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영화 속 애니메이션

Aaron Sims Creative 제공

영화에서 애니메이션은 어떻게 사용될까요?

영화의 애니메이션은 1920년대로 거슬러 올라가는 긴 역사를 가지고 있습니다. 당시에는 각각의 프레임을 하나씩 손으로 힘들게 그려야 했고, 장편 영화 한 편을 제작하는 데 수만 장의 그림이 필요했습니다. 그런 다음에는 투명 셀룰로이드 시트에 그려낸 개별 프레임을 페인팅된 배경에 놓고 카메라로 프레임마다 사진을 촬영했습니다. 그런 다음, 촬영한 필름을 현상하여 샷을 검토했습니다. 

초기 애니메이션 영화는 완전히 새로운 엔터테인먼트의 장을 열었지만, 영화 제작은 상당한 시간이 소요되었고 오류를 허용하거나 새로운 실험을 시도할 여지가 거의 없었습니다. 예를 들어, 캐릭터의 팔이나 다리 위치가 배경과 맞지 않으면 전체 그림을 다시 그려야 했습니다. 이렇게 수정에 따른 비용이 너무 커서 이런 영화를 제작할 때는 일정 부분 위험을 감수할 수밖에 없었습니다.

이러한 초기 영화 제작 기법에는 스톱 모션 인형 애니메이션과 같이 애니메이션에 기반한 다른 종류의 엔터테인먼트 방식도 사용되었습니다. 이러한 기법을 사용하여 제작된 영화 중에는 유명한 크리스마스 영화 루돌프, 빨간 코 사슴(Rudolph the Red-Nosed Reindeer)(1964)과 비교적 최근에 제작된 크리스마스 악몽(The Nightmare Before Christmas)(1993) 그리고 월레스와 그로밋(Wallace and Gromit)으로 유명한 아드먼 애니메이션(Aardman Animation) 시리즈가 있습니다. 

 

3D 애니메이션

20세기 후반에 들어서는 3D 애니메이션이라는 새로운 스타일의 애니메이션이 등장하기 시작했습니다. 이 기법에서는 실사 촬영용 영화 세트와 비슷한 가상 세계가 3차원으로 구축됩니다. 여기에서는 가상 세트 어디에나 가상 카메라를 설치하고 원하는 곳에 3차원 캐릭터를 배치할 수 있습니다. 캐릭터 얼굴과 신체의 움직임을 펜이나 연필로 그리는 대신 마우스로 드래그하여 애니메이팅할 수 있습니다. 멋지게 구축된 3D 월드에 3D 캐릭터를 적절히 구성하여 손으로 그린 2D 이미지보다 훨씬 더 자유롭게 카메라 각도와 캐릭터 동작을 실험할 수 있습니다.

혼동을 방지하고자 이야기하자면, 3D 애니메이션의 '3D'는 시청자가 3차원으로 영화를 시청하기 위해 특수 안경을 착용하는 스테레오스코픽 영화와는 다릅니다. 스테레오스코픽 영화는 애니메이션이나 라이브 액션 또는 두 방법을 모두 사용하여 제작할 수 있습니다. 3D 애니메이션의 '3D'는 애니메이션이 3차원 오브젝트로 제작되는 특정 방식을 의미합니다. 이렇게 하면 2D로 그려졌을 때보다 훨씬 쉽게 월드와 캐릭터를 조작할 수 있습니다.

1950년대에는 영화 제작자들이 간단한 와이어프레임 표현으로 3D 애니메이션을 실험하는 데 그쳤지만, 지금은 아티스트들이 완전한 월드와 캐릭터를 구현할 수 있을 정도로 기술이 빠르게 발전했습니다. 초창기 3D 애니메이션의 예시로는 영화 어비스(The Abyss)(1989)에 나오는 사실적인 수중 크리처, 완전 CG로 제작된 장편 영화 토이 스토리(Toy Story)(1995)가 있습니다.

그 이후로도 많은 애니메이션 장편 영화가 출시되면서 애니메이션은 다양한 방식으로 영화계에 자리매김했습니다.
 

