Unreal Engine at GDC 2017
2017년 3월 2일

품질과 퀄리티를 주제로 진행된 GDC 2017의 'State of Unreal' 세션

저자: Daniel Kayser

2017년 Game Developers Conference는 예년과 같이 에픽게임즈의 설립자이자 CEO, 팀 스위니가 무대에 올라, “State of Unreal” 오프닝 세션에서 엄청난 양의 새로운 소식들과 발표를 풀어놓으면서 시작되었습니다.

팀 스위니와 세션의 공동 진행을 맡은 에픽게임즈의 CTO Kim Libreri는 모두 게임과 영화, 그리고 차량 산업까지 이끄는 리더였습니다. 세 분야 사이에 무슨 공통점이 있냐고 의문을 가지실 수도 있습니다. 그 공통점이란 바로 언리얼 엔진입니다. 언리얼 엔진은 실시간으로 화면 상에 구현해내는 디지털 컨텐츠의 제작에 힘을 실어주며, 콘텐츠 제작자들이 가진 꿈을 실제 현실 속에서 구현할 수 있도록 해 줍니다.

에픽게임즈는 게임과 VR/AR, 애니메이션, 리얼타임 렌더링 및 시각화 등의 개념 자체를 다시 정의할 만한 중요 프로젝트들을 발표하면서, 미래에 대한 비전을 나누었습니다. 아래 링크에서 전체 프레젠테이션 영상을 시청하시고 에픽게임즈가 오늘 아침에 열린 연례 프레젠테이션에서 어떤 정보들을 공유하였는지 한번 알아보시기 바랍니다.
 

STATE OF UNREAL

2년 전 GDC에서 무료화 선언을 한 이후, 언리얼 엔진 4의 전세계 설치 및 이용량은 그야말로 폭발적으로 급증했습니다. 팀 스위니는 오늘 언리얼 엔진과 그 생태계가 얼마나 빠른 속도로 성장하고 있는지 공개하였습니다. 언리얼 엔진의 매출은 2015년에 에픽 게임즈 역사상 최고 기록을 달성하였으며, 2016년에는 그 숫자가 2배 이상 증가하였습니다. 현재 2016년 Steam 플랫폼 상위 25개 게임의 엔진 중 상업적 라이선스를 지원하는 엔진은 오직 언리얼 엔진 뿐이며, 작년 한 해에만 플랫폼 1위를 달생했던 게임들 중 총 10개의 제작에 사용된 바 있습니다. 또한 언리얼 엔진 4는 작년 한국의 모바일 게임 장르 1위를 달성했던 2개 게임의 엔진으로 차용되었으며, 전 세계의 언리얼 개발자들은 총 100억 달러 이상의 매출을 올렸습니다.

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로그 원: 스타워즈 스토리 제작에도 기여한 언리얼 엔진

ILM의 CCO이자 로그 원: 스타워즈 스토리의 시각 효과 담당 John Knoll은 Lucasfilm의 ADG 수석 엔지니어이자 아키텍트 Naty Hoffman과 함께 세션 무대에 올라, 자신들이 어떻게 기존의 프리렌더링이 아닌 다른 과정을 통해 언리얼 엔진 4의 기능을 확장하고 로그 원의 주인공 드로이드 K-2SO를 렌더링 해 최종적으로 스크린 속에 구현해 내었는지 보여주었습니다. 이 기념비적인 업적은 오직 언리얼 엔진 4와 엔진의 소스 코드에 대한 자유로운 접근을 통해서만 이루어낼 수 있던 것으로, 언리얼 엔진이 영화와 시각효과 제작에도 얼마나 큰 영향을 끼칠 수 있는지 보여줍니다. 사전 시각화와 이 방법 사이에는 굉장히 중요한 차이점이 존재하며, 이를 통해 Naty의 제작팀은 John의 믿을 수 없을 정도로 높은 눈높이를 만족시키는 퀄리티와 리얼타임 렌더링 이미지를 만들어 냈으며, 그 수준은 아카데미 시각효과 부문 후보까지 진출할 수 있는 것이었습니다.
 

에픽게임즈, CHEVROLET와 THE MILL이 “THE HUMAN RACE”를 공개하다

에픽게임즈는 Chevrolet 및 The Mill과 산업의 판도를 바꿔놓을 만한 협동을 통해 제작한 리얼타임 단편 영상 겸 AR 프레젠테이션 “The Human Race”을 GDC의 무대에서 공개하였습니다. 에픽 게임즈의 언리얼 엔진이 제공하는 고급 기능과 The Mill의 VR 제작 툴킷 Mill Cyclops™을 병용하여 제작한 “The Human Race”는 리얼타임 시각 효과와 라이브 액션 스토리텔링 모두를 보여줍니다. 이처럼 두 기술의 병용을 통해 현존하는 리얼타임 렌더링의 한계를 능가하여, 2017년형 Chevrolet Camaro ZL1과 자작 컨셉의 Chevrolet FNR이 열띤 경주를 펼친다는 내용의 미래적 영상을 만들어낼 수 있었습니다.

