비디오와 유튜브 퍼블리싱을 통해 광고 수익이나 트위치 기부금을 받으셔도 됩니다. 이러한 수익에는 로열티가 발생하지 않습니다.

  • 언리얼 엔진 4 가격은 얼마인가요?

    UE4 사용비는 무료이며, 상용 제품에서 분기당 게임별 $3,000 를 초과한 총 수익에 대해 5% 로열티가 있습니다. 세부사항은 EULA FAQ 를 참고하세요. 맞춤형 라이선스 조항이 필요하다면 연락 주시기 바랍니다.

  • 컨설턴트입니다. 컨설팅 비용에도 로열티가 발생하나요?

    아니오.

마켓플레이스 (Marketplace)

  • 언리얼 엔진 마켓플레이스란 무엇인가요?

    마켓플레이스 는 바로 사용할 수 있는 귀중한 콘텐츠와 코드가 제공되며, UE4 를 사용하는 콘텐츠 제작자와 개발자를 이어주는 장터입니다.

  • 마켓플레이스와 학습 탭에서 얻은 콘텐츠로 무엇을 할 수 있나요?

    이 콘텐츠는 학습, 실험, 프로토타입 작업뿐만 아니라 직접 만드는 제품에 포함시켜 발매하는 것도 가능합니다! 하지만 웹사이트나 3D 개발 툴에 내장된 전자상거래 형태등으로 다른 개발자가 제품에 사용하도록 마켓플레이스 콘텐츠를 판매 또는 2차 라이선싱할 수는 없습니다.

  • 마켓플레이스 거래에 사용가능한 지불 형태는 어떠한 것이 있나요?

    Paypal 은 물론 VISA, MasterCard, JCB, Discover, American Express, Diners 브랜드의 신용/직불카드로 결제 가능합니다. 직불 카드는 암호 입력이 필수가 아닌 경우에만 사용 가능합니다.

  • 에픽에서 보관하는 지불 관련 정보는 무엇인가요?

    에픽게임즈에서는 귀하의 이름, 청구지 주소, 이메일 주소를 저장합니다. 에픽게임즈는 시스템 안에 신용/직불카드 정보를 저장하지 않습니다. 신뢰도 높은 대규모 지불 제공사 중 하나인 Chase Paymentech 와 계약을 맺어, 고객의 지불 관련 정보는 해당 제공사에서 보관합니다. 1급 PCI (지불 카드 업계 데이터 보안 표준) 자격이 있는 회사입니다.

  • 거래 영수증은 어떻게 받을 수 있나요?

    모든 거래에 대한 영수증은 이메일을 통해 받으실 수 있으며, 계정 관련 내역은 웹사이트의 계정 관리 부분에서 확인하실 수 있습니다.

  • 마켓플레이스의 환불 정책은 어떻게 됩니까?

    환불 요청을 받을 경우, 에픽 측은 즉시 해당 문제가 에픽이나 판매자 측에서 해결할 수 있는 문제인지 검토합니다. 만약 기술적인 문제이거나, 스크린샷 및 영상에 오해의 소지가 있거나, 혹은 판매자가 지원 요청에 반응을 보이지 않을 경우, 에픽 측은 해당 문제에 대해 가능한 한 모든 정보를 수집하여 판매자에게 직접 연락할 것입니다. 만약 판매자 측에서도 문제를 즉시 해결할 수 없을 경우 에픽 측은 환불 요청을 승인하고, 피드백을 받은 부분에 대한 업데이트를 시행하도록 판매자에게 요청할 것입니다.

    마켓플레이스에서 구매한 항목에 대해 환불을 요청하려면 다음과 같은 정보를 제공해주셔야 합니다.:

    1. 현재 에픽게임즈 계정과 연동되어 있는 이메일 주소
    2. 이메일 영수증에 적힌 주문 ID
    3. 환불 요청 사유
    4. 기술적인 문제나 버그로 인해 환불을 요청하는 경우 현재 겪고 있는 문제를 자세하게 설명해주시면, 에픽게임즈 측에서 판매자와 접촉하여 함께 문제를 해결할 수 있도록 노력해보겠습니다.

     

    위 정보가 모두 준비되었다면, marketplace-support@unrealengine.com 주소로 연락해 주십시오.

    환불에 관한 더 자세한 정보는 Marketplace FAQ 페이지를 방문하여, "What about refunds?" 부분을 참고하시기 바랍니다.

  • 제 저작물은 마켓플레이스에 어떻게 판매하나요?

    마켓플레이스 비즈니스 조항제출 안내를 읽으시고, 제출 양식에 따라 콘텐츠를 제출해 주세요.

엔터프라이즈

  • '언리얼 엔진 엔터프라이즈'가 대체 무슨 뜻이죠?

    “엔터프라이즈”란 에픽게임즈 측에서 언리얼 엔진으로 게임과 인터랙티브 엔터테인먼트 어플리케이션을 제작하는 데 사용하는 고객들과, 언리얼 엔진을 차량 시각화, 건축 시각화, 데이터 프레젠테이션, 선형 엔터테인먼트 등, 넓은 범주에서 본 게임 분야 외의 용도로 사용하거나 사용을 검토하고 있는 고객들을 구분하기 위해 사용하는 용어입니다.

