SketchUp에서 모델링 작업을 마치고 가족과 친구들에게 뽐내고 싶었습니다. 영상을 제작해서 보여주는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각되어 알아보던 중에 트윈모션을 발견했습니다. 저는 트윈모션을 시작한 동시에 빠르게 익힐 수 있었고, 사용한 지 한 달 만에 필요한 결과물을 구현할 수 있었습니다.
저는 프랭크 로이드 라이트(Frank Lloyd Wright)의 폴링워터(Fallingwater)에서 영감을 받았습니다. 폭포와 건물이 어우러진 풍경이 보기 좋았죠. 하지만 건물은 직접 창작하고 싶었기 때문에 유리 기반의 건물들도 알아보게 되었고 곧 루드비히 미스 반데어로에(Ludwig Mies van der Rohe)의 유명한 작품 판즈워스의 저택(Farnsworth House)에서 영감을 얻게 되었습니다.
버섯과 나무 그루터기와 같은 오브젝트는 퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 받았습니다. 퀵셀 메가스캔 라이브러리는 극사실적인 자연 관련 오브젝트가 필요할 때 매우 유용한 리소스입니다. 트윈모션에 애셋을 가져오려면, 메가스캔 라이브러리에서 필요한 애셋을 검색해 보세요. 그다음 다운로드 세팅 메뉴를 열어보세요.
마지막으로 애셋에 필요한 텍스처를 선택하세요. 다운로드를 마친 후, 트윈모션에서 애셋을 .fbx 포맷으로 임포트하세요. 자동으로 흰색 텍스처 맵으로 임포트됩니다. 텍스처 세팅에서 모든 맵을 애셋과 함께 다운로드 한 맵으로 교체하세요. 그리고 필요하면 언제든지 애셋을 신(scene) 내에 배치하세요.
이 특정 신에는 인공 라이트를 사용하지 않았고 건물 내 리플렉션이 보다 자연스럽게 보이도록 배경에 리플렉션 프로브를 사용했습니다. 아래 이미지에서 리플렉션 프로브의 위치를 확인할 수 있습니다.
이 신에서 사용한 중요한 라이팅 세팅을 아래에서 살펴볼 수 있습니다. 근접 장면에는 섀도 디스턴스가 가장 중요한 세팅 중에 하나라는 점을 기억하세요. 아래에서 보시다시피 가장 가까운 거리인 10m로 설정했습니다.
이 섀도 디스턴스 값을 통해 카메라의 반경 10m 내에 있는 섀도는 매우 선명하게 표시되는 반면에 배경에 있는 섀도는 일절 표시되지 않습니다. 앰비언트 오클루전과 뎁스 오브 필드(DOF) 값을 매우 높게 설정했기 때문에 디스턴스 값을 10m로 설정해도 역효과가 발생하지 않습니다.
이 신의 하늘은 돔 스피어 오브젝트에 스카이 텍스처를 적용하여 제작했습니다. 스카이 텍스처는 간단한 인터넷 검색으로 찾을 수 있는데, 이 특정 텍스처는 HDRI 헤이븐(HDRI Haven)에서 받았습니다. 그리고 자세히 살펴보면, 서로 다른 스카이돔 2개를 사용한 것을 볼 수 있습니다. 하나는 야외 장면을 위한 것이고, 석양 분위기를 가진 다른 하나는 실내 장면을 위한 것입니다. 스카이 돔을 활용하는 방법에 대한 자세한 가이드는 트윈모션 지원 사이트에서 확인할 수 있습니다.
애니메이션의 랜드스케이프는 전부 트윈모션 내에서 제작했습니다. 지형 스컬프팅에 별도의 소프트웨어를 사용하지 않았죠. 저는 개인적으로 스컬프팅 작업의 95%는 트윈모션만으로 충분하다고 생각합니다.
트윈모션 내에서 상단 좌측 이미지와 같은 산이나 절벽을 제작하려면, 간단하게 바위 라이브러리를 열어서 목록의 가장 마지막 아이템을 검색해 보세요. 산 전체와 폭포의 대부분이 이 동일한 바위를 사용해서 확대하거나 축소하고 여러 번 회전시켜서 눈에 띄는 반복 현상이 생기지 않도록 배치하여 제작되었습니다. 메가스캔 라이브러리에서도 다른 바위를 찾아서 사용할 수 있지만 트윈모션 바위도 뛰어난 퀄리티를 제공합니다.
그다음 지붕 위에 잔디를 심는 작업도 직관적이었습니다. 트윈모션 라이브러리에서 프리미티브 2개를 지붕 위에 추가하고, 하나를 클릭하여 오브젝트 메뉴에서 ‘아이솔레이트(Isolate)’ 옵션을 선택했습니다. 이 옵션을 통해 신 내에 페인트할 오브젝트만 표시되어 잔디가 지붕에만 놓이고 다른 곳에는 적용되지 않습니다.
앞서 언급했듯이 건물은 SketchUp에서 직접 모델링한 후, 트윈모션으로 임포트했습니다. 폭포는 작품의 제작 과정 중에서 가장 어려운 부분이었던 만큼 가장 오래 걸리기도 했습니다. 우선 폭포의 지형을 스컬프팅 했습니다.
