에픽게임즈는 최근 VR Jam을 독일 슈투트가르트에서 열리는 FMX 2016 기간 동안에 개최했습니다. 이벤트의 목표는 FMX의 혁신과 창조적인 탐구에 집중하는 것입니다. 재능 넘치는 학생 팀과 유럽 전역에서 모집한 젊은 전문가 다섯 팀을 초청하여 언리얼 엔진에 대해서 배우도록 하고 VR Jam에 걸린 제한시간과 규칙 내에서 기술적이고 창의적인 스킬을 모색했습니다.
VR에 초점을 맞춘 마스터 클래스로 에픽게임즈 Luis Cataldi가 강의한 강좌를 반나절 수강한 후 팀들은 일주일의 나머지 기간동안 VR Jam의 테마인 “What Moves You?”에 따라 각자의 프로젝트를 제작했습니다. 이 테마는 VR에서 사용되는 로코모션의 문제를 해결하도록 디자인 된 것입니다. 이 문제는 동작하는 이동 매커니즘(체험자가 멀미를 하지 않아야 합니다.) 에 감동적인 요소를(감정에 호소하는) 방법으로 몰입적인 VR의 본질을 활용합니다. 특히 팀은 콘텐츠 디자이너로써 무엇이 그들을 감동시켰는지에 대해 생각하도록 하고 콘텐츠 개발에 발전을 가져오는 가상현실의 새로운 측면에 중점을 두고 개발하도록 요청을 받았습니다.
마스터 클래스는 분명 반드시 알아야 할 정보들로 팀들을 준비시켰지만, 몇몇 에픽 엔지니어들이 현장에서 질문에 답변을 해 주고, 테크닉에 대해 설명 해 주고, 전문 지식을 전해 주며 이벤트 기간 동안 프로젝트 개발에 도움을 주었습니다. FMX 기간 동안 VR 콘텐츠 개발에서 연결하고 협동할 기회를 넘어서서 한 팀이 심사위원인 Kim Librei (에픽게임즈 CTO), Nick Whiting (에픽게임즈) 그리고 Doncan Burbage(The Third Floor)에 의해 압도적으로 승리를 거머쥐었고 부상으로 Vive Pre Development Kit을 각 멤버들에게 언리얼 데브 그랜트 프로그램의 일환으로 수상하였습니다.
한 팀만이 공식적인 수상 팀이었지만, 모든 팀이 귀중한 경험을 대회 기간 동안 배웠고 그들의 배경지식과 프로젝트 세부 사항을 언리얼 개발자 커뮤니티와 공유하기를 원했습니다. 1위를 한 프로젝트인 Orb Hunter는 심사위원들로부터 종합하여 볼 때 가장 매력적인 경험을 가져다 준다는 평을 얻어 선정되었는데, 명확한 목표, 게임플레이의 용이성, 좋은 분위기로 배경에 몰입감을 높이고 있습니다.
Orb Hunter 및 기타 모든 프로젝트에 대한 설명 (팀 멤버 소개도 포함)을 확인해 보세요. 그리고 UnrealEngine.com에서 다음 주에 특별 비하인드 컷 영상을 공개할 예정이니 많은 관심 바랍니다.
TEAM 1 - 덴마크

Eduardo Fouilloux
Eduardo는 시각적으로 사고하는 사람으로 기업가적인 재능과 풍부한 국제적 경험을 가지고 있으며 인터랙티브, 디지털 그리고 인쇄 분야를 넘나들며 근무를 하였습니다. 작년에 그는 게임, 영화, VR을 취급하는 소규모 스튜디오인 Decochon을 공동 창업했으며 이 스튜디오에서 모든 디자인의 프론트엔드를 담당하는 Creative Director를 맡고 있습니다.
Jan-Marc Heckman
Jan-Marc는 Decochon의 공동창립자이자 테크니컬 디렉터입니다. 그는 모든 백엔드 디자인을 담당하고 있습니다. 기본 교육과 몇 년간의 실습에 바탕한 경험 및 연구로 그는 도시계획, 소매, 엔터테인먼트 업계의 클라이언트를 위한 성공적인 프로젝트를 만들어 냈습니다.
