매년 이맘때의 브라이튼은 관광하기에 좋은 아름다운 해변 마을입니다. 올해의 디벨롭(Develop) 컨퍼런스도 다시 한번 놀라운 강연자들과 편안한 빈백 소파, 그리고 수많은 게임 시연들로 가득 차게 되었습니다. 컨퍼런스에 방문하시는 분들은 에픽 네트워킹 라운지(Epic Networking Lounge)에 꼭 한번 들러 인사를 해 주세요. 엔진 관련 및 그 외 질문들에 답변을 해 드릴 준비가 되어 있으며, 여러분이 작업중인 프로젝트도 한번 확인해 보고 싶습니다!
Developing Beyond
에픽게임즈는 올해의 부스에서 Wellcome과 함께 진행하는 Developing Beyond 대회 준결승 작품 6개도 선보일 예정입니다. 총 6개의 팀이 지난 몇 개월 동안 '변화'라는 대회 주제에 맞추어 최선을 다해 제작한 플레이 가능 프로토타입이 심사를 받게 될 것이며, 이 중 3개 팀이 선정되어 $60,000의 자금 지원을 받고 2018년 1월의 결승까지 개발을 계속 진행하게 될 것입니다.
부스에 들러 이 게임들을 확인해 보시는 것은 누구나 환영입니다!
Sluggerfly의 Cure Me! (가제)
“Cure Me!”는 1인칭 턴제 멀티 플레이어 게임입니다. 한쪽은 박테리아나 기생충, 균류 등 다양한 생명체의 특성을 선택하여 빠르게 진화하는 존재를 컨트롤합니다. 상대편은 인간 과학자로 플레이를 하면서 이 병균들이 격리된 상태를 뚫고 나오는 것을 막아야만 합니다. 마치 빠르게 진행되는 생물학적 군비 경쟁을 보는 듯한 게임입니다.
Holy Warp의 Ecce Homo
“Ecce Homo: A Journey Through the Dark”는 원시 시대를 탐험하는 3D 액션 어드벤처 게임입니다. 시대적 배경을 좀 더 정확하게 설명하자면, 플레이어는 인류가 처음으로 직립 보행을 시작했을 때부터 현생 인류와 똑같은 해부학적 구조를 가지게 될 때까지 이어지는 진화의 여정을 탐험합니다. 이 게임은 총 11개 장, 혹은 레벨로 나뉘어 있으며, 각 장은 원시 인류의 진화사에 있었던 인상깊은 족적들에 초점을 맞춥니다.
All Seeing Eye의 Seed
“Seed”는 플레이어가 직접 식물의 종자를 발견하고 키워내면서 유전공학적으로 개조할 수 있는 가상현실 게임입니다. 이 게임은 황홀한 그래픽으로 플레이어를 게임 속에 몰입시키며, 플레이어는 핸드 트래킹 기능을 통해 아주 독특하면서도 아름다운 식물을 직접 만들어 자신의 눈 앞에서 빠르게 성장하는 모습을 확인할 수 있습니다. 식물의 개체수가 늘어갈수록 식물과 곡물 간의 관계는 인류의 생존에 심대한 영향을 끼치게 됩니다. Seed는 현재 급변하는 세계 속에서 이와 같은 식물간의 관계를 탐구하는 데에 초점을 맞추고 있으며, 종자 은행과 그 역할로부터 영감을 얻어 만들어 졌습니다.
Random Logic Interactive의 Singularity
“Singularity”는 디지털 시대 속 인간의 변화에 관한 전략적 요소를 주제로 한 인터랙티브 동화형 게임입니다. 이 게임은 일견 논리적으로 보이는 존재가 정보에 영향을 받고 어떻게 변화해 가는지, 그리고 이를 지켜보는 플레이어 역시 논리적인 결정들을 통해 우리가 어떻게 “선한 사마리아인”이자 동시에 “터미네이터”가 되어갑니다. Singularity의 인공지능은 새로 마주치는 장애물에 맞추어 자신을 끊임없이 변화시켜 나가는 모습을 보여주며, 이는 곧 인간이 지금껏 새로운 상황에 맞추어 자신을 변화시키고 적응하면서 판단력과 도덕, 현재 주어진 정보와 상황을 통해 내린 결정이 어떻게 생각과 행동에 영향을 미쳐왔는지 상징적으로 보여줄 것입니다.
Untold Games의 Terramars
In “Terramars”는 총 6명의 승무원들을 조종하여 화성 테라포밍 임무를 수행하는 게임입니다. t임무를 성공시키기 위해서는 화성의 자원을 관리하고, 주둔 기지를 건설하고, 무엇보다 중요한 요소로는 바로 고향 별에서 멀리 떨어지게 된 우주인들의 신체적, 심리적 상태를 안정적으로 유지해야 합니다. 그러니 Terramars에서는 단순히 화성의 테라포밍 뿐만 아니라, 외계 환경에서의 적응이라는 극한 과제에 도전하는 인간들의 몸과 마음, 그리고 사회적 관계에 가해지는 스트레스 역시 관리해야 하는 게임인 것입니다.