  • 언리얼 엔터프라이즈 고객들은 다른 고객들보다 더 나은 버전의 언리얼 엔진 4를 받게 되나요?

    언리얼 엔진 4의 버전은 단 하나 뿐입니다. 모든 언리얼 엔진 개발자들은 모든 기능과 모든 소스 코드 등을 갖춘 완전한 언리얼 엔진을 받습니다. 차이점이란 에픽게임즈 내에 엔터프라이즈 고객들을 전담하는 엔터프라이즈 팀을 별도로 결성한 것 뿐이며, 이 고객들 역시 다른 언리얼 개발자 커뮤니티의 구성원들과 완전히 똑같은 언리얼 엔진의 사용하게 됩니다. 언리얼 엔진이 사용되는 분야는 빠르게 확장되고 있으며, 에픽게임즈는 게임 개발 분야 외에서 언리얼 엔진을 파이프라인에 사용하려는 고객들을 돕고 있습니다.

  • 그렇다면 엔터프라이즈 용도로 언리얼 엔진을 사용하면 비용을 지불해야 한다는 뜻인가요?

    반드시 지불해야 하는 것은 아닙니다. 만약 “엔터프라이즈” 카테고리로 분류되셨다면, EULA 조항에 따라 언리얼 엔진 4를 무료로 이용하실 수 있으며 해당 조항 이외의 의무는 아무것도 지지 않으셔도 됩니다. 하지만 사용자의 사업에 별도의 합의가 필요할 경우 에픽게임즈에 접촉하여 엔터프라이즈 지원 패키지 이용 등 다양한 방안들에 대해 논의해보실 수 있습니다.

  • 그러면 엔터프라이즈 고객들도 언리얼 엔진 4를 무료로 사용할 수 있나요?

    물론입니다. 언리얼 엔진 무료 공개는 수백만에 달하는 개발자들에게 새로운 가능성을 열어 젖혔으며, 또 다른 수백만이 언리얼 엔진을 이용하는 것은 언제나 환영입니다. 개발자들은 무료 EULA 조항 하에 AnswerHub, 포럼, 문서, 위키 등의 커뮤니티 기반 지원들에 접근할 수 있게 됩니다. 이런 조건은 대부분의 사람들을 만족시키지만, 만족하지 못하는 사람들도 분명 있습니다. 대형 게임 개발사가 맞춤형 라이선스를 체결하는 것처럼, 더 높은 수준의 지원을 바라는 기업들의 경우에는 엔터프라이즈 협상을 선택하실 수 있습니다.

  • 엔터프라이즈는 기존 엔진 사용자들에 대한 새로운 과금 체계를 뜻하는 것인가요?

    엔터프라이즈 모델은 오로지 신규 사용자 및 기존 사용자들 중에, 에픽게임즈와의 협의를 통해 엔터프라이즈 패키지에 등록한 이용자들에 대한 과금 구조에만 변화를 주는 것입니다.

  • 엔터프라이즈 모델은 언제 출시될 예정입니까?

    엔터프라이즈 모델은 이미 IKEA, BMW, 도요타(Toyota), 나사(NASA) 등을 비롯한 수많은 기업들에 적용되어 있는 상태입니다. 또한 에픽게임즈는 각 기업의 개별적인 필요에 따라 계약 조항 및 가격을 조정하고 있습니다. 물론 언리얼 엔진을 활용하여 성공을 이루기 위해 엔터프라이즈 팀으로부터 도움을 받고 싶다고 해서 꼭 누구나 아는 기업이어야 할 필요는 없습니다.

  • 어플리케이션을 만드려면 엔터프라이즈 버전의 언리얼 엔진이 필요한가요?

    언리얼 엔진 4의 버전은 오직 하나뿐이며, 이 엔진은 개발 유형, 프로젝트의 규모, 플랫폼의 종류를 막론하고 모든 개발에 똑같이 사용될 수 있습니다.

  • 엔터프라이즈 모델을 시작하면서 무료 버전의 기능을 제한할 계획입니까?

    절대 아닙니다. 모든 언리얼 엔진 개발자들은 앞으로도 똑같이 정기적인 업데이트, 핫픽스, GitHub를 통한 완전한 소스 코드 제공, 프리뷰 빌드 등 언리얼 엔진 4의 모든 기능을 그대로 사용하실 수 있을 것입니다. 게임 개발자부터 차량 디자이너에 이르기까지, 언리얼 엔진을 사용하는 모두가 다시 언리얼 엔진에 기여(매 업데이트마다 릴리즈 노트의 맨 위에 표기되어 있는 이름들과 감사 인사를 참조하십시오)할 수 있으며, 누구나 엔진을 확장하고, 엔진을 기반으로 개발하고, 마켓플레이스에서 코드와 콘텐츠를 파는 등의 활동을 할 수 있습니다.

  • 엔터프라이즈 모델에 추가되는 제한 사항 등이 있습니까?