Morten Dalgaard Andersen
inanimate의 애니메이터이며 최근 The Animation Workshop을 졸업한 Morten은 진정으로 관심이 많은 분야에 호기심 많고 새로운 스킬을 배우려는 열정이 넘치며 애니메이션과 인터랙티브 미디어의 미래에 많은 관심을 가지고 있습니다. 그는 2015년 모바일 게임 "Lost Tracks"를 감독하고 Aardman Animation에서 인턴으로 근무하고 프리랜서가 되었습니다. 현재 그는 The Animation Workshop에서 Uri와 Michelle Kranot 와 함께 단편 영화이자 VR 프로젝트인 "Nothing Happens" 작업을 하고 있습니다.
게임 타이틀: The Space Between
제작 설명
테마인 "What Moves You,"에 따라 저희는 단어 느낌 그대로 움직이는 두 오브젝트 사이를 점프하는 것을 알아보았습니다. 비주얼 스타일로는 새로운 방법으로 제공된 애셋들을 결합하는 상상속의 세계를 만들었습니다. 왜냐하면 창조성은 우리를 개인적으로 감동시키기 때문이죠. 결국 게임은 우주 공간에 놓여졌는데 왜냐하면 여전히 뭔가 체험하기 어려운 것이기 때문입니다. 우주 속에서의 목표는 균형입니다. 각 행상이 두 개의 색을 갖게 됩니다. 목표 색과 기본 색입니다. 행성에는 양이 살고 있으며, 각 양은 빨간색, 녹색, 파란색(색의 3요소) 입니다. 행성에 빨간 양을 보내면 행성의 기본색에서 빨간 색이 증가할 것입니다. 여러분은 각 행성에 양을 더하고 빼서 목표 색을 맞출 수 있습니다. 색이 일치하면 행성이 빛나기 시작합니다.
기술적 설명
VR로 디자인을 하는 것은 대회에서 가장 큰 부분을 차지하였고 시작하기도 전에 저희는 플레이어를 우주에 놓는 것이 멀미를 유발하는지 확실하지 않았습니다. 저희는 멀미 문제를 해결하기 위해 체험자의 앞에 고정된 참조 점을 두어서 이동할 때 시각적인 단서를 얻을 수 있도록 하였습니다. 처음에 저희는 플레이어가 모든 방향으로 움직일 수 있기를 원했지만, 뭔가 방향이 맞지 않게 되었습니다. 저희는 장소를 제한하여 플레이어가 동일한 높이에서만 모든 행성을 놓을 수 있도록 하였습니다.
TEAM 2 - 프랑스
Maïté Vandewalle
제 이름은 Maïté Vandewalle이고 저는 벨기에 사람으로 프랑스에 소재한 Supinfogame RUBIKA에 4학년으로 재학중입니다.저는 게임 아트를 전공하였고 특히 3D 모델링, 조각, 페인팅에 관심이 있습니다. 저는 어렸을 때 부터 부모님이 집에 가져온 만화에 영감을 얻어 그림을 그렸습니다. 하지만 닌텐도64 컨트롤러를 유년기 처음으로 갖게 된 이후로 비디오게임에 열중했습니다. 미래의 제 꿈은 3D 캐릭터와 배경 아티스트로서의 실력을 연마하여 저만의 스타일을 확립하는 것입니다.
Elouan Harmand
제 공부 외에, 언리얼 엔진 4로 출시 후부터 작업을 하고 있었습니다. 저는 프로토타입을 만들어 보았고 다양한 게임잼에 참여해 보았습니다. 예를 들어 2015년 11월 에픽게임즈 게임잼인 "Who Must Die"에 참가하였고 그 프로젝트는 금년에 출시됩니다. 저는 게임 개발에서 테크니컬 아트 부분에 관심이 있습니다. 미래에 저는 비디오 게임 산업에서 새로운 기술을 실험하고 현 상황에서 게임 지다인과 제작에 걸린 제약들을 극복하고자 대기업에서 일을 하고 싶습니다.
