2016 GDC(Game Developers Conference)는 에픽게임즈에게 언리얼 엔진의 의미있는 확장과 함께 새롭고, 획기적인 기술들을 보여줄 수 있었던 완벽한 무대였습니다. 언리얼 엔진 4.11 릴리즈는 리얼타임 랜더링, 모바일, VR 플랫폼, 자동차 디자인, 우주 탐험 기타 등등에 대한 혁신들을 소개하였습니다.
올해의 GDC는 또한 모든 분야에서 더 다양하고 광범위했습니다. 크고 작은 규모의 개발자들이 다양한 분야의 리더들로부터 서로 깨우침을 받는 기회를 가졌습니다.
행사가 참가자들에게 주는 것이 많기도 했지만, 에픽게임즈는 모든 참가자가 샌프란시스코로 올 수는 없다는 것을 잘 알고 있습니다. 그래서 개발자들의 장벽을 허무는 지속적인 노력의 일환으로 에픽은 두 번째 포스트GDC 브리핑을 런던의 Ace Hotel에서 준비하였습니다. 행사의 목표는 GDC의 최전선을 이끌던 인원들이 GDC에서 밝혀진 최신 트렌드와 개발에 대해 진지하게 논의하고 로컬 개발 커뮤니티와 더 깊은 관계를 만들기 위해서 입니다.
에픽게임즈 유럽 지사장인 저는 현재 토론 진행자를 맡았고 Welcome Trust에서 Broadcast, Games 및 Film Manager인 Iain Dodgeon 그리고 White Paper Games 공동 창업자인 Pete Bottomley, Ninja Theory의 Product Development Manager인 Dominic Matthews가 대화에 참여하였습니다.
혁신과 협력
먼저 말문을 연 Dom과 저는 GDC에서 Hellblade로부터의 실시간 퍼포먼스 캡쳐로 명연기를 선보인 Seuna’s Sacrifice의 에픽게임즈와 Ninaj Theroy간의 협업에 대해 소개했습니다. 못 보신 분들을 위해 설명드리자면 Melina Juergens의 라이브 퍼포먼스가 언리얼 엔진으로 스트리밍되고 리얼 타임으로 렌더링 됩니다. 충격을 받은 관중들 앞에서 게임속 주인공이 감정을 표현하며 스크린 속에서 연기를 펼쳤습니다.
게임에 있어 중요한 순간이며 이러한 기술은 막대한 것을 함축하고 있습니다. 사실 기술은 다양한 미디어로부터 애니메이션 캐릭터의 진짜 감정을 전달할 수 있는 상호작용 엔터테인먼트를 훨씬 넘어섰습니다. 게다가 Pete는 언리얼 엔진이 무료이며 협력적인 언리얼 엔진 커뮤니티는 누구나 이렇게 선구적인 기술을 사용할 수 있다는 것을 의미한다고 강조했습니다.
현재 작은 팀의 프로젝트 범위가 마침내 확장될 수 있습니다. 예를 들어, White Paper Games는 겨우 8명으로 구성된 팀이지만 언리얼 엔진 커뮤니티의 광대한 지원은 직면한 문제에 대한 해결책이 더 많은 사람들에 의해 찾아지며 더 빠른 주기로 문제가 해결된다는 것을 의미합니다. 작은 팀에서는 얻을 수 없던 개발 프로세스 간소화, 개발자 베이스를 넓히는 테크닉과 기술이 현재 접근 가능하며 완전히 사용할 수 있습니다.
하지만, GDC에서 이러한 기술을 게임 분야에 촛점을 맞추었다고 해서 다른 분야에 가능성이 없다는 것을 의미하는 것은 아닙니다. Unreal Enterprise를 성공적으로 출시한 바 있죠.
Unreal Enterprise의 디렉터인 Simon Jones는 NASA와 같은 회사가 언리얼 엔진 4를 이용하여 국제우주정거장(ISS)을 3D로 재구성하여 VR에서 우주비행사를 교육하여 저중력 훈련 시 생기는 수 많은 문제들을 극복하는 사례 등의 놀라운 “논픽션” 프로젝트들에 대해 상세히 이야기 하였습니다.
Unreal Enterprise를 실제로 사용하는 또 다른 예제로는 Rotor Studios의 Toyota Showroom와 회사 브랜드를 위한 Hammerhead VR의 immersive world creation 입니다. 이렇게 흥미진진한 언리얼 개발의 양상은 이제 시작되었을 뿐이며 아티스트, 디자이너, 프로그래머, 엔지니어가 그들의 열정을 쫓을 수 있도록 완전히 새로운 생태계를 제공할 것입니다.
아직 드러나지 않은 창조성
진행중인 논의 가운데, Dom은 지난 GDC가 거대 규모, AAA급 회사 또는 무료 플레이나 모바일 마켓에 집중한 반면, 금년에는 콘솔로 타이틀을 발매하려는 소규모 팀들이 다시 유행하는 것이 보인다는 점을 지적하였습니다. 여기에는 플랫폼 홀더의 개방성이 증가하였고 쉬운 디지털 배포 등을 포함한 수 많은 이유들이 있지만, 개발자 커뮤니티의 협력적인 느낌이 강화된 것도 또한 아주 중요한 역할을 담당합니다.
최근 생겨난 게임들의 유형 또한 놀랍도록 다양합니다. 언리얼 엔진 커뮤니티에서 함께 새로운 툴을 만들어 낸 덕분에, 블루프린트와 문제를 해결하는 창의적인 방법들, 그리고 비용 또한 전보다 점점 줄어들고 있습니다. 이것은 프로젝트를 정당화 하기 위해 높은 매출에 대한 압박을 줄여 주고 아이디어를 더 자유롭게 들여다 볼 기회를 줍니다. 퍼블리셔들이 틈새 아이디어나 금기사항에 도전하는 아이디어에 투자하기를 꺼릴 수 있지만, 이러한 공동 작업들은 콘텐츠 제작에 있어 기존 장이 무너지고 있음을 의미합니다.