    엔터프라이즈 사용에 적용되는 제한 사항 같은 것은 없습니다. 에픽게임즈는 그저 언리얼 엔진을 활용하는 기업들,예를 들어 수백 명이 프로젝트 하나를 작업하면서 에픽게임즈 엔터프라이즈 팀의 단기적인 조력을 받고 싶어 한다면, 그런 기업들에게 보다 큰 지원을 해 드리고자 하는 것 뿐입니다. 이 모델은 지난 20년간 에픽게임즈가 맞춤형 라이선스를 체결한 게임 개발자들과 함께 작업해 온 방식과 매우 유사한 것입니다.

  • 엔터프라이즈 모델 도입으로 인해 건축 시각화나 차량 생산자들이 언리얼 엔진 4의 사용료를 지불해야 하나요?

    사용자가 원할 때에만 지불하시면 됩니다. 만약 무료 EULA 조건의 언리얼 엔진만으로도 성공을 거둘 수 있다면 에픽게임즈 역시 기쁠 것입니다. 하지만 수많은 엔터프라이즈 개발자들이 엄청난 숫자의 프로젝트들에 도움을 요구하고 있으며, 그렇기 때문에 엔터프라이즈 라이선스 구입 가격을 저렴하게 책정하더라도 충분히 합리적인 것입니다. 에픽게임즈 측에는 엔터프라이즈 전담 팀이 구성되어 있으며, 이 팀의 지원과 도움을 통해 기한 내에 가능한 한 최고 품질의 프로젝트를 완성할 수 있을 것입니다.

  • 엔터프라이즈는 어떤 유형의 지불 체계를 가지고 있나요?

    엔터프라이즈의 지불 체계는 수많은 요소들에 영향을 받으며, 에픽게임즈는 적절한 시기에 이를 공개할 예정입니다.

  • 이 “엔터프라이즈”는 기업이 에디터(배포 권한, 계정 관리, 엔터프라이즈 포털 등)를 관리하는 방식에도 적용됩니까?

    아니오. 엔터프라이즈 언리얼 엔진 고객이 되어서 엔터프라이즈 팀과 협업을 한다는 것은 해당 기업이 무료 EULA 조항 하에서 받을 수 있는 것 이상의 지원과 도움을 받을 수 있다는 뜻입니다.

  • 그러면 엔터프라이즈는 게임 외 산업을 위한 더 많은 해결책 개발에 초점을 맞춘 사업 모델인 것이로군요. 맞습니까?

    그렇습니다. 그렇게 표현하면 알맞습니다. 게임 외 산업에서 언리얼 엔진을 사용하는 규모가 점점 커지고 있으며, 에픽게임즈는 이들 산업군으로 하여금 훨씬 더 나은 결과물을 산출해낼 수 있도록 지원하는 방법을 도입하는 것입니다.

  • 엔터프라이즈 모델은 “고용 계약” 프로젝트에 어떤 영향을 미칩니까?

    만약 고용 계약 프로젝트를 작업중인 기업 고객이 엔터프라이즈 계약을 맺기로 결정한다면, 이들은 에픽게임즈의 지원을 받고 이를 통해 자신의 클라이언트에게 보다 창의적인 해결책을 제공하는데 집중할 수 있는 시간을 더 많이 벌 수 있을 것입니다.

언리얼 데브 그랜트

  • 언리얼 데브 그랜트란?

    에픽에서는 언리얼 엔진 4 로 제작되었거나 관계된 흥미롭고 혁신적인 프로젝트에 자금을 지원하기 위해 $5,000,000 (약 50억원)의 개발 자금을 마련했습니다.

    자금 지원 범위는 $5,000 (약 5백만원)에서 $50,000 (약 5천만원) 까지이며, 별다른 조건은 없습니다. 지적재산권도 계속 귀하 소유이며, 원하는 대로 퍼블리싱 가능하고, 에픽에 어떠한 의무나 제약 조건 없이 자금을 사용해도 됩니다.

  • 무상 자금을 수여하는 이유는?

    간단히 말해서, 여러분의 성공이 곧 저희의 성공입니다. 언리얼 데브 그랜트를 통해 여러분이 프로토타입 단계 이상으로 프로젝트를 이끌어나갈 수 있는 원동력을 드리고자 합니다. 에픽은 여러분이 별다른 걱정 없이 창작에 보다 초점을 맞추는 데 도와드리고자 합니다.

  • 선정 대상은?

    UE4 로 멋진 작품을 만드는 누구나요. 물론 저희는 게임을 좋아합니다만, 애니메이션도 좋고, 건축 시각화도 좋고, 마켓플레이스 콘텐츠나 모드 등, 감탄사가 절로 나오는 것이면 무엇이든 좋습니다. 보내주실 수 있는 만큼 보내주시되, 프로토타입이 가장 좋습니다. 문서 디자인이나 스크립트 작성 단계시라면, 계속해 주세요.

    학생 및 교육자들의 경우, 학교 프로젝트나 엔진 확장, 커리큘럼, 튜토리얼, 기타 UE4 및 교육 관련 창의적 혁신적 작품을 기다리고 있습니다.