Antoine Gargasson
저는 Antoine Gargasson이고 SupInfoGame에 재학중인 4학년 프랑스 학생 프로그래머입니다. 저는 열 살 때 부터 프로그래밍을 해 왔고 다양한 언어들을 사용해 봤지만 결국 언리얼 엔진 4와 c++을 선택하게 되었습니다. 저는 언리얼 커뮤니티에서 왕성하게 활동하고 있고 튜토리얼을 만들어 사람들이 저만큼 할 수 있도록 돕습니다. 저는 중기업에서 커리어를 시작하여 경험을 쌓고 게임플레이와 매커닉스 프로그래밍에서 인정받고 싶습니다. 제 꿈은 Bethesda나 Techland와 같은 대기업에서 리드 프로그래머가 되는 것입니다. 저는 프로그래밍 또한 가르치고 싶은데 왜냐하면 제 지식을 나누는 것과 프로그래밍 언어를 배우고 싶어하는 사람들을 만나는 것을 좋아하기 때문입니다.
게임 타이틀: Au Château
제작 설명
저희는 새로운 캐릭터를 제어하고 싶었으며 FPS게임이 아닌 다른 것을 만들고 싶었습니다. 결국 저희는 캐릭터를 타겟으로 조정하는 게임을 만들었습니다. 그냥 아무데나 바라보시고 이동 버튼을 누르면 캐릭터가 타겟으로 이동하게 됩니다. 이런 방식을 핵앤슬래시 게임이라고 하며 전지적인 시점으로 보게 됩니다. 레벨 디자인은 게임의 컨트롤을 고려하여 만들어 졌습니다. 맵에는 세 가지 레벨이 있습니다. 게임의 최종 목표는 성에 도달하는 것입니다. 진행하기 위해서 다섯 개의 동상을 찾아서 공격하고 성으로 향하는 다리를 여는 것입니다. 여러분은 각 동상에 도달하기 위해 괴물들과 싸워야 합니다. 멀티플레이로는 여러분의 친구들이 괴물과 싸우는 것을 도울 수 있고 치료해 줄 수 있습니다. 여러분은 카메라를 전환하여 맵의 다른 부분을 발견하고 새로운 동상을 발견할 수 있습니다.
기술적 설명
기술적으로 어려웠던 점은 2일만에 멀티플레이어 게임을 만드는 것과 캐릭터를 컨트롤 하는 방식에 맞게 레벨을 디자인하는 것이었습니다. 저희는 멀미를 피하고 싶었고 Oculus의 모든 잠재력을 끌어내기 위해 게임에서 고정된 카메라를 사용하엿습니다. 여러분은 몸을 움직여서 카메라를 이동시킬 수 있습니다. 좌/우 이동, 몸 굽히기, 앉기 등으로 게임 속의 모든 파트를 발견해 보세요. 에픽게임즈가 제공한 애셋들은 핵앤슬래시 게임용으로 완벽했습니다. 저희는 다양한 돌과 성벽 등의 랜드스케이프 모델을 사용하였습니다. 마지막으로 두 명의 사람이 동시에 게임을 할 수 있고 협동하여 쉽게 게임을 끝낼 수 있습니다. 이들은 적이나 동상의 위치 등의 정보를 공유하기 위해 멀티플레이성을 강화하는 커뮤니케이션을 해야 합니다.
h4> TEAM 3 - 스페인
Altea Lomo
Altea는 마드리드에서 아티스트를 전문으로 하는 인디 게임 개발자 입니다. 그녀는 전문 스튜디오, 문화 단체와 독립 프로젝트를 위한 게임 프로토타입, 컨셉 아트, 그래픽 디자인등의 다양한 측면의 프로젝트에 참여한 뒤 Blooming Buds Studio에 2015년 입사하였습니다. 그녀가 만든 최근 디지털 게임 프로젝트는 Calendula 입니다.