Lost Forest Games의 Winter Hall
“Winter Hall,”은 흑사병에 얽힌 스토리를 바탕으로 이루어지는 탐험 게임으로, 플레이어들은 시간을 넘나들며 서로 다양한 방식으로 연관되어 있는 캐릭터들의 일상을 조금씩 체험하게 됩니다. 플레이어는 각 시대를 그 세계 속에서 살아가는 캐릭터들의 1인칭 시점에서 플레이하며, 각 시대에 걸맞는 다양한 아이템들과 스토리도 체험하게 됩니다. 플레이어는 게임 속에서 시대에 따라 다양한 인물의 모습을 하면서, 각 캐릭터들의 삶이 시간에 따라 어떻게 변화해 가는지 관찰할 수 있습니다.
강연
올해 컨퍼런스에서는 위와 같은 부스 외에도 언리얼 개발자들의 강연 개최가 있을 예정입니다. 디자인부터 제작까지 아우르는 조언 및 인디 애로사항부터 피직스에서의 놀라운 조언까지, 모두가 관심 가질만한 주제들을 다룰 예정입니다! 전체 컨퍼런스 스케줄은 이 목록에서 자세히 확인해 보시기 바랍니다.
소규모 AAA급 디자인 작업: 더 플레임 인 더 플러드 디자인(AAA Design Done Small: Designing The Flame in the Flood)
포레스트 다울링(Forrest Dowling), 몰래시스 플러드(The Molasses Flood)
2017년 7월 12일 오후 12:15 - 13:00, Room 3 - Design Track
더 플레임 인 더 플러드는 AAA 개발자들로 이루어진 개발팀이 처음으로 제작한 인디 게임입니다. 이 강연에서는 게임 컨셉 작업부터 배포까지 아우르는 디자인 프로세스에 대해 다루며, 여기에는 킥스타터, 얼리 액세스, 그리고 최종 발매까지 모든 과정을 포함하게 될 것입니다. 이 프로세스는 수 년에 걸친 AAA 게임 개발을 통해 배운 것으로, 소규모 게임의 개발 프로세스가 순탄하게 진행되도록 도와주었습니다. 물론 결점 하나 없이 완벽한 진행은 아니었습니다, 그런 것은 절대로 존재할 수 없지요. 이 강연에서는 초기 프로토타입과 실패한 시작점 등 수많은 사례들이 포함될 것이며, 모두가 아주 끔찍해서 충분히 살펴볼 가치가 있는 것입니다. 또한 포레스트 다울링이 디자이너 경력을 이어오면서 사용했던 디자인 프로세스 및 문서 작업에 얽힌 뒷이야기도 다룰 예정입니다.
AR/VR/MR 분야에서의 인디 기회(Indie Opportunities in AR/VR/MR)
사이먼 배럿(Simon Barratt), 코퍼레이티브 이노베이션(Cooperative Innovations)
2017년 7월 12일 오후 12:15 - 13:00, Room 5 - Indie Track
지난 10년 동안 모바일, 콘솔 및 휴대용 게임들을 직접 제작하거나 수주를 맡아온 인디 스튜디오 포 도어 레몬(Four Door Lemon)의 운영 경력을 지닌 사이먼이 강연을 맡습니다. 사이먼은 지난 2016년 소셜 AR 및 VR 게임 제작에 초점을 맞춘 새 스튜디오 코퍼레이티브 이노베이션을 공동 설립하였습니다. 이들이 배운 교훈과 시장의 상태, 이 분야에서 인디 개발자들이 쥘 수 있는 기회와 이를 활용하는 방법에 대해 들어보시기 바랍니다.
다음 요소들을 배울 수 있을 것입니다:
- 마켓과 플랫폼을 정확히 관찰하는 방법
- 프로모션 기회를 미리 포착하는 방법
- 지난 회사에 있었을 때보다 훨씬 투명하고 열린 마음으로 행동하는 방법
- 다른 기술을 기반으로 제작하는 방법과 소규모의 팀을 데리고 신중하게 전투를 선택하는 방법
- 매우 빠르게 움직이고 있는 새로운 시장
무료 특강: 다재다능한 인재: 인디 개발자들을 위한 마케팅(Wearer of All the Hats: Marketing for Indie Developers)
제스 히더(Jess Hider), 언리얼 엔진
2017년 7월 12일 오후 16:00 - 16:45, Room 1 - Indie Bootcamp
소규모의 팀으로 일할 때는 일정이 촉박하고 모두가 자신의 과업에 최선을 다하기 때문에, 개발이 끝날 때까지 마케팅에는 신경을 쓰지 않고 잠시 젖혀두기 마련입니다. 외부에 대한 노출이 가장 중요한 시점에서, 마케팅을 미룬 채 놔둘 수는 없습니다.