    크라우드 소싱 펀드의 경우, Kickstarter 나 Indie Go-go 같은 크라우드 소싱 사이트를 사용중이더라도 걱정 마세요. 그대로 언리얼 데브 그랜트에 지원하실 수 있습니다. 둘 다 잘 되면, 좋은게 좋은 거지요.

  • 참여하겠습니다. 어떻게 해야 하나요?

    언리얼 데브 그랜트 페이지 에 지원하여 프로젝트에 대해 말씀해 주세요. 비디오, 링크, 그 외 여러분의 프로젝트가 왜 뛰어난지 파악하는 데 도움이 되는 정보를 보내주세요. 기억하실 것은, 디자인이나 아이디어 단계는 이른 감이 있으며, 프로토타입이 가장 좋습니다. 이 언리얼 데브 그랜트 프로그램 자체에 대해 다른 개발자들과 함께 forum 에서 토론해 보실 수도 있습니다.

  • 제출 마감일이 있나요?

    제출 마감일은 이 프로그램에 남은 자금에 직결되어 있습니다. 현재 별다른 마감일은 없습니다.

  • 미국의 개발자들에게만 해당되는 일인가요?

    아니오! 가능만 하다면 어느 국가든 가능합니다.

  • 프로젝트를 둘 이상 지원할 수도 있나요?

    물론입니다. 뛰어난 언리얼 엔진 제품을 둘 이상이나 제작하고 계시다면, 꼭 알려주시기 바랍니다.

  • 같은 프로젝트로 두 번 이상 지원할 수 있나요?

    물론입니다. 언리얼 데브 그랜트는 경쟁 대회가 아니니까요. 그래도 스팸이 좋은 생각은 아닐 수 있습니다.

  • 게임이어야 하나요?

    절대 아닙니다. 엔진 내 어떤 것이든, 엔진에 관련된 어떤 것이든 가능합니다.

  • 그러면 엔진으로 제작된 디지털 제품일 필요조차 없는 것인가요?

    맞습니다. 언리얼 엔진 세계에서는 엄청난 작품을 만드는 방법이 여러가지 존재합니다. 수업이나, 책 같은 작업을 하고 계신가요? 환영합니다!

  • 언리얼 데브 그랜트 수상을 위해서는 법인이어야 하나요?

    아니오. 개인도 가능합니다.

  • 나중에 자금을 갚아야 하나요?

    절대 아닙니다. 에픽의 투자라던가 빚 같은 것이 아닙니다. 엄청난 커뮤니티와 그 훌륭함에 대한 보답 차원입니다. 조건이 없다는 것은, 조건이 없다는 것입니다.

  • 일인 개발자 팀은 AAA 급 개발사와 다르게 취급받나요?

    저희는 그 대상이 누가 되었든 공정하게 모든 프로젝트를 동등히 취급하고자 합니다.

  • 에픽의 답은 언제 들을 수 있나요?

    매일 엄청난 수의 지원을 받고 있기 때문에, 하나 하나 일일이 직접 답을 드리는 것은 불가능합니다. 귀하의 프로젝트가 언리얼 데브 그랜트에 당선되었거나, 정보가 추가로 필요하다면 저희가 연락을 드릴 것입니다.

  • UE4 이외의 프로젝트도 가능한가요?

    언리얼 데브 그랜트는 언리얼 엔진 4 관련 제품 및 프로젝트만을 대상으로 합니다. 다른 엔진이나 툴세트로 제작된 프로젝트의 경우, 언리얼 데브 그랜트 대상이 되기 위해서는 먼저 언리얼 엔진으로 이식해야 합니다.

  • 에픽게임즈가 Valve, SteamVR 및 HTC Vive와 맺은 파트너십의 수혜는 어떻게 얻을 수 있나요? 저는 무료 Vive가 가지고 싶습니다!

    이 페이지 하단에 있는 양식을 작성해주신 다음, 현재 VR 개발을 위해 언리얼 엔진을 어떻게 활용하고 있는지 정보를 제공해주시기 바랍니다.

제품 발매

  • 언리얼 엔진 4 로 어떠한 유형의 제품 발매가 가능한가요?

    EULA 에 명시된 대로 도박 어플리케이션이나 안전성이 중요한 특정 제어 시스템을 제외하고, 법령에 의해 허가되는 어떠한 제품도 발매할 수 있습니다. 게임, 데모, VR 프로젝트, 건축물 전시용 프로그램, 영화 등을 발매할 수 있습니다.

    일반 대중에게 공개할 수 없는 언리얼 엔진 부분은 소스 코드와 툴, 그에 대한 변경사항으로, 이러한 부분은 같은 버전의 언리얼 엔진 접근 권한을 가진 라이선시에게만 배포 가능합니다.

  • 제품을 발매하려면 어떻게 해야 하나요?

    제품을 발매할 때 반드시 에픽에 알려주셔야 합니다. 자세한 것은 이 링크를 참고해 주세요.

  • 상용 제품을 발매하는 경우, 그 로열티는 에픽에 언제 지불해야 하며, 얼마나 되나요?