Eduardo Cueto
제 이름은 Eduardo Cueto Sola이고 저는 마드리드에 소재한 ESNE의 게임 디자인과 학생입니다. 저는 유럽에서 유일하며 많은 서양 영화를 촬영했던 사막이 존재하는 스페인 남부 작은 도시에서 왔습니다. 저는 역사와 언어학 학생이자 학자로 배웠고 게임 개발을 하고 있습니다. 최근 2년간 저는 모바일 게임과 Nubla라고 불리는 플레이스테이션 4 게임을 게재하였습니다. 이 게임은 마드리드의 Thyssen Museum 그림을 기반으로 한 세계에서 펼쳐지는 예술의 모험입니다. 저는 게임 디자이너가 되는 것에 집중하고 있습니다. 게임은 아이디어와 감정을 전달하는 흥미로운 방법이라고 생각하기 때문입니다.
Luis Díaz
저는 Luis Díaz 입니다.(트위터 계정은 Ludipe) 그리고 AlPixel Games에 근무하고 있는 스페인 게임 디자이너 입니다. 저는 3년째 게임을 개발하고 있으며 항상 게임 잼과 비슷한 툴들로 학습의 장을 넓히고 있습니다. 저는 무료 퍼즐 게임이며 다섯 번 수상을 하였고, 20만 다운로드를 넘긴 "Missing Translation"의 디자인, 코딩, PR을 하였습니다. 그 이후 저는 성공적으로 킥스타터 캠페인을 벌인 "A Place for the Unwilling"의 개발을 시작하였으며 아직 개발중입니다. 저는 남는 시간에 작은 게임을 만듭니다. 지금까지 40개의 무료 게임을 게시했습니다. 그 중 하나는 ARSGames가 최고의 얼터너티브 게임으로 선정한 "Who the Hell is Sarah?"이며 이 게임은 개발을 위한 자금을 받았고 2016년 6월에 발매될 계획입니다.
게임 타이틀: Sketch Forward
제작 설명
저희의 목표는 최근에 사고를 겪은 사람의 자극을 탐구해 보는 것이었습니다. 플레이어들은 색으로 지금 기분을 표현할 수 있습니다. 이렇게 하면 배경 색과 캐릭터의 생각을 바꾸며 5단계의 고뇌를 반영하는 분기식 나레이션 레벨을 진행합니다.
기술적 설명
저희는 엔진에 대한 지식이 부족하여 경험이 많이 요구되지 않는 작업을 하기로 하였습니다. 저희는 또한 입력으로 GearVR 이외의 것은 사용하지 않는 것이 중요하다고 생각했습니다. 멀미를 피하기 위해서 저희는 이동 대신에 나레이션을 이용했습니다. 저희의 솔루션은 애셋이 들어가는 아주 특정한 씬이 필요한 컨셉트였습니다. 하지만 Altea는 맵을 돌아다닐 수 없게 된 덕분에 아주 잘 동작하는 가짜를 만들어 사용하였습니다. 플레이어가 돌아다니지 않기 때문에 저희는 GearVR에서 몰입감을 강화하기 위해 위치를 가진 소리를 만드는 데 시간을 투자하는 것을 중요하다고 느꼈습니다.
TEAM 4 - 네덜란드

Mike von Rotz
제 이름은 Mike von Rotz이고 저는 Utrecht University of the Arts (HKU)에서 3D 애니메이션을 전공하였습니다.
제 작품들은 여기에서 보실 수 있습니다.
Wessel Baay
제 이름은 Wessel Baay이고 저는 네덜란드 사람입니다. 저는 Utrecht University of the Arts(HKU)에서 3D 애니메이션을 전공하였습니다. 제가 3학년때 한 프로젝트에서 저는 상호작용적인 VR 체험을 3명의 학생 팀으로 만들고 있었습니다. 저는 VR에 미래가 있다고 믿으며 내년에 제가 졸업하고 나서도 VR용 콘텐츠를 계속 제작하기를 희망합니다.
