이번 언리얼 페스트 유럽 2018에서 진행된 아래 프레젠테이션에서는 야거(YAGER)의 시니어 게임 엔지니어, 요아킴 올랜더(Joakim Ohlander)가 언리얼 엔진 4로 어떻게 최적화를 진행했는지 설명합니다.
요아킴은 자신의 프레젠테이션에서 액터 및 컴포넌트에 풀링 시스템을 구현하는 방법을 설명하고, 또한 FPS의 수준에 따라 서브시스템을 통제하는 퍼포먼스 매니저를 구현하는 방법에 대해서도 설명할 것입니다. 그리고 컴포넌트 숫자를 줄이기 위해 스켈레탈 메시 머저를 확장하는 방법과, 대역폭이 매우 제한된 상황에서 최적화를 하는 방법들에 대해서 설명할 것입니다.