에픽게임즈는 컴퓨터 그래픽과 인터랙티브 기술 전시 및 국제 컨퍼런스인 SIGGRAPH의 43번째 행사에 참여하게 되어 기쁩니다. 7월 24~28일간 캘리포니아 Anaheim에서 개최되는 컨퍼런스에서는 5일간 연구 결과, 데모, 교육 세션, 아트, 심사와 커뮤니티에서 최근 달성한 기술적 업적을 직접 체험해 볼 수 있고, 산업의 현재 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 서비스를 보여주는 상업적 전시도 3일간 진행됩니다.
에픽은 SIGGRAPH 2016 Real-Time Live에서 혁신적인 퍼포먼스를 보여줄 예정입니다. 이는 독창적인 기술적 기량과 창의적인 아름다움으로 만들어진 실시간의 결과들을 축하하는 인터랙티브 행사입니다. “From Previs to Final in Five Minutes: A Breakthrough in Live Performance Capture” 라는 전례없는 쇼에서, 에픽게임즈와 Ninja Theory, Cubic Motion, 그리고3Lateral은 인상적인 3월 GDC 시연 이후, 게임 속 여배우가 라이브로 세계 최초의 사실적인 사람을 만들어 내기 위해서 다시 한번 결합하게 되었습니다. 몸, 얼굴, 그리고 목소리가 실시간 리얼타임으로 캡쳐가 되고 실사같은 리얼타임 씬으로 녹화되며 언리얼 엔진 4의 강력한 시퀀서 툴로 전에 보지 못했던 결과물을 선사합니다.
이 과정은 보통 예고편으로부터 본편까지 몇 주 혹은 몇 달이 걸리게 되지만 7월 26일 화요일 오후 5:30 ~ 오후 7:15까지 2시간 내 영화, 게임, 가상현실 제작에 있어 기술이 얼마나 커다란 영향을 주는지 확인할 수 있습니다.
SIGGRAPH 2015 컴퓨터 애니메이션 페스티벌 시상식에서 에픽게임즈는 리얼타임 애니메이션 단편인 소년과 연으로 최고의 리얼타임 그래픽 및 인터랙티비티 상을 수상한 바 있습니다.
게다가, 에픽게임즈의 선구자들이 패널로 참가하여 귀중한 견해와 유용한 정보를 참가자들과 공유할 것입니다. 또한 언리얼 엔진 4 교육 워크샵이 행사 중에 열릴 것입니다.
7월 24일 일요일
Moving Mobile Graphics
2:00pm - 5:15pm, Anaheim Convention Center, Ballroom D
많은 점이 비슷하기도 하지만, 데스크탑과 모바일의 GPU는 완전히 다른 폼 팩터 입니다. 계산 능력, 동작 불가능 예상 범위, 냉각 능력의 월등한 차이 등이 있습니다. 모바일 디바이스에서도 괜찮은 그래픽을 만들어 내기 위해서 그래픽 API 알고리즘에 연관된 GPU 하드웨어 디자인과 사용된 테크닉 등 현대 리얼타임 그래픽스의 모든 양상을 자세히 짚어봐야 합니다.
이러한 반나절 코스에서는 하드웨어-소프트웨어 스팩트럼을 이어나가며 모바일 그래픽스 전문직 종사자와 함께 최신 정보에 대해 알아봅니다. 이 코스에서는 모바일 그래픽스의 진보에 핵심이 되는 부분을 알아봅니다. 여기에는 가상현실, GPU 이미지 처리, 오버헤드가 적은 새로운 API의 효율적인 사용법, 모바일 아키텍쳐를 위한 알고리즘 최적화 등이 있습니다.
Physically-Based Shading in Theory and Practice
2:00pm - 5:15pm, Anaheim Convention Center, Ballroom E
물리 기반 쉐이딩은 프로덕션 랜더링에 대한 접근 방식과 아티스트의 작업과정을 단순하게 바꿔 주었습니다. 물리적 법칙에 맞는 쉐이딩 모델을 적용함으로써 누구나 손쉽게 고품질, 실사같은 머티리얼로 다양한 라이팅 환경에서도 동일한 모습을 유지할 수 있습니다. 반면에 전통적인 애드혹 모델은 비슷한 결과를 내려면 대대적인 손질을 해야 하기 때문에-직관적인 반응성이 떨어지거나 불필요한 복잡함 때문-서로 다른 빛 조건 아래에서 동일한 모습을 잃기 쉽습니다.