여러분의 비전을 타협하지 않고 열정을 담은 프로젝트에 임하는 것은 흥미로운 것입니다. 당연히 이러한 영역의 진전은 개발자에게 있어 최고로 중요하고 GDC에서 모두가 이야기하는 한 가지 토픽입니다. 바로 가상현실(VR) 이죠.
가상을 현실로
VR이 작년 GDC의 큰 부분을 차지했지만, 금년의 행사는 실제로 사용자 버전의 헤드셋이 사용 가능했습니다. 굉장히 놀라운 것이죠, 그래서 새로운 매체를 어떻게 만드는가에 대한 질문들로 브리핑이 가득찼습니다.
Pete는 VR에 대한 강연이 우리의 창의성을 촉발시킬 수 있다는 점을 지적하였습니다. 디자인에서 “해도 되는것과 하면 안 되는 것”을 알아갈 때 여러분이 할 수 있는 최고의 선택은 개발자 키트를 구하는 것입니다. 어떤 것이 되고 어떤 것은 안 되는지 처음 경험하는 것은 굉장히 직관적이며 VR을 체험해 보지 않은 타인에게 설명할 때 다른 대안을 찾는 것은 종종 성과가 없습니다.
이것이 GDC 2016에서의 언리얼 엔진 VR 에디터 출시가 매우 중요한 이유입니다. GitHub에서 다운로드 가능 한 이 툴은(또한 바이너리 툴로도 제공됨) 개발자들에게 언리얼 엔진 및 기타 다른 곳 어디서도 불가능하였던 VR 속에서 VR 컨텐츠를 제작하는 능력을 제공하였습니다. 몰입의 정도는 즉각적으로 개발 프로세스에 강력한 영향을 주고 디자이너들이 최종 사용자에게 의도하였던 것을 실시간으로 경험하게 하는 능력을 줍니다.
직관력의 중요성에 대해 Iain이 더 이야기 해 주었습니다. 사물을 알아보기 쉽게 만들어서 어떻게 현실감이 관리되는지에 관한 이야기 입니다. VR에서 플레이어가 아이템을 어떻게 쓸지를 고민해야 한다면 거기에 신경을 쓰느라 몰입이 방해됩니다. 이런 상황에서 이슈를 해결하기 위해 많은 개발자들은 염력(telekinetic power, 물체 등을 손을 대지 않고 움직이는 능력) 메카닉에 대해 실험을 하고 있지만 이런 종류가 조만간 평범한 해결책이 될 것 같진 않습니다!
게임을 넘어서
브리핑 동안 Pete는 접근이 쉬워진 VR에서 이득을 취하는 사람은 소비자들만이 아니라는 점을 지적하였습니다. 레벨 디자이너로써 맵 속으로 들어가 더 나은 비율 감각을 느끼는 것은 흥미로운 것입니다.
행사에 참여한 논게임 개발 팀들의 숫자가 인상적이었습니다. 저희는 VR의 잠재력이 거의 무제한이라는 것을 몇 년간 들어 왔지만 실제로는 가상 박물관을 만들려는 인원이 방에 틀어박혀있고 다른 이들은 빅데이터와 엔지니어링 프로젝트에 적용할 수 있을지 궁금해 할 뿐인 상황이었습니다. 분명히 게임은 가상현실에 관련된 모든것의 시작에 불과하며 전 세계가 VR으로부터 큰 영향을 받는 것은 흥미로울 것입니다.
대중에게 다가가기
하지만, 대부분의 개발자들이 감동을 주는 훌륭한 콘텐츠 제작에 중점을 두고 있지만, Dom은 현재 개발 커뮤니티에서 느끼는 설레임을 소비자에게 전달하는 것에 촛점을 맞춰야 한다고 지적했습니다. 일반인이 VR을 체험하고 이해시키는 것이 하드웨어 제조업체에 남겨진 숙제인 것이죠.
구글 카드보드를 기차역과 슈퍼마켓에서 판매하는 것 부터 휴대 기기인 Gear VR 등 접근성을 넓히는 수 많은 제안들이 있었습니다.
White Paper Games와 같은 스튜디오들이 PSVR로 타이틀을 출시하였을 때 대중에게 잘 노출될 굉장한 기회를 가졌습니다. 입소문과 유투브 비디오가 VR로 향하는 진정한 촉매제가 될 것이라는 전반적인 견해가 있었습니다.
한편, 개발자들은 VR을 발전시킬, 플레이어들을 위한 흥미로운 경험을 만드는 것에 집중해야 합니다. Iain은 우리가 이미 존재하는 것을 VR에서 재현하는 것이 아니라 이 플랫폼에서만 표현할 수 있는 것을 생각해야 한다는 점을 지적하였습니다.
1년 전에 언리얼 엔진 무료화 선언 후 에픽은 150만명 이상의 개발자들이 언리얼 커뮤니티에 참가하였고 이런 점들이 포스트 GDC 브리핑 행사의 역할이 점점 커지고 있습니다.
언리얼 커뮤니티는 계속 성장하고 있으며, 그 기술도 끊임없이 진화하고 있습니다. 새로운 커리어 패스와 성공으로의 길이 열려 있습니다. 그 결과는 게임, VR, 기업 등의 영역에 큰 영향을 주는 활기찬 생태계 입니다. 물론 저희는 개발자간의 협업을 촉진하기 위해 더 많은 글로벌 이벤트를 가능하다면 언제든 어디서든 개최하려고 합니다.