언리얼 엔진(UE4)는 게임 개발, 건축 및 자동차 시각화, 선형 영화 및 TV 콘텐츠 제작, 방송 및 라이브 이벤트 프로덕션, 훈련 및 시뮬레이션을 포함한 다양한 리얼타임 애플리케이션을 위한 완벽한 개발 툴 세트입니다.
언리얼 엔진의 사용 용도에 따라 다음과 같은 라이선스를 제공합니다.
언리얼 엔진을 여기서 받으시면, 한 번의 무료 다운로드로 모든 엔진 기능, 통합 툴세트는 물론, 전체 엔진에 대한 C++ 소스 코드까지도 접근할 수 있습니다. 문서, 튜토리얼, 기술지원 자료 그리고 템플릿, 샘플 게임, 완성된 콘텐츠를 포함한 수많은 무료 콘텐츠도 찾아보실 수 있으며, 원하는 것은 무엇이든 빠르게 제작하실 수 있습니다!
에픽에서는 업데이트, 향상된 기능, 커뮤니티 기여, 버그 픽스가 포함된 새 버전을 정기적으로 출시합니다. GitHub 를 통해서도 라이브 소스 코드 변경사항을 공유합니다.
GitHub를 통해 C++ 소스 코드에 액세스하려면 여기를 참조하세요.
퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약서는 언리얼 엔진 가입 시 선택하는 2개의 표준 법률 문서 중 하나입니다. EULA 는 귀하의 언리얼 엔진 사용 방법에 대한 법적 효력을 부여하며, 언리얼 엔진을 활용하여 게임이나 다른 판매용 인터랙티브 제품을 만들 때의 권리와 의무에 대해도 설명합니다.
해당 라이선스는 무료로 사용 가능하며 5%의 로열티는 게임이나 규격화된 인터랙티브 제품을 상용화하여 해당 제품당 총 수익(gross revenue)이 $1,000,000 USD를 초과하는 경우에만 발생합니다. 즉, 프로젝트당 총 수익 백만 달러까지에 해당하는 로열티는 면제됩니다. 로열티에 대한 자세한 내용은 제품 출시 섹션에서 살펴보실 수 있습니다.
EULA를 여기서 PDF 파일(영문)로 다운로드 할 수 있습니다.
EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.
크리에이터를 위한 언리얼 엔진 최종 사용자 라이선스 계약서는 언리얼 엔진 가입 시 선택하는 2개의 표준 법률 문서 중 하나입니다. EULA 는 귀하의 언리얼 엔진 사용 방법에 대한 법적 효력을 부여하며, 언리얼 엔진을 활용하여 프로젝트를 만들 때의 권리와 의무에 대해서도 설명합니다. 해당 라이선스는 무료로 사용 가능하며 로열티 또한 없습니다. 내부용 또는 무료 프로젝트를 제작하거나 클라이언트를 위한 선형 콘텐츠 또는 커스텀 프로젝트를 개발할 수 있지만 판매용으로 출시할 수 없습니다.
EULA를 여기서 PDF 파일(영문)로 다운로드 할 수 있습니다.
EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.
만약 커스텀 라이선스 사용자라면(무료 EULA가 아니라 별도로 에픽게임즈와의 UE4 라이선스 계약을 맺은 경우), 언리얼 개발자 네트워크(Unreal Developer Network, UDN)에 질문하실 수 있습니다(로그인 필요).
언리얼 엔진으로 프로젝트를 Windows PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox One, Nintendo Switch, Google Stadia, MacOS, iOS, Android, AR, VR, Linux, SteamOS 및 HTML5 로 배포할 수 있습니다. 언리얼 에디터는 Windows, MacOS 및 Linux 환경에서 실행할 수 있습니다.
PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch 및 Google Stadia 콘솔 툴과 코드는 해당 플랫폼에 등록된 개발자에게 추가 비용 없이 제공됩니다.
에픽게임즈는 언리얼 엔진으로 개발한 창의적이고, 독보적이며 혁신적인 프로젝트, 그리고 오픈 소스 3D 그래픽 생태계 발전에 기여하는 프로젝트를 지원하기 위해 1억 달러를 마련했습니다.