    일반적으로, 수익을 벌어들인 회사와는 관계 없이, 분기당 게임 또는 어플리케이션 별로 $3,000 를 초과한 총 수익의 5% 를 에픽에 지불해야 합니다. 예를 들어 제품을 앱 스토어에 올려 $10 를 벌어들인 경우, 애플에게서 배포비 명목으로 $3 ($10 의 30%) 를 공제하고 $7 를 받았다 하더라도, 로열티 발생 금액은 ($10 의 5% 인) $0.50 입니다.

    로열티 지불 기일은 매분기 종료 후 45일 이내입니다. 지불금과 함께 제품별 로열티 내역을 알려 주셔야 합니다. 자세한 정보는 여기를 참고하세요.

  • 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC), 앱 내부 구매, 소액결제, 가상화폐 충전, 정액제 요금이나 앱 내부 광고 및 기타 제휴 프로그램으로 인한 수익은 어떻게 되나요?

    이러한 부분에서의 수익도 위의 총 수익 계산에 포함됩니다.

  • 에픽은 개발자의 제품 수익에 대한 일정 비율을 로열티로 징수하는 것이 타당하다 생각하나요?

    저희의 목표는 강력한 툴, 유연하고 생산적인 워크플로, 고급 기능, 수백만줄의 C++ 소스 코드를 제공하여 다른 어떠한 방법보다 효과적으로 개발자들의 잠재력을 이끌어내도록 함으로써, 모든 이에게 득이 되는 구조를 만드는 것입니다.

    이러한 비즈니스 모델에서, 에픽의 성공은 오로지 UE4 를 사용하는 개발자들의 성공에 달려있습니다. 업계를 선도하는 개발자와 퍼블리셔 다수가 수년간에 걸쳐 로열티 기반의 언리얼 엔진 라이선스를 맺어왔으며, 이제 그와 동일한 접근 권한이 모두에게 열린 것입니다. 그리고 잊지 마세요, 여전히 맞춤형(custom) 라이선스 도 제공하고 있습니다.

  • 로열티 보고는 평생 해야 하나요?

    아니오, 로열티 보고는 제품에서 발생한 수익이 분기당 $3,000 이상일 경우에만 해 주시면 됩니다. 제품이 더이상 판매되지 않거나 그 액수만큼 판매되지 않는 경우, 로열티 보고를 하지 않아도 됩니다.

  • 맞춤형(custom) 라이선싱이 필요한 경우에는 어떻게 하나요?

    5% 로열티를 줄이거나 없애는 대신 초기 비용을 늘린다거나, 팀의 위험부담 감소 또는 특정한 목표 성취를 돕기 위해 에픽의 전폭적인 기술지원 또는 맞춤형 법률 조항이 필요한 경우, 기꺼이 상담을 도와드리겠습니다. 자세한 것은 맞춤형 라이선싱 페이지를 참고하세요.

  • UE4 에디터나 소스를 사용하여 모드를 지원하는 게임을 발매해도 되나요?

    네, 이러한 부분을 지원할 수 있게끔 UE4 에디터와 런처를 디자인했습니다. 저희는 통합된 UE4 개발 및 모드 커뮤니티를 만들고자 합니다. 그 작동 원리는 이렇습니다: 어느 배포 채널을 통해서든 게임을 배포할 수는 있지만, (수정된 버전을 포함한) UE4 에디터와 코드는 공식 에픽 채널(바이너리의 경우 UE4 런처, 소스의 경우 GitHub)을 통해, EULA 에 동의한 사용자에게만 배포 가능합니다.

    에픽은 UE4 에디터를 사용하여 모드를 지원하는 게임을 발매하고자 하는 개발자들에게 UE4 런처를 공개하는 작업중에 있으며, 이는 게임이 빠른 속도로 성장하는 UE4 모드 커뮤니티를 고무시켜 그 장점을 활용하는 데 뛰어난 기회가 될 것으로 생각합니다. 이러한 프로세스의 실전 예제로 UE4 런처 안의 언리얼 토너먼트 탭을 보면: 게임을 호스팅하고, 에디터가 있으며, 사용자 제작 콘텐츠를 위한 마켓플레이스가 있습니다. 벌써부터 관심이 있으신 경우, 저희에게 연락 바랍니다.

  • 퍼블리셔나 배급사를 통해 제품을 발매하는 경우에는요?

    퍼블리셔나 배급사를 통해 언리얼 엔진 제품을 발매하는 것은 자유이며, EULA 에서도 언리얼 엔진 필요 부분을 해당사에게 2차 라이선싱하여 게임을 발매할 수 있는 권리를 인정하고 있습니다.

    퍼블리셔와 계약조건을 협상할 때, 로열티는 사용자로부터 발생한 총 수익의 5% 임을 유념해 주시기 바랍니다. 이 경우, 만약 퍼블리셔가 직접 맞춤형 라이선스인 맞춤형 라이선스 계약을 에픽과 맺어 귀하의 제품까지 포함하도록 하는 것이 모두에게 이익이라면, 퍼블리셔에게 에픽과 상의하라고 하시기 바랍니다.

    이 주제에 및 관련 비즈니스와 법적인 질문에 대한 것을 [2015년 4월 30일] Twitch 방송 에서 다룬 적이 있습니다.