Joost Jordens
제 이름은 Joost Jordens이고 저는 네덜란드 사람입니다. 저는 Utrecht University of the Arts(HKU)에서 3D 애니메이션을 전공하였습니다. Mike von Rotz와 함께 저는 현재 졸업작품으로 VR 체험을 만들고 있습니다. 졸업 후 저는 컨셉 개발, 디렉션, 디자인, 프로덕션 등에 참여할 수 있는 곳에서 일하고 싶습니다. 저는 온라인에 완성된 포트폴리오는 없지만 아래 링크에서 제 작품들을 보실 수 있습니다.
https://twitter.com/joostjordens
https://vimeo.com/joostjordens
http://joostjordens.tumblr.com/
게임 타이틀: Mr. Wiggles
제작 설명
'What Moves You?' 테마가 제시되자 마자 저희는 스스로에게 '무엇이 우리를 여기 게임잼으로 이끌었는지'에 대해서 고민하였습니다. 핵심 단어는 바로 '호기심'이었습니다. 저희는 VR이 향후 몇 년간 어떻게 발전하고 어떻게 애니메이션 학생으로서 우리가 이 발전에 공헌할 수 있을지에 대해 호기심이 있었습니다. 저희는 관찰자가 놀라움의 요소를 더함으로써 그들의 호기심을 탐험하는 첫 순간을 만들기로 하였습니다.
기술적 설명
저희는 인피니티 블레이드, ShooterGame, Showdown 등에서 소리를 제외하고 사용 가능한 애셋들을 안 쓰는 것이 가능한지 알아보고 싶었습니다. (언리얼 엔진에서 벗어나서) 이 것은 서서 하는 체험이고, 유일하게 필요한 컨트롤은 머리로 방향을 맞추고 컨트롤러의 'A' 버튼을 누르는 것입니다. VR에서 볼 수 있는 모든 각도를 사용하시고 호기심을 잃지 마세요!
TEAM 5 - 네덜란드
Frank Hartman
제 이름은 Frank Hartman이고 저는 네덜란드 사람입니다. 저는 Eindhoven에 소재한 Fontys University of applied science 에서 소프트웨어 엔지니어/ 게임 디자이너로 2학년에 재학중입니다. 게임 디자이너로서 저는 VR의 새로운 가능성을 발견하고 싶습니다. 그 외에 게임에 새로운 기술을 도입하고 싶습니다. 제 꿈은 창의적이고 열정적인 사람들과 스타트업 기업을 설립하는 것입니다.
Lex Brouwers
저는 야심찬 3년차 게임 프로그래머 입니다. 좋은 게임을 만들고 사람들이 잊지 않을 경험을 만드는 기회를 모색하고자 합니다. 현재 저는 네덜란드 아인트호벤에 소재한 Fontys ICT 졸업을 목표로 하고 있습니다. 저는 독일 사람이지만 영어를 두 번째 모국어처럼 쓰며 자라났습니다. 제 꿈은 중견 기업 또는 대기업에서 뜨고 있는 VR 장르를 포함하여 가능하면 기술이 발전하였을 때 홀로그래픽 프로그램 등의 놀라운 엔터테인먼트 게임을 만드는 것을 돕고 싶습니다. 사이드 프로젝트와 게임잼 형태로 얻을 수 있는 경험도 적극적으로 도전해 나갈 것입니다. 저는 의욕적으로 목표를 달성하고자 하며 정직한 사람입니다. 저는 대외활동, 보상, 업그레이드, 열심히 일한 것에 대한 보상과 좋은 음식을 좋아합니다. 저는 음주, 흡연, 마약을 하지 않습니다. 아인트호벤에 있는 달콤하고 육즙 넘치는 갈비집을 저녁 식사 장소로 제일 좋아합니다.
Ryan van den Bogaard
Ryan van den Bogaard는 네덜란드 학생이자 인디 개발자입니다. 그는 숙련된 어플리케이션 프로그래머이자 Fontys University of Applied Sciences에서 게임 개발을 전문으로 하는 소프트 엔지니어가 되기 위해 공부를 계속 하고 있습니다. 새로운 기술의 탐구를 계속 이어 나가기 위해 (인디) 게임 개발자와 엔진 개발자가 될 것입니다.