엔터프라이즈, 미디어 & 엔터테인먼트 프로젝트, 게임 개발, 교육 및 학생용, 소프트웨어 툴 개발 등 다양한 작품에 5천 달러에서 50만 달러까지 지원해 드립니다. 받은 지원금은 규모에 상관 없이 IP(지적재산권)를 계속 소유하게 되며, 원하는대로 자유롭게 퍼블리싱 하실 수 있습니다.
2만 5천 달러 이하의 지원금은 일괄 지급됩니다.
2만 5천 달러를 초과하는 지원금은 일반적으로 그 규모와 프로젝트의 복잡성에 따라 수차례에 걸쳐 분할 지급됩니다. 에픽 메가그랜트에 선정되시면 분할 지급 일정에 대해 안내드리며, 프로젝트가 진행되는 동안 주기적으로 알려드립니다. 에픽게임즈는 지원금 사용 용도에 대해 어떠한 언급도 하지 않으나, 매 분할 지급 이전에 프로젝트의 지속적인 계획, 진행 그리고 실행 가능성을 알려주시기 바랍니다.
크고 복잡한 프로젝트의 경우, 에픽 서비스를 제공하는 것이 프로젝트의 성공에 효율적이라고 판단된다면 지원금의 일부로 서비스를 제공할 수도 있습니다.
메가그랜트에 세금이 부과될 수 있습니다. 여러분에게 적용되는 세법에 대해 자세히 알아보시려면 해당 지역의 세무전문가와 상담해 볼 것을 권장드립니다.
언리얼 엔진 4로 멋진 작품을 만들거나 3D 그래픽 생태계를 위해 활동하는 분들을 지원하고자 합니다. 에픽 메가그랜트로 최상의 가치를 커뮤니티에 제공하기 위해, 다음 몇 가지 기준을 고려합니다.
게임: 아이디어/기획 단계를 넘어 최소한 실행 가능한 프로토타입이 있는 게임 프로젝트를 제출해 주세요. 귀하의 프로토타입을 보여주는 영상 링크까지 포함한다면 가장 이상적입니다.
영화, TV & 라이브 이벤트: 영화, TV를 포함한 시각 매체, 위치 기반 엔터테인먼트, 라이브 이벤트 등 다양한 분야에서의 신청을 환영합니다.
다른 게임 외 산업: 건축, 자동차, 시뮬레이션, 제품 디자인, 광고, VR/AR 등 다양한 분야에서 활용되는 언리얼 엔진 프로젝트를 보여주세요. 복잡한 프로젝트의 경우, 더욱 자세한 프로젝트 계획서와 프로토타입과 함께 신청해 주세요.
교육: 언리얼 엔진과 관련되거나 사용하는 연구, 교육과정, 강의 개발, 학생 프로젝트, 대학교 프로그램이라면 모두 신청 가능합니다. 학생 또는 교육자가 개발한 언리얼 엔진 프로젝트도 신청 자격이 주어집니다. 교육 기관의 경우, 학위를 수여하는 학교와 그 곳에 소속된 교육자들만 신청 가능합니다.
툴과 오픈소스 개발: 새로운 툴을 개발하거나 기존 툴을 언리얼 엔진으로 포팅, 기존 소프트웨어를 언리얼 엔진으로 통합하는 툴을 개발하는 경우라면 신청 가능합니다. 새로운 오픈소스 툴(상호 운용성을 제공하는 툴 포함), 또는 3D 그래픽과 관련된 오픈소스 프로젝트의 개선사항을 제출할 수도 있습니다. 새로운 툴의 경우, 구체적인 계획서 또는 프로토타입을 보여주세요.
지금 멋진 작품을 개발하고 있지만, 해당되는 카테고리가 확실하지 않은 경우에도 지원해 보세요. 프로젝트에 대해 더 많은 정보를 제공하신다면, 더 쉽게 심사할 수 있습니다.