“개발자들이 언리얼 엔진을 통해 실제로 이루어낼 수 있는 혁신의 수준을 보여드리는 것은 언제나 스릴 넘치는 일입니다.” 에픽게임즈의 CTO, Kim Libreri의 말입니다. “오늘 공개한 프레젠테이션은 라이브 액션과 언리얼 엔진의 리얼타임 실사 렌더링을 결합하면 어떤 것을 만들어낼 수 있는지 그 가능성을 보여드린 것이며, 이는 포스트 프로덕션에서 '포스트'라는 단어를 떼내는 수준이라 할 수 있습니다.”

이처럼 에픽게임즈의 프레젠테이션에서는 보여준 AR 시각화 제작은 해당 프로젝트 제작에 사용된 리얼타임 기술의 현황을 자세히 보여주었습니다.
 

모바일부터 인디 게임, 그리고 AAA급 게임 개발 등 모든 분야에 활용되는 언리얼 엔진

쟁쟁한 수상 경력으로 빛나는 배우 겸 감독 Andy Serkis는 오늘 아침 자신의 새로운 제작사 Imaginati Studios를 공개하고, 또한 이 제작사가 에픽게임즈와의 협동 관계를 체결하였다는 소식도 발표하였습니다. Serkis와 휘하 제작팀은 작년 11월 왕립 셰익스피어 극단의 연극 '템페스트'에서 언리얼 엔진 4를 활용해, 실시간 모션 캡처로 생생하게 움직이는 디지털 캐릭터를 렌더링해낸 바 있으며, 이제 게임으로도 진출하게 되었습니다. 이들은 현재 언리얼 엔진 4만이 제공할 수 있는 놀라운 리얼 타임 렌더링 솔루션을 활용해 첫 프로젝트를 개발하고 있습니다.
 

언리얼 엔진은 언제나 제작팀의 규모를 막론한 세계적인 툴셋이었으며, 오늘 아침에는 수많은 사람들이 목소리를 내어 자신들은 어떻게 성공할 수 있었는지, 그리고 가장 최근에 제작한 콘텐츠는 무엇인지 정보를 나누었습니다. Nintendo America의 사장 겸 COO인 Reggie Fils-Aimé은 전 세계의 개발자들에게 'Nintendo Switch로 멋진 게임을 만들고 싶다면, 언리얼 엔진은 이미 필요한 모든 것을 갖추고 있습니다. '는 메세지를 전달하였습니다. 현재 GDC에 설치된 에픽게임즈 부스에는 Sumo Digital 사의 Switch 플랫폼 신작, Snake Pass가 구비되어 있으며, 행사 기간 도중 언제라도 독점 체험해보실 수 있습니다.
 

언리얼 엔진 4를 활용하여 높은 퀄리티와 엄청난 스케일의 모바일 게임을 개발해내는 것은 그 어느 때보다도 더욱 쉬워졌습니다. 이는 2016년 출시되어 흥행 광풍을 일으켰던 넷마블의 신작, 리니지 2: 레볼루션만 보더라도 잘 알 수 있습니다. 넷마블 US의 CEO, Simon Sim은 리니지 2: 레볼루션이 출시한 지 30일도 채 되지 않아 500만명의 플레이어와 2060억 원 이상의 매출을 모았다고 밝혔습니다. 현재는 한국에서만 서비스되고 있는 리니지 2: 레볼루션은 정말 엄청난 플레이어들이 즐기고 있으며, 출시 이후로 계속해서 각종 수치 및 매출의 신기록을 갱신하고 있습니다. 리니지 2의 퍼블리셔 넷마블과 개발사 넷마블 네오는 리니지 2를 각 지역별로 맞춤 빌드하여, 전 세계를 대상으로 소개할 계획입니다.

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유명 AAA급 개발사 Gearbox Software의 Randy Pitchford 역시 언리얼 엔진 4를 기반으로 제작중인 자사의 차기 프로젝트에 대해 거론하였습니다. 현장에서 이루어진 Borderlands의 배경 시연에서는 아티스트들이 아무런 타협 없이 자신의 창의성을 그대로 선보일 수 있도록 해주는, 완전히 새로운 수준에 도달한 언리얼 엔진의 세부 묘사 성능을 선보였습니다