제스는 인디 개발 경력부터 시작해 현재는 개발자들과 제작물의 프로모션 작업을 함께하고 있으며, 이번 특강에서는 프로젝트 마케팅의 간단한 모범 사례들을 훑어보면서 인디 개발자이자 커뮤니티 매니저로서 게임 프로모션에 임했던 자신의 경험을 공유할 예정입니다.
무료 특강: Bears Can’t Drift!? 게임 개발에 숨어있는 위험(The Pitfalls of Game Development)
애런 랭미드(Arran Langmead), 스트레인질리 네임드 스튜디오(Strangely Named Studio)
2017년 7월 13일 오전 11:00 - 11:30, Room 1 - Indie Bootcamp
인디 개발자가 3년 동안 코딩 한 줄 작성하지 않고 개발한 게임을 낱낱히 분해하는 장면을 지켜보십시오. 그리고 게임 개발, 마케팅 및 발매 과정에서 발생한 실수들을 적나라하게 분석할 것입니다. 아주 잔혹할테지만, 유용한 정보도 있을 수 있습니다.
뱀 물리; 뱀의 움직임 제작(Snake Physics – The Making of Snaking)
세바스찬 리스(Sebastiaan Liese), 스모 디지털(Sumo Digital)
2017년 7월 13일 오후 14:00 - 14:45, Room 5 - Design Track
대부분의 사람들이 두려워하는 동물을 재미있고 비폭력적인 비디오게임의 주인공으로 삼는다는 것은 흔하게 볼 수 있는 아이디어가 아닙니다. 세바스찬은 왜 뱀을 주인공으로 선택했을까요?
세바스찬은 한 가닥 밧줄의 프로토타입을 만들던 초보 개발자 시절부터 시작해, 스네이크 패스(Snake Pass)의 개발 과정에 대해 다룰 것입니다. 사지도 없이 장애물을 타고 올라야 하는 3D 캐릭터의 디자인 과제부터, 몸을 꼬고, 스르륵 미끄러지고, 몸을 움츠리는 등 각종 변화를 일으키는 진정한 ‘뱀 물리’ 그래픽 스타일의 개발 과정을 다루어 볼 예정입니다.
결론으로 넘어가서 - 플레이어에게 이미 알고 있다고 생각하는 것을 가르치는 법(Jumping to Conclusions - How to Teach a Player Something They Think They Already Know)
크리스 윌슨(Chris Wilson), 카드보드 소드(Cardboard Sword)
2017년 7월 13일 오후 15:00 - 15:30, Room 4 - Indie Track
카드보드 소드의 디자인 디렉터 크리스 윌슨이 같은 장르의 다른 게임들에 비해 복잡한 컨트롤 설계를 가르쳐야 하는 과제에 대해 다룹니다. 카드보드 소드가 The Siege and The Sandfox’의 제작 과정을 시작했을 때, 파쿠르와 잠입이라는 보기 드문 조합은 종종 플레이어가 혼란에 빠질만한 점프의 연계를 요구했었다고 합니다. 이번 강연에서는 개발 팀이 레벨 디자인과 심리적 컨셉의 세심한 응용을 통해 플레이어에게 이동 시스템을 가르쳐, 플레이어가 어색한 점프부터 시작해 자신감 넘치는 도약에 이르게 하는 과정을 다룰 예정입니다.
사슬 끊기: 좋은 개발 관리는 인디 게임의 시장 발매를 어떻게 돕는가(Breaking The Chain: How Good Production Management Helps Get Your Indie Game to Market)
벤자민 힐(Benjamin Hill), ADVECT 프로덕션(ADVECT Productions)
2017년 7월 13일 오후 16:00 - 16:45, Room 4 - Indie Track
프로듀서 겸 인디 게임 개발자 벤자민 힐(Benjamin Hill)이 좋은 제작 관리의 중요성에 대해 논하고, 인디 게임 개발자들이 좋은 게임 디자인만큼이나 개발 계획 능력 및 집중 능력을 계발해야 한다는 내용을 설파합니다. 벤자민은 실용적인 조언에 집중하면서 Toxic Games과 Trapped Nerve의 'QUBE 2'와 같은 인디 게임을 사례로 들어 예산 책정, 계획 및 팀 관리 등 활용 가능한 기술들에 대해 논할 것입니다; 위 기술들은 모두 프로젝트 개발의 모든 관리 영역에서 개발 속도를 더하고 높은 제작 가치를 유지하는 데 도움을 주는 것들입니다.
또한 양질의 제작은 인디 프로젝트를 어떻게 일정과 예산에 맞추는가, 좋은 제작 문서화는 인디 제작사가 더 많은 자금 지원을 얻어내는 것에 어떻게 도움을 주는가, 프로듀서가 명확한 커뮤니케이션 방법을 통해 개발 팀 멤버들이 서로 건강한 관계를 유지하는 데 도움을 주는 방법, 그리고 좋은 제작 관리는 어떻게 개발 과정의 장애물을 극복하고 멋진 게임을 시장에 발매하는데 도움을 주는가 등과 같은 질문들에도 답변이 있을 예정입니다.