그다음, 물의 텍스처와 흐름을 가진 프리미티브 2개를 추가했습니다.
그리고 바위를 추가했습니다.
마지막으로 트윈모션 입자 메뉴에서 폭포 효과를 선택했습니다. 이 효과의 크기를 축소하고 50번 복사한 후 폭포 위에 배치해서 물결을 표현했습니다.
야외 장면의 라이팅 셋업은 대부분 아래 세팅을 사용했습니다. 프로 팁을 드리자면, 더 높은 필드 오브 뷰(FOV)를 사용하는 것이 좋습니다. 거의 모든 신에 광각을 구현하기 위해 FOV 값을 85 또는 90으로 설정했고, 거의 모든 장면에 투영교정을 적용했습니다. 특히 카메라가 일직선으로 이동하는 경우에 유용하죠
마지막으로 주목해야 하는 점은 카메라 워크입니다. 저는 개인적으로 카메라 스톱 2-3개를 가진 짧은 클립을 여러 개 만든 다음 한 영상으로 합치는 것이 다수의 스톱을 가진 하나의 장편 영상을 만드는 것 보다 훨씬 좋다고 생각합니다.
저는 실내 신을 제작할 때, 항상 제작에 앞서 머릿속으로 멋진 이미지를 구상합니다. 보는 이들을 사로잡을 요소를 반드시 갖춰야 하기 때문이죠. 그다음 뇌리에 박힌 이미지를 최대한으로 비슷하게 제작하기 위해 노력합니다.
이 프로젝트의 건물은 대부분 유리로 제작되었습니다. 즉, 카메라를 어디에 두어도 바깥 풍경이 항상 보이기 마련이죠. 그 이유로 랜드스케이프를 최대한 멋지게 제작하는 것이 매우 중요했습니다.
이 저택의 룩에는 극도로 모던한 외관과 미니멀리스트 인테리어 디자인을 선택했습니다. 실내 신에 수많은 애셋을 배치하는 대신에 매우 디테일한 애셋을 몇 개만 사용하기로 했죠.
두 번째로 중요했던 요소는 머티리얼입니다. 천장과 바닥에 동일한 머티리얼을 사용하고자 했기 때문에 가장 적합한 머티리얼을 고르는 데 많은 시간이 소요됐습니다. 이 경우에 트윈모션의 우드 텍스처가 특히 보기 좋았습니다. 범프 맵과 리플렉션에 미세한 디테일이 표현되기 때문이죠. 이 실내 신에는 아래의 라이팅 셋업을 사용했습니다.
화장실 신에는 바닥에 물 웅덩이를 제작하기 위해 데칼을 사용했는데, 덕분에 리플렉션이 한 레이어 더 추가되었습니다. 또한, 벽에도 어느 정도의 디테일을 추가했습니다. 그뿐만 아니라 프로젝트의 모든 신에 100%로 설정한 높은 앰비언트 오클루전 값도 중요한 작용을 합니다.
여러분도 항상 이대로 똑같이 적용해야 할까요? 물론 아닙니다. 제 생각에는 앰비언트 오클루전을 최대한 높게 적용하는 것이 좋지만 “최대한 높게 적용할 수 있는” 값은 신에 따라 달라질 수 있습니다.
높은 앰비언트 오클루전 값의 주요 단점은 벽과 천장 구석에 섀도가 생긴다는 점입니다. 하지만 이 건물에는 유리가 많이 사용되었기 때문에 벽과 천장이 만나는 부분이 눈에 띄지 않습니다. 따라서 대부분의 경우에는 앰비언트 오클루전 슬라이더를 100%로 설정해도 되지만 때로는 섀도가 보이지 않도록 카메라 앵글을 직접 조정해야 합니다.
트윈모션의 밤하늘 또한 훌륭합니다. 스카이 돔이 따로 필요하지 않을 정도죠. 저녁 신에서는 라이트를 과도하게 사용하지 않도록 주의하는 것이 중요합니다. 이 신에서는 하나의 옴니 라이트와 리플렉션 프로브를 함께 사용하면 식탁 아래 그림자를 드리우고 주변 환경을 밝히는 데 충분합니다. 이 신의 라이팅 세팅은 아래와 같습니다.
이 프로젝트의 작업 시간 대부분이 모델링 소프트웨어와 인테리어 애셋 검색에 사용되었습니다. 그 후에는 트윈모션 내에서 모든 것을 만드는 데 약 20에서 30 시간 정도 소요됐습니다. 여기저기를 조금씩 수정하고, 추가 신을 몇 개 더 만들었지만 모든 신을 다 보여주기에는 시간이 부족했기 때문에 최종 렌더에서 편집하게 되었습니다. 저의 하드웨어 셋업을 보시면, 낡은 PC를 사용해도 트윈모션에서 멋진 결과물을 구현할 수 있다는 것을 보여주는 완벽한 예입니다. 저는 7년 된 Intel i7 2600K와 16GB 램 및 GeForce GTX 1060 6GB를 사용합니다.
제가 트윈모션에 대해 가장 좋아하는 점은 랜드스케이프를 제작할 때의 편의성과 누구나 사용 가능할 정도로 무척 간단한 UI입니다. 심지어 건축 디자인을 전공하지 않은 저와 같은 사용자들도 쉽게 활용할 수 있습니다.
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