모션 캡처

영화에 애니메이팅된 캐릭터가 포함된 경우, 애니메이션 팀은 실제 배우가 데이터 수집을 위해 특별히 고안된 특수 장비를 착용하고 액션을 수행하는 모션 캡처 방식을 이용하곤 합니다. 애니메이션 팀은 배우의 모션을 디지털 방식으로 녹화한 후 모션 데이터를 디지털 캐릭터에게 전송하여 자연스럽게 움직이는 사람, 동물, 크리처를 만듭니다. 신체와 얼굴 표정을 모두 캡처할 때는 이러한 프로세스를 퍼포먼스 캡처라고 부릅니다. 
Cory Strassburger 제공

비주얼 이펙트(VFX)

불, 연기, 안개, 구름, 먼지와 같은 비주얼 이펙트를 디지털 방식으로 만들거나 강화하는 작업도 3D 애니메이션 기술을 통해 지원됩니다. 이러한 기체 효과는 일반적으로 수천 개의 가상 파티클이 모여 생성됩니다. 바닷물과 번개 및 기타 자연 현상도 3D 애니메이션 툴로 표현할 수 있습니다. VFX라는 용어는 CG 이미지와 라이브 액션 영상을 통합하는 기술을 지칭하기도 합니다.

프리비주얼라이제이션

프리비즈라고도 부르는 프리비주얼라이제이션은 녹화된 스크립트 다이얼로그로 애니메이팅된 간단한 캐릭터와 상자로 된 건물 등 대략적인 모양들을 가지고 제작하는 영화의 '첫 번째 초안' 비디오입니다. 프리비즈는 감독, 촬영감독 및 기타 제작진에게 샷과 시퀀스에 대한 로드맵을 제공하고 촬영 중 발생할 수 있는 잠재적인 문제를 파악할 수 있게 도와줍니다.    
Engine House Films 제공

렌더링

영화에 사용되는 이러한 모든 애니메이션 기법이 지닌 한 가지 공통점은 렌더링이 필요하다는 것입니다. 렌더링이란 3D로 표현한 작업물을 영화나 비디오로 재생할 수 있는 일련의 2D 이미지로 전환하는 작업입니다. 

전통적인 방식으로 단일 프레임을 렌더링하는 경우, 간단한 씬은 몇 분 만에 완료되지만 많은 캐릭터와 비주얼 이펙트가 포함된 복잡한 씬은 몇 시간까지도 걸릴 수 있습니다. 24fps로 재생되는 30초 분량의 시퀀스를 렌더링하려면 720개 프레임이 필요합니다. 각 프레임을 렌더링하는 시간이 10분이라면 모두 완료하는 데 7,200분(5일)이 걸립니다.
애니메이션 분야의 가장 뛰어난 발전 중 하나로 손꼽히는 리얼타임 렌더링 기술은 1초도 안 되는 시간에 각 프레임을 렌더링할 수 있습니다. 리얼타임 렌더링은 많은 3D 애니메이션 패키지와 언리얼 엔진 같은 게임 엔진에서 찾아볼 수 있습니다.

오늘날, 점점 더 많은 영화 제작 환경에서 리얼타임 렌더링을 활용하고 있습니다. 이를 통해 전반적인 프로덕션 시간을 절약하고 영화 제작자들은 창작 반복작업에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다. 
 

영화 속 애니메이션 예시

다음은 리얼타임 애니메이션을 활용하여 제작된 몇 가지 영화와 시리즈입니다.

왕좌의 게임(Game of Thrones)(2011~2019)과 같은 TV 프로그램에서는 최종 에피소드의 핵심이 되는 알현실 장면 등 유명한 시퀀스를 프리비주얼라이즈하는 데 리얼타임 렌더링이 중요하게 사용되었으며, 하우스 오브 드래곤(House of the Dragon)과 같은 최신 인기 작품에서도 리얼타임 렌더링이 계속 사용되고 있습니다.

최근 Netflix 시리즈 러브, 데스+로봇(Love, Death & Robots)아치형 홀에 파묻힌 무언가(In Vaulted Halls Entombed)에서도 리얼타임 애니메이션이 사용되었습니다. 이 매혹적인 에피소드에는 언리얼 엔진의 도움으로 살아 움직이는 CG 크툴루(Cthulhu)와 메타휴먼 그리고 여러 모션 캡처 기반 디지털 캐릭터가 등장합니다.

수상 경력이 있는 애니메이션 영화 알라야르 앤 더 레전드 오브 마코르(Allahyar and the Legend of Markhor)(2018)는 100% 언리얼 엔진으로 리얼타임 렌더링을 통해 제작되었습니다. 친구를 구하기 위해 여행을 떠나는 어린 파키스탄 소년의 이 이야기는 동일한 프로세스로 제작되고 있는 속편 알라야르 앤 더 100 플라워즈 오브 갓(Allahyar and the 100 Flowers of God)으로 이어집니다.

웰컴 투 마웬(Welcome to Marwen)(2018)에서는 배우들의 연기를 캡처하여 이를 가상 인형에 리타기팅하는 작업에 언리얼 엔진이 사용되었습니다.
 

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