  • 제 프로젝트로 대회에서 상금을 탄 경우는 어떻게 되나요?

    대회의 상금에 대해서는 로열티를 지불하지 않아도 됩니다.

  • 제 프로젝트에 Kickstarter 같은 곳을 통한 크라우드 펀딩 수익이 포함되어 있으면요?

    Kickstart 나 기타 크라우드 펀딩 사이트를 통해 얻은 수익 중 실질적으로 제품에 귀속되는 부분, 예를 들어 해당 펀딩 구매자에게 (지금이든 나중이든) 제품에 대한 접근 권한을 주거나, 제품 내 아이템이나 가상 화폐 같은 혜택을 주는 경우, 로열티 부과 대상입니다.

    "귀속되는 부분"을 정확히 하기 위해 예를 들면 이렇습니다. $20 에 사인 포스터, $50에 사인 포스터에다 게임 접근 권한을 주는 두 단계의 펀딩 상품을 제공한다고 가정합시다. 포스터와 같은 부수적인 제품에 대해서는 로열티 부과되지 않으므로, $20 단계에는 로열티가 없습니다. $50 단계의 경우, 사용자가 포스터에 $20 가치를 지불한다고 봤을 때 나머지 $30 은 제품에 귀속되는 부분입니다. 즉 $50 단계 판매시마다 ($30 의 5% 인) $1.50 의 로열티가 부과됩니다.

  • 로열티가 없는 수익원이 있나요?

    네! 로열티가 없는 경우는 다음과 같습니다:

    • 티셔츠, CD, 봉제인형, 액션 피겨, 서적과 같은 부수적 제품들. 그러나 여기에 QR 코드 같은 형태로 제품의 작동에 영향을 끼치는 정보가 포함되어 있으면 예외 처리됩니다.
    • 엔진을 사용한 컨설팅/직무상 저작물 서비스. 엔진을 사용하여 건축물 시각화 데모를 제작하는 건축가, 또는 개발비를 받는 컨설턴트가 이에 해당합니다.
    • 비디오로 배포되는 영화, 애니메이션, 카툰과 같은 비상호작용형 단방향 매체.
    • 놀이공원 탑승용 또는 옥외 설치물.
    • 진짜 무료 (실질적인 수익이 없는) 게임 & 앱.

소스 코드

  • 소스 코드에 어떠한 변경이 가능한가요?

    확장, 변경, 분기는 물론 다른 소프트웨어나 라이브러리와 통합시킬 수도 있지만, 한 가지 예외가 있습니다: 언리얼 엔진이 EULA 이외의 다른 조항에 직간접적인 영향을 받도록 하는 "Copyleft" 라이선스 코드와는 함께 쓸 수 없습니다.

    • 허용되지 않는 Copyleft 라이선스: GNU General Public License (GPL) 기반 소프트웨어, Lesser GPL (LGPL) (공유 라이브러리만 동적으로 링크한 경우는 가능), Creative Commons Attribution-ShareAlike License.
    • 허용되는 Copyleft 가 아닌 라이선스: BSD License, MIT License, Microsoft Public License, Apache License.
  • 언리얼 엔진 소스 코드나 툴을 다른 이와 공유할 수 있나요?

    설치된 빌드와 (4.x.x 와 같은 식의) 동일한 엔진 버전 접근 권한이 있는 언리얼 엔진 라이선시라면 누구나, 소스 코드와 툴, 귀하의 변경사항까지 포함해서 공유 가능합니다.

  • 언리얼 엔진 코드를 제 프로젝트나 엔진에 복사 & 붙여넣기해도 되나요?

    귀하의 제품에 (아주 조금이라도) 언리얼 엔진 코드를 사용한다면, 전체 프로젝트는 EULA 의 적용 대상이 되어 로열티가 부과됩니다.

  • 언리얼 엔진 코드를 연구하여 습득한 다음, 그 지식을 활용하여 별도의 게임이나 경쟁 엔진을 만들어도 되나요?

    코드를 복사하지 않는 한, 네. 지적 재산권은 코드에 있는 것이지, 지식에 있는 것은 아닙니다!

  • 온라인으로 코드 스니펫을 공유해도 되나요?

    UE4 라이선시의 경우 스니펫의 내용에 대한 토론 목적일 경우에 한해서 공개 포럼에 (최대 30 줄 까지의) 엔진 코드 스니펫을 올릴 수 있습니다.

피드백

  • 에픽에 보낸 피드백은 어떻게 되나요?

    에픽은 귀하의 피드백 제출을 환영합니다. 코드 및/또는 콘텐츠를 저희에게 전송할 때는, 그 전송에 필요한 모든 권리가 확보된 상태여야 합니다. 그러나 전송함으로써 저희의 소유가 되며, 엔진에 사용할 수(도 하지 않을 수도) 있습니다. 저희의 사용 여부와는 상관없이 귀하는 (EULA 에 허용되는 방식에 한해) 계속해서 사용하실 수 있습니다.

    언제든지 저희 개발 로드맵을 확인하시고 다음에 공개되었으면 하는 기능에 투표해 주시기 바랍니다!