법적으로 허가되는 모든 제품을 출시하실 수 있습니다. 게임, 데모, VR 프로젝트, 건축 쇼케이스, 트레일러, 영화 등을 출시할 수 있습니다.
단, 언리얼 엔진의 소스 코드와 툴, 또는 이에 대한 변경사항은 일반 대중에게 공개할 수 없습니다. 이러한 요소들은 동일한 언리얼 엔진 버전의 권한을 가진 다른 라이선시에게만 배포될 수 있습니다.
더 자세한 정보는 퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 EULA 및 크리에이터를 위한 언리얼 엔진 EULA를 참고하세요.
퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 EULA의 조항에 따라 어떤 회사가 매출을 내는지와는 상관없이, 해당 프로젝트의 총 수익이 $1,000,000 USD를 초과하면 총 수익의 5%를 에픽에 지불해야 합니다. 즉, 프로젝트당 총 수익 백만 달러까지에 해당하는 로열티는 면제됩니다.
로열티는 지불 기일은 매 분기 마감 후 45일 이내입니다. 지불금과 함께 각 제품의 로열티 내역을 알려주셔야 합니다. 자세한 내용은 출시 페이지를 참고하세요.에픽의 목표는 강력한 툴, 확장 가능하고 생산적인 워크플로, 고급 기능과 C++ 소스 코드 수백만 줄을 제공하여 개발자들이 다른 어떠한 방법보다 효과적으로 개발자들의 잠재력을 이끌어내도록 함으로써, 모든 이에게 득이 되는 구조를 만드는 것입니다.
이러한 비즈니스 모델에서, 에픽의 성공은 오로지 언리얼 엔진을 사용하는 개발자들의 성공에 달려있습니다. 업계를 선도하는 개발자와 퍼블리셔 다수가 수년간에 걸쳐 로열티 기반의 언리얼 엔진 라이선스에 구독해왔으며, 이제 그와 동일한 접근 권한이 모두에게 열린 것입니다. 그리고 잊지 마세요, 여전히 맞춤형 라이선스도 제공하고 있습니다.
네, 언리얼 에디터와 런처가 이러한 부분을 지원하도록 디자인했습니다. 에픽은 개발과 모드 제작이 통합된 UE4 커뮤니티를 만들고자 합니다. 그 작동 원리는 이렇습니다: 어느 배포 채널을 통해서든 게임을 배포할 수는 있지만, 언리얼 에디터(수정된 버전 포함)와 코드는 공식 에픽 채널(예를 들어, 바이너리는 언리얼 엔진 런처, 소스는 GitHub)을 통해, EULA 에 동의한 사용자에게만 배포 가능합니다.
퍼블리셔나 배급사를 통해 언리얼 엔진 제품을 출시하실 수 있으며, EULA에 따라 언리얼 엔진의 필수 요소를 해당사에게 2차 라이선싱하여 게임을 출시할 수 있습니다.
퍼블리셔와 계약조건을 협상할 때, 수익이 $1,000,000를 초과하면 여전히 로열티가 총 수익의 5% 로 적용된다는 점을 기억하시기 바랍니다. 이러한 경우에는 퍼블리셔가 귀하의 제품을 커버할 수 있는 다수의 제품에 대한 맞춤형 언리얼 엔진 라이선스를 취득한 경우, 모두에게 유리할 수 있으니 퍼블리셔와 협상하실 때, 에픽게임즈에 퍼블리셔를 추천해 주세요.
Kickstarter 또는 다른 크라우드 펀딩 플랫폼에서 얻은 수익이 제품에 귀속되는 부분이 있는 경우에만 로열티를 지불하게 됩니다. 예를 들어, 사용자가 현재 또는 추후 제품에 대한 접근 권한을 얻기 위해 특정 펀딩 패키지를 구매해야 하거나, 해당 패키지가 사용자에게 인게임 아이템 또는 가상 화폐 같이 제품 내에서 혜택을 주는 경우를 뜻합니다.