게임 타이틀 : Orb Hunter (우승작)
제작 설명
Orb Hunter는 플레이어가 맵에서 오브를 보호하는 가디언들을 피해서 숨어다니며 오브를 파괴하는 게임입니다. 가디언들에게 붙잡히면 죽습니다. 저희는 굉장히 몰입적인 경험을 만들고 싶었기 때문에 소리와 게임의 배경에 집중하여 플레이어가 숨어다닐 만한 멋진 분위기를 만들어 냈습니다. 저희는 또한 Oculus Rift 자체 외에 다른 컨트롤러를 사용하지 않고 Oculus DK2의 진정한 능력을 사용하였습니다. 하지면 여기에 따르는 질문이 있는데, 어떻게 움직일 수 있을까요?
크고 화가 난 가디언이 여러분한테 달려온다고 상상해 보세요, 제일 자연스러운 것은 숨는 것입니다. 그러니 숙이게 됩니다. 이렇게 되면 발을 바라보게 됩니다. 저희는 이 점을 이용해서 여러분이 발을 볼 때 마다, 다음 위치로 순간이동 해서 움직이도록 설정하였습니다.
이런 매커닉스는 가장 멋진 경험으로 돌아왔습니다. 저희는 퍼포먼스를 위해서 모바일용 콘텐츠를 사용하였기 때문에 그래픽은 최고가 아니었습니다. 그래도 위에서 말씀드린것 처럼 분위기가 잘 맞았고 아주 괜찮고 긴장감 있으며 DK2를 최대한 활용하는 자명한 게임의 튜토리얼이 만들어 졌습니다.
기술적 설명
컨트롤러가 없는 것은 가장 큰 단점이었지만 다리를 보고 텔리포트 하는 매커닉스로 해결하였습니다. 하지만, 처음에 저희는 텔리포트 하기 전에 거의 80도 아래로 내려다 봐야 하였는데, 이렇게 게임을 몇 번 하면 목에 상당히 무리가 갔습니다. 이 설정을 적당한 위치까지 조정하기 위해 Frank가 상당히 노력을 했습니다. 그에게 얼마나 목이 아픈지를 물어보시면 알 수 있습니다. 하지만 잘 완성했을 때는 정말 멋졌습니다.
또 다른 이슈는 AI의 길찾기와 애니메이션 설정이었습니다. 게임 속 가디언은 주로 모서리 주변에 끼었고 너무 넓은 길은 피해다녔습니다. 저희는 레벨 디자인에 대해 고려해야 했고 첫 번째 레벨에는 다수의 코너가 있었고 플레이어들이 숨느라 긴장감이 느껴질 만한 막다른 골목이 거의 없었습니다.
저희에게 있었던 또 다른 심각한 이슈는 어디를 보고 있는지를 자연스럽게 결정하는 능력이 부족하다는 것이었습니다. 저희는 플레이어를 도울 HUD 엘리먼트를 추가하고자 하였으나 VR에서 얼굴 앞에 UI가 있으면 몰입이 굉장히 방해가 됩니다. 그래서 저희는 타겟 아이콘을 만들고 (linecast 를 사용함) 우리가 보고 있는 면 위에 위치시켰는데, 위치가 잘 맞지 않는 것 같았습니다. 그리고 나서 저희는 플레이어가 보는 점(flashlight)에 밝은 텍스쳐를 놓았습니다. 저희는 세기를 40만 배 높여서 만족스러운 효과를 얻었습니다. 당연히 아주 큰 값이죠. 그리고 나서 빛이 쉽게 투과하기 어려운 안개를 만들었습니다. 이 부분을 향상시키기 위해서 타겟 아이콘을 되살렸으나 지금 게임에서 보실 수 있듯, 중심 주변에 6개의 점이 있는 다른 엔진의 아이콘을 사용하였습니다. 이 아이콘과 밝은 텍스쳐는 레벨과 지각정밀도를 향상시켰고(오브를 더 잘 파괴하는 것으로 효과가 나타남) 특히나 게임이 더 만족스러워 졌습니다.
마지막으로 Git에서 문제가 많이 발생하였는데요, 그래서 저희는 Git shell 전문가가 다 되었습니다.
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여기까지 게임들을 살펴보았습니다. UnrealEngine.com에서 FMX VR Jam의 뒷 이야기를 들어 보시고 Facebook과 Twitter를 팔로우 하셔서 최신 소식을 들어 보세요!