2016년 7월 27일

시그라프 영화촬영기법의 힘 언리얼 엔진 4

저자: Dana Cowley

어제밤, 시그라프 리얼타임 라이브! 참석자들은 획기적인 리얼타임 영화촬영기법(Cinematography)으로 비디오 게임, 영화, 그리고 VR등의 콘텐츠 제작의 개념에 도전하는 전 과정을 지켜봤습니다. 이 시연은 리얼타임 그래픽 및 인터랙티브 최우수상을 수상했습니다.

에픽게임즈, Ninja Theory, Cubic Motion, 3Lateral은 GDC 2016의 Hellblade: Senua’s Sacrifice 이후 이번 시연을 위해서 다시 뭉쳤습니다. “미리보기에서 최종 버전까지 5분안에 완성하기: 라이브 퍼포먼스 캡쳐의 혁신” Hellblade의 씬에 기초하여 촬영, 편집, 렌더링이 청중들 앞에서 몇 분만에 완성합니다.

리얼타임 영화촬영기법은 디지털 캐릭터의 얼굴 표정의 미묘한 디테일, 라이팅과 비주얼 이펙트 등을 실시간으로 최종 결과물에 가깝게 표현할 수 있습니다. 언리얼 엔진 4의 강력한 신기능 시퀀서 툴을 사용하면 영상을 필름에 캡처할 필요 없이 모든 것이 디지털 3D 데이터로 엔진에 바로 렌더링되는 것입니다.

House of Moves, IKinema, Technoprops, NVIDIA 가 또한 이 작업에 참여했습니다.

라이브 데모에서는 미지의 영역들을 보여 주었습니다. 전통적인 게임과 영화의 제작법과는 달리, “미리보기에서 최종 버전까지 5분안에 완성하기”에서 보여준 실험적인 이 테크닉은 캡처에 이어, 씬 편집, 실시간 재상, 오프라인 3D 어플리케이션에 익스포트, 모든 해상도의 비디오 출력, 가상 현실 퍼블리싱 등의 작업이 가능합니다. 

“SIGGRAPH 2016 로 리얼타임 라이브!로 그래픽 및 인터랙티브 최우수상을 2년 연속으로 받게 되어 영광입니다. 시연에는 에픽게임즈, Ninja Theory, Cubic Motion, 3Lateral이 미래의 리얼타임 영화촬영기법을 기술적, 창의적으로 고심하면서 언리얼 엔진 4의 시퀀서 툴을 이용해서 현재 어떠한 것들이 가능한지 선보이려고 함께 도전하였습니다." 라고 에픽게임즈 CTO인 Kim Libreri가 말했습니다.

“이제 저희의 바람은 아티스트와 기술자들이 이러한 기술과 기법을 활용해서 완전히 새로운 세대의 실시간 영화 제작기법을 도입하여 인터랙티브 엔터테인먼트 및 스토리텔링의 효율성과 퀄리티를 전에 없던 수준으로 끌어올렸으면 하는 것입니다."

Ninja Theory의 크리에이티브 디렉터인 Tameem Antoniades는 이렇게 말합니다. “저희의 최종 목표는 앞으로 높은 몰입도의 월드와 실제 같은 캐릭터가 등장하는 게임 및 가상 현실 체험을 위해서, 완변학 인터랙티브 3D 체험 제작 방법을 찾는 것입니다. 이번 협업은  모두에게  커다란 진보를 이루게 해준 놀라운 협업이었습니다."

Ninja Theory의 야망을 언급하면서 CEO인 Nina Kristensen은 다음과 같이 말했습니다. “우리는 게임이든 영화든 VR이든 라이브 퍼포먼스든, 이 새로운 기술을 사용하는 데 관심이 있는 파트너를 찾고 있습니다.  우리는 이런 기술을 획기적인 전환점이라고 보고 있으며 기존의 한계를 뛰어넘었다는 자부심을 느끼고 있습니다.”라고 밝혔습니다.

Cubic Motion의 의장인 Andy Woods는 "SIGGRAPH 2016에서 우리 '드림팀'에 주어진 상은 실시간 애니메이션이 가상 및 증강현실에서 그럴듯한 디지털 인간의 기틀을 마련했다는 것을 확실히 증명했습니다. 이것은 비디오 게임, TV 프로그램, 영화의 제작 방법을 변화시킬 것입니다." 라고 말했습니다.

SIGGRAPH 2015에서 에픽게임즈는 언리얼 엔진 4로 제작한 단편 애니메이션인 소년과 연으로 리얼타임 그래픽스 및 인터랙티브 최우수상을 수상했습니다. 이번에 새롭게 만들어진 Hellblade 협업은 엔진의 어마어마한 잠재력과, 실시간 컴퓨터 그래픽스 및 영화촬영기법의 엄청난 기술적인 발전으로 기록되었습니다.