교육용

  • 강의실에서 언리얼 엔진 4 를 가르칠 수 있나요?

    에픽게임즈는 언리얼 엔진 4 를 교육용으로 활용하는 것에 대해 열렬히 지지합니다! 제공되는 기회 관련 상세 정보는, 저희 교육 페이지를 참고해 주세요.

  • 교육용으로는 UE4 EULA 가 어떻게 적용되나요?

    일반용 UE4 의 모든 무료, 친화적 접근가능 조항 이외에도, 교육 관련 기관에서는 (컴퓨터실 등의) 어느 컴퓨터에도 UE4 를 설치하고, 그 컴퓨터를 사용하는 모든 사용자는 엔진에 접근할 수 있습니다.

  • 학생들이 UE4 프로젝트를 상용 발매하고자 할 경우에는 어떻게 되나요?

    학과 프로젝트를 상용 게임으로 발매하고자 하는 학생의 경우, 다른 UE4 개발자들과 같은 EULA 조항의 적용을 받습니다. 분기당 $3,000 이상의 수익을 올리는 성공한 게임의 경우에만 총 수익의 5% 를 에픽에 지불하면 됩니다.

  • 언리얼 엔진 4 가 컴퓨터 과학 프로그램에 적합한 이유가 있다면?

    UE4 에는 풀 C++ 소스가 포함되므로, 학생들은 전세계 최첨단 소프트웨어 프로젝트중 하나의 작업물을 100% 들여다볼 수 있게 되는 것입니다. 학생들은 UE4 디자인을 통해 학습하고, 엔진을 확장하면서 그래픽, 시뮬레이션, 물리, 컴퓨터 비전과 같은 분야의 연구를 지속해 나가면서, 기존의 모든 능력도 전부 적극 활용할 수 있습니다. 실전 경험을 쌓기에 좋으며, 이력서 한 줄의 무게가 달라집니다!

  • 공식 문서와 교과서를 만들 수도 있나요?

    네. 그러한 기여는 언제든지 대 환영입니다. 저희 자료를 활용하고 커뮤니티와 정보를 공유해 주시기 바랍니다. 그와 관련된 주제라면 forums 이든, Twitter 든, Wiki 든, 네이버 공식 카페 든, 어디든 적합한 곳에서 논의를 시작하셔도 됩니다. 주간 Twitch 스트리밍 방송도 놓치지 마세요.

모드 제작 가능 게임 개발

  • 언리얼 엔진 4는 모드 제작이 가능한 게임의 개발을 지원하나요?

    예! 언리얼 엔진 4는 모드 제작을 염두에 두고 설계된 엔진입니다. 완전한 소스 코드와 사용하기 쉬운 툴, 모드 제작 포럼, 튜토리얼 및 문서에 이르기까지, 에픽게임즈가 게임 개발을 위해 제공한 것은 모두 언리얼 엔진 기반 게임의 모드 제작 커뮤니티 역시 이용할 수 있는 것입니다! 또한 에픽게임즈는 언리얼 엔진 4의 비즈니스 조항 역시 모드 제작에 편리하도록 되어 있습니다.

  • 모드가 관심을 받는 이유는 무엇인가요?

    활발한 모드 제작 커뮤니티는 게임의 규모와 범위를 개발자가 혼자서 달성할 수 있는 것보다 훨씬 거대하게 확장할 수 있으며, 게임의 커뮤니티 참여 및 성공에 엄청난 영향을 미칩니다. 에픽게임즈의 구성원 중 대다수는 퀘이크, 언리얼 및 하프라이프 등의 모드 커뮤니티 참여를 통해 경력을 시작하였으며, 이제 모드 개발을 새로운 경지로 올려놓을 수 있는 툴과 비즈니스 조항 등을 게임 개발자들에게 자랑스럽게 제공하게 되었습니다!

  • 모드 제작이 가능한 게임의 개발자입니다. 제가 재배포할 수 있는 것은 무엇인가요?

    제일 먼저 자신이 개발한 게임과 해당 게임을 기반으로 제작된 모드를 자신이 원하는 모든 방식을 통해 모든 사람들에게 배포할 수 있습니다. 이런 재배포 권리는 EULA 1a 항에 명시되어 있습니다.

    두번째로, 자신이 커스텀 개조한 언리얼 에디터와 (원한다면) 언리얼 엔진 4 소스 코드도 GitHub 및 마켓플레이스 등 에픽게임즈의 UE4 채널을 통해 언리얼 엔진 4 커뮤니티에 자유롭게 재배포할 수 있습니다. 이런 재배포 권리는 EULA 1b 항에 명시되어 있습니다.

  • 언리얼 에디터와 소스를 에픽게임즈의 언리얼 엔진 4 채널로 배포해야만 하는 이유는 무엇인가요?

    이런 제한을 둔 이유는 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티 전체를 단합시켜서, 게임 산업 전문 종사자부터 인디 개발자, 그리고 모드 개발자들이 모두 같은 문서와 포럼, 콘텐츠 마켓플레이스, 협업 리소스를 공유할 수 있도록 만드려는 것입니다. 에픽게임즈는 이를 차츰 더 확장하고 모드 제작 가능 게임을 위한 엔진을 더욱 발전시키기 위해 노력을 기울일 것입니다.