그 결과, 물리 기반 모델은 영화계와 게임 개발에서 널리 사용되고 있습니다. 특히 도입하거나 평가하는데 어려움이 없기 때문입니다. 하지만 물리기반 쉐이딩은 완전한 해결책이 아닙니다. 그래서 강좌는 최신 이론과 개발과정에서의 노하우를 공유하는 것을 목표로 합니다.
강좌는 현업에서의 흥미로운 새 연구에 대해 알아보기 전 쉐이딩에 사용되는 간단한 물리와 수학에 관한 개론을 짚어보면서 시작됩니다. 이어서 영화 및 게임 스튜디오의 연사가 물리기반 쉐이딩 모델이 실제 최종 결과물에서 어떻게 사용되어 왔는지를 공유합니다. 새로운 연구 또한 소개되고, 제작 과정에서의 실제 사용례를 보여드리며 장점 및 단점을 논의합니다. 강좌들을 통틀어 현실 세계에서의 예제가 강조됩니다.
CGW Get Connected Session
3:30pm - 4:30pm, Anaheim Convention Center, Room 204A
또 한 번 Computer Graphics World가 SIGGRAPH의 학생 자원봉사자들을 위한 연례 세션인 Get Connected를 후원합니다! 언제나 그렇듯 에픽은 수많은 놀라운 전/현 프로젝트들을 거쳤으며, CGI의 방향과 모습에 영향을 끼치는 새로운 테크닉과 기술을 계속 끌고 나가는 업계의 유명 인사들을 모았습니다. 이들은 업계의 이면과 최신 프로젝트, 그리고 업계에서의 놀라운 여정을 나눌 것입니다.
7월 26일 화요일
Explore the Vulkan API Loader and Validation Layers
11:00am - 12:00pm, Anaheim Convention Center, Room 213 B
Rolando Caloca 가 LunarG 및 Google in the Birds of a Feather 세션에서 함께 프리젠테이션을 할 것입니다.
Vulkan API 로더와 확인 레이어는 Vulkan 생태계의 오픈소스 요소입니다. 참여하셔서 이 오픈소스 프로젝트의 핵심 개발자들과 함께 기술적 정보를 교환해 보세요.
Making VR With Unreal Engine
2:00pm - 3:30pm Anaheim Convention Center, Experience Hall, Hall C
언리얼 엔진 에듀케이셔널 에반젤리스트인 Luis Cataldi가 자유롭게 볼 수 있는 온라인 학습 리소스, 모범 사례 이해, locomotion 제작의 핵심 및 locomotion의 상호작용 매커니즘, 언리얼 엔진 4의 가상현실 환경에서의 상호작용을 집중적으로 들여다 보는 워크샵을 직접 이끕니다.
Efficient Fluid Simulation on the Surface of a Sphere
3:45pm - 5:35pm, Anaheim Convention Center, Ballroom D
Published in Transactions on Graphics(2016년 35권), David Hill이 DreamWorks Animation에서 근무할 때 Google의 Ronald D. Henderson과 공동 집필한 저서를 프리젠테이션 합니다.
원시적 변수와 일반적 곡선좌표에서 사용되는 올바른 기하학적 용어로 교정되어 세밀하게 구성된 이 방법은 아트적인 시각에서 구 표면의 유체 흐름을 조절하기 위한 파라미터를 제공합니다.
7월 27일 수요일
UE4 Virtual Movie Production with Sequencer
10:45am - 12:15pm Anaheim Convention Center, Experience Hall, Hall C
언리얼 엔진 4는 리얼타임 엔진에 놀라운, 새로운 영화 제작 툴을 내장하였습니다. 워크샵 기간 동안 언리얼 엔진 에듀케이셔널 에반젤리스트인 Luis Cataldi가 새로운 시네마틱 카메라, 크레인, 레일 릭, 에픽게임즈 런처에서 무료로 다운로드 가능한 콘텐츠 등을 사용하여 짧은 영화 콘텐츠를 제작하는 방법을 보여 드립니다.
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