System Era의 공동 설립자 Adam Bromell도 무대에 올라, 크나큰 성공을 거둔 자사의 인디 게임 Astroneer에 대해 이야기했습니다. Astroneer는 오직 5명의 제작자들이 만들어낸 게임으로, 실제 항공 산업에서 크나큰 영향을 받은 샌드박스형 탐험 장르의 게임입니다. System Era는 행성에 홀로 덩그러니 남은 우주 비행사의 느낌을 잘 살릴 수 있는 방법을 찾기 위해 노력을 기울였다고 합니다. Bromell은 제작 팀이 정말 수많은 엔진을 사용해 보고 자신들이 필요한 툴을 만들어 내는데 상당한 시간을 투자하였지만 결국 언리얼 엔진 4로 바꾸자마자 필요했던 모든 툴들을 정말 손쉽게 활용할 수 있었다고 하며, 이렇게 엔진을 교체한 덕분에 귀중한 시간을 아낄 수 있었다고 말했습니다. 또한 Bromell은 “팀의 규모가 작고 아이디어는 굉장한데다 높은 품질의 게임을 만들고 싶다면, 언리얼 엔진 4는 여러분에게도 정말 귀중한 자원이 되어줄 것입니다.”라고 덧붙이기도 했습니다0

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VR 개발에 있어 첫번째 선택

로보 리콜은 언리얼 엔진의 VR 에디터를 활용해서 built in part 제작되었습니다. 에픽게임즈의 수석 테크니컬 아티스트 Ryan Brucks는 오늘 에픽게임즈의 툴 프로그래머 Lauren Ridge가 진행하는 시연 현장에서 해설을 담당하였으며, 두 사람은 Brucks 본인이 디자인한 황홀한 그래픽의 해변 씬을 선보였습니다. 작년의 GDC에서 공개된 VR 에디터는 지난 12개월동안 장족의 발전을 이루어왔습니다. Lauren은 폴리지 효과를 추가하면서 새로운 asymmetrical controller 구성과 향상된 smoothed lasers, 그리고 업데이트 된 radial menu를 간단하게 활용하였습니다. 그 외의 신기능에는 VR 모드에서의 업데이트된 teleport simulated physics와 Smart Snapping, 그리고 VR 모드에서의 시퀀서 편집 등이 있습니다.

에픽게임즈는 2017년 People’s Choice Award에서 최고의 찬사를 받았던 Pixar의 애니메이션 '도리를 찾아서'의 한 장면을 보여주며, 언리얼 엔진이 이제 Universal Scene Description(USD)도 지원한다는 것을 공개하면서 VR 에디터 시연의 대미를 장식했습니다.

"저희는 다양한 파이프라인에서 유연하고 자유로운 애셋의 exchange를 가능케 하고, 다양한 분야의 아티스트들 사이에서 더욱 큰 규모의 협업을 촉진하기 위해 USD를 제작하였습니다. 따라서 저희는 에픽게임즈의 언리얼 엔진에 확장 가능한 USD 호환 툴셋을 추가하게 되어 너무나도 기쁩니다.” 라고 USD의 프로젝트 매니저, Alicia Mooty가 말했습니다.

메시 편집 등을 비롯한 VR 에디터의 신기능은 GitHub에서 전체 소스 코드 공개형으로 지금 바로 미리 체험해보실 수 있습니다!
 

OCULUS 및 OCULUS TOUCH 가격 인하

Oculus VR의 CEO, Brendan Iribe는 팀 스위니의 뒤를 이어 무대에 올라, 자사와 관련된 아주 굉장한 뉴스를 발표했습니다. Oculus는 바로 오늘부터 권장소매가를 200달러 인하하여, Oculus lift 및 Oculus Touch 컨트롤러의 가격을 798달러에서 598달러로 낮춘다고 하였습니다.

언리얼 개발자들이 더욱 접근하기가 쉬워진 OCULUS

또한 Oculus는 자사의 최신 PC VR 헤드셋 및 모션 컨트롤러의 가격 인하 발표에 더하여 총 250개의 Oculus lift 및 Oculus Touch 세트를 에픽게임즈에 양도해, 언리얼 데브 그랜트 프로그램을 통해 게임 개발자들에게 관련기기를 제공하겠다고 발표했습니다.

로보 리콜 출시

작년 말 열린 Oculus Connect 3에서 처음으로 공개되었던 에픽게임즈의 신작 '로보 리콜'은 언리얼 엔진의 뛰어난 VR 구현 능력을 보여주는 중요한 사례이자, 최고 수준의 아케이드 액션과 재미있는 전투, 그리고 Oculus Touch 컨트롤러 전용으로 디자인 된 입력 방식 등으로 무장한 게임입니다. 로보 리콜은 바로 오늘 Oculus Touch 플랫폼으로 무료 출시되었으며, 또한 에픽게임즈 런처를 통해 무료로 이용하실 수 있는 로보 리콜 모드킷 역시 새롭게 공개됨과 동시에 지금 바로 이용해보실 수 있게 되었습니다.