  • 모드 개발자들에게 에디터를 배포할 수 있는 방법은 무엇입니까?

    에픽게임즈의 언리얼 엔진 4 저장소에 GitHub fork를 생성하고 에디터의 바이너리를 저장소에 배치한 다음, 유저들에게 기존에 설치된 게임에 에디터를 설치하고 시작하는 방법을 설명하는 튜토리얼 페이지를 생성합니다. 에픽게임즈는 머지 않아 바이너리를 보다 사용자 친화적으로 배포할 수 있는 방법을 제공해 드리겠습니다.

  • 제가 C++ 소스 코드를 모드 개발자들에게 배포할 수 있습니까(꼭 배포해야 할까요)?

    에픽게임즈의 UE4 GitHub 저장소 fork를 통해 언리얼 엔진 4 소스 및 수정, 확장 기능을 언리얼 엔진 커뮤니티에 자유롭게 재배포할 수 있습니다. 물론 원한다면 아무 소스도 재배포하지 않아도 됩니다.

    일반적으로 소스 코드에 대한 수요는 언리얼 에디터나 사용자 친화적 인터페이스를 가진 블루프린트 비주얼 스크립팅 등의 다른 시스템의 커뮤니티보다는, 비교적 규모가 작고 하드코어 개발자들이 모인 커뮤니티에서 더 많이 나타납니다. 에픽게임즈는 먼저 모드 툴의 재배포부터 시작한 다음, 나중에 커뮤니티가 차츰 성숙한 이후에야 소스 재배포를 고려하는 것을 추천합니다.

  • 제 게임을 기반으로 제작된 모드를 제가 배포하는 데에 제한이 있습니까?

    아니오. 게임 개발자는 자신의 게임을 기반으로 만들어진 모드를 어떤 방식으로든 배포할 수 있으며, 모드 제작자들에게도 자신들이 제작한 모드를 어떤 방식으로든 배포할 수 있는 권한을 부여할 수 있습니다. 모드는 온라인을 통해 사용자들에게 직접 배포하거나 퍼블리셔, 혹은 Valve의 Steam Workshop 등의 서비스를 통해 배포할 수 있습니다.

  • 모드도 판매가 가능한가요?

    모드의 판매 여부 및 판매 방식은 모드의 기반이 된 게임의 원작자가 결정할 문제입니다. 만약 게임의 원작자가 모드의 배포와 판매를 통제하겠다고 선택한 경우, EULA의 로열티 조항 (제 4항)은 게임 원작자의 수익으로 적용됩니다. 만약 게임 원작자가 모드 개발자들로 하여금 유저들에게 마음대로 모드를 판매할 수 이도록 허락한 경우, 해당 로열티 조항은 모드 개발자들의 수익으로 적용됩니다.

  • 언리얼 엔진 4 마켓플레이스에서 구매한 애셋도 모드 개발에 사용할 수 있나요?

    네, 모드 개발자들은 언리얼 엔진 4 마켓플레이스의 콘텐츠들을 자유롭게 구매하고 자신의 모드에 활용할 수 있으며, 해당 콘텐츠를 포함한 채 제작한 모드 역시 (오브젝트 코드 및 완성된 콘텐츠의 형태로) 공개적으로 재배포할 수 있습니다.

    하지만 마켓플레이스에서 구매한 콘텐츠의 경우, 소스 코드 및 완성되지 않은 콘텐츠 형태는 모드 개발 팀의 내부에서만 공유가 가능합니다. 이 포맷의 콘텐츠는 일정 규모 이상의 커뮤니티에 배포되어서는 안됩니다. 마켓플레이스의 개발자들은 이 콘텐츠를 판매하여 생계를 잇고 있습니다.

  • 언리얼 엔진 4를 활용한 모드 제작에 대한 지원은 어디서 받을 수 있나요?

    모드 제작이 가능한 게임들은 일반적으로 해당 게임의 모드 제작 방법을 구체적으로 설명해주는 튜토리얼이 들어있습니다. 또한 언리얼 엔진 4의 모든 문서 및 튜토리얼 영상은 일반적으로 언리얼 엔진 4에서 개발된 모든 모드 제작 가능 게임들에 적용할 수 있습니다. 언리얼 엔진 문서비디오 튜토리얼에서 정말 풍부한 정보들을 탐색하실 수 있습니다. 모드 제작 리소스 위키모드 제작 포럼도 반드시 방문해보시기 바랍니다.

  • 모드 개발이 가능한 언리얼 엔진 4 기반 게임의 좋은 사례를 들어주실 수 있을까요?

    언리얼 엔진 4로 만들어진 첫번째 모드 제작 가능 게임, ARK: Survival Evolved를 Steam에서 확인해보십시오. ARK의 모드 제작을 시작하려면, http://www.playark.com/workshop/ 페이지를 확인해 에픽게임즈 런처에서 곧바로 ARK의 툴에 접근할 수 있습니다.