October 9, 2017

언리얼 데브 데이 몬트리올 프레젠테이션 공개

저자: Daniel Kayser

에픽게임즈는 최근 언리얼 데브 데이 몬트리올을 진행하여, 에픽게임즈의 숙련된 개발자들이 최고의 실습과 고급 기술을 행사 참가자들과 공유하는 자리를 가졌습니다.

에픽게임즈는 이런 생산적인 세션을 언리얼 개발 커뮤니티 전체로 확장하려는 노력의 일환으로, 에픽게임즈 유튜브(YouTube) 채널에 이 프레젠테이션을 전체 공개로 업로드 하였습니다.

이 세션은 언리얼 엔진 프로파일링 툴과, 개발자들이 자신들의 워크플로우가 포트나이트파라곤 등의 프로젝트에서 어떻게 도움이 되었는지 설명하면서 파라곤 캐릭터 텍스처링 파이프라인을 분석하는 등 넓은 범위의 주제에 초점을 맞춥니다.

이 프레젠테이션은 아래에서 전부 확인해 보실 수 있습니다. 재미있게 보세요!
 


언리얼 엔진 4 퍼포먼스와 프로파일링(UE4 Performance and Profiling) | 언리얼 데브 데이 몬트리올 2017
이 세션은 시니어 디벨롭먼트 릴레이션쉽 테크 아티스트 잭 패리시(Zak Parrish)가 진행하며, CPU 및 GPU 모두에서 문제 영역을 추적하는 방법에 초점을 맞추고 게임 출시에서의 퍼포먼스 문제에 대해 탐구해 봅니다. 테스트 환경을 구성하는 방법과 중요 퍼포먼스 문제를 식별하는데 필수적인 툴을 사용하는 방법, 그리고 이런 문제들을 감지하여 처리하는 지침에 대해 배워보시기 바랍니다.​
 


파라곤 캐릭터 텍스처링 파이프라인(Paragon Character Texturing Pipeline) | 언리얼 데브 데이 몬트리올 2017
이 언리얼 데브 데이 몬트리올 프레젠테이션에서는, 테크니컬 아티스트 해리슨 무어(Harrison Moore)가 파라곤에서 사용된 텍스처링 파이프라인을 처음부터 끝까지 따라가면서 제작팀이 언리얼 엔진 4로 극히 현실적인 캐릭터들의 텍스처 작업을 하는데 사용한 작업 단계 및 테크닉을 분석합니다.
 


복잡한 인게임 이펙트 제작(Creating Complex In-Game Effects) | 언리얼 데브 데이 몬트리올 2017
이 프레젠테이션에서는 시니어 디벨롭먼트 테크 아티스트 앨런 윌러드(Alan Willard)가 개발자들에게 블루프린트, 파티클 시스템, 그리고 셰이더를 활용한 복잡한 인게임 이펙트에 대해 다루어 줍니다. 이 세 가지 시스템이 게임 속에서 사용되는 복잡하고 역동적인 이펙트를 제작하는 데 어떻게 밀접한 관련이 되는지 알아보시기 바랍니다.
 


언리얼 엔진 마스터클래스 라이팅(Lighting with Unreal Engine Masterclass) | 언리얼 데브 데이 몬트리올 2017
리드 아티스트 제롬 플래투(Jerome Platteaux)가 진행하는 이 세션에서는 언리얼 엔진에서 프로젝트의 라이팅 작업을 진행할 수 있는 다양한 방법들에 초점을 맞추고 물리 기반 렌더링의 기초 및 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링 중에 선택하는 방법 등에 대해 다룹니다. 또한 이 세션에서는 라이트매스로 구운 라이팅, 다이내믹 라이팅 및 이미지 기반 라이팅 등에 대해 각 테크닉의 장점을 부각하면서 설명을 해줍니다.
 


포트나이트 트레일러 파이프라인(Fortnite Trailer Pipeline) | 언리얼 데브 데이 몬트리올 2017
포트나이트 시네마틱 트레일러는 기업들이 자신들의 선형적 애니메이션 파이프라인에 리얼타임 기술을 구현하고 싶어할만한 새로운 수준의 시각적 퀄리티를 선보였습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 솔루션 엔지니어 브라이언 폴(Brian Pohl)이 포트나이트 트레일러의 제작 워크플로우와 제작 준비 단계부터 편집 단계에 이르는 기술적 파이프라인에 대해 리뷰하는 것을 확인해 보시기 바랍니다.