“귀속되는 부분”에 대한 정의를 예를 들면 다음과 같습니다. 여러분이 $20에 사인 포스터를 주고, $50에 사인 포스터와 게임 액세스를 주는 2개의 펀딩 티어를 제공한다고 가정합니다. 이때 포스터 같은 부수적인 제품은 로열티가 발생하지 않기 때문에 $20 티어에는 지불 금액이 없습니다. 반면에 $50 티어에서 사용자가 $20 포스터에 대한 비용을 지불한다면 나머지 $30 은 제품에 귀속됨을 의미합니다. 즉, $50 티어에서 발생하는 수익마다 $1.50($30의 5%)의 로열티를 지불하게 됩니다.
네! 로열티가 없는 경우는 다음과 같습니다:
확장, 변경, 분기는 물론 다른 소프트웨어나 라이브러리와 통합시킬 수도 있지만, 한 가지 예외가 있습니다: 언리얼 엔진이 EULA 이외의 다른 조항에 직간접적인 영향을 받도록 하는 "Copyleft" 라이선스 코드와는 함께 쓸 수 없습니다.
우선, 자신이 개발한 게임과 해당 게임을 위해 제작된 모드를 원하는 누구에게나 모든 채널을 통해 배포할 수 있습니다. 해당 재배포 권리는 퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 EULA 1a 항에 명시되어 있습니다.
그외에 커스마이징한 언리얼 에디터와 UE4 소스 코드를, 원하는 경우에 GitHub, 마켓플레이스 등 에픽의 UE4 채널을 통해 언리얼 엔진 커뮤니티에 자유롭게 재배포할 수 있습니다. 해당 재배포 권리는 퍼블리싱을 위한 언리얼 엔진 EULA 1b 항에 명시되어 있습니다.에픽게임즈의 UE4 GitHub 저장소 fork를 통해 언리얼 엔진 4 소스 및 수정, 확장 기능을 언리얼 엔진 커뮤니티에 자유롭게 재배포할 수 있습니다. 물론 원한다면 아무 소스도 재배포하지 않아도 됩니다. 일반적으로 소스 코드에 대한 수요는 언리얼 에디터나 사용자 친화적 인터페이스를 가진 블루프린트 비주얼 스크립팅 등의 다른 시스템의 커뮤니티보다는, 비교적 규모가 작고 하드코어 개발자들이 모인 커뮤니티에서 더 많이 나타납니다. 에픽게임즈는 먼저 모드 툴의 재배포부터 시작한 다음, 나중에 커뮤니티가 차츰 성숙한 이후에야 소스 재배포를 고려하는 것을 추천합니다.
네, 모드 개발자들은 언리얼 엔진 마켓플레이스의 콘텐츠들을 자유롭게 구매하고 자신의 모드에 활용할 수 있으며, 해당 콘텐츠를 포함한 채 제작한 모드 역시 (오브젝트 코드 및 완성된 콘텐츠의 형태로) 공개적으로 재배포할 수 있습니다.
하지만 마켓플레이스에서 구매한 콘텐츠의 경우, 소스 코드 및 완성되지 않은 콘텐츠 형태는 모드 개발 팀의 내부에서만 공유가 가능합니다. 마켓플레이스의 개발자들이 콘텐츠를 수익원으로 확보할 수 있도록 이 포맷의 콘텐츠를 개발팀 외 커뮤니티에 배포해서는 안됩니다
언리얼 스튜디오 전용 지원 커뮤니티도 베타 프로그램과 함께 서비스가 종료됩니다. 해당 기능에 대한 지원은 언리얼 엔진의 기존 채널에 통합될 예정입니다. 한국 커뮤니티 지원은 공식 카페 및 포럼(영문)을 통해 제공하며, 커스텀 라이선시 지원은 언리얼 개발자 네트워크에서 제공합니다.
언리얼 스튜디오 베타 프로그램의 일환으로 특정 Allegorithmic Substances에 대한 사용 권한을 부여받은 베타 멤버들은 계속해서 그 권한을 유지하실 수 있습니다. 단, 앞으로 신규 권한은 제공되지 않습니다.