2017년 2월 17일

GDC 2017에서 경험해볼 수 있는 언리얼의 모든 것

저자: Daniel Kayser

믿기 힘든 일이지만, 2017 Game Developers Conference의 개최가 벌써 코 앞으로 다가왔습니다! 에픽게임즈는 올해 샌프란시스코에서 열릴 행사에서 개발자 여러분께 언리얼 엔진의 새로운 도구와 기능을 직접 보여드리고, 또한 파트너 제작사들이 모든 주요 게임 플랫폼에서 개발한 놀라운 콘텐츠들을 선보일 예정입니다.

개발자 여러분은 모두 매년 진행되는 에픽게임즈의 ‘State of Unreal’ 오프닝 세션에 참석하시고, 또 에픽게임즈의 부스에도 들러 언리얼 엔진과 관련된 도움과 필요한 조언을 받아보셨으면 좋겠습니다. 에픽게임즈는 기꺼이 여러분과 아이디어를 나누고, 질문에 답변을 해 드리며, 여러분의 피드백을 귀담아 들을 것입니다. 또한 에픽게임즈는 부스에서 파트너 활동과 공식 GDC 프로그램의 일환으로 다양한 교육 세션도 진행할 예정이니, 두 활동에 모두 참여하셔서 교육도 받아보시고 즐거움도 누려보시길 바랍니다.

이제 에픽게임즈가 GDC 2017에서 준비한 것들에 대해 보다 자세하게 설명해 드리겠습니다.

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MOSCONE WEST 3001 | 2017년 3월 1일 수요일

에픽게임즈는 이번에도 수요일 아침의 중요 프레젠테이션으로 GDC를 시작합니다. The State of Unreal 오프닝 세션 후에는 언리얼 엔진의 중요 요소들과 이번에 새로 공개된 내용에 대한 심도있는 분석이 이어질 예정입니다. 아래에는 프레젠테이션에서 준비한 내용들을 분석해두었습니다.

참석하지 않으시는 분들도 언리얼 엔진의 TwitchFacebook, 그리고 YouTube 채널에서 에픽게임즈의 오프닝 세션을 온라인으로 실시간 시청하실 수 있습니다.

State of Unreal: 에픽게임즈의 오프닝 세션

3월 1일 수요일 오전 9:30 - 10:30

Moscone West 3001

강연자: 

에픽게임즈의 설립자 겸 CEO Tim Sweeney

Others TBD

설명:

언리얼 엔진와 관련된 최고의 정보들이 GDC 2017에서 공개되는 현장을 에픽게임즈와 함께 하시기 바랍니다.

에픽게임즈는 작년 GDC에서 언리얼 엔진을 활용하여 VR 환경에서 VR 콘텐츠를 제작하는 것을 시연해 보였으며, 해당 VR 콘텐츠 에디터를 현장에서 공개하였습니다. 또한 에픽게임즈는 Ninja Theory와의 협력을 통해 리얼타임 촬영 기법을 소개하기도 했습니다. 이 소개 현장에서는 언리얼 엔진에 내장된 동영상 및 스토리텔링 툴 시퀀서를 활용하여, 실제 배우가 펼치는 게임 Hellblade의 주인공 Senua의 연기를 실시간으로 캡처해 편집한 다음 곧바로 영상으로 제작하기도 했습니다.

McLaren, Nickelodeon, Disney, NASA 등 게임 분야 외에서도 언리얼 엔진을 활용하고 있는 개발자들이 나서서, 언리얼 엔진의 기술이 시각화와 애니메이션 엔터테인먼트, 라이브 어트랙션, 훈련 등에 얼마나 새로운 기회를 열어젖혔는지 직접 보여드립니다.

올해 GDC의 참석자들은 이렇게 이루어졌던 진보가 어떻게 새로운 혁신적 프로젝트들의 토대가 되었는지 확인하게 될 것입니다. 직접 참석하셔서 놀라운 최신 소식들을 확인해보시기 바랍니다.

에픽게임즈 특별 프레젠테이션(Epic Games Special Presentation)

3월 1일 수요일, 오전 11:00 - 12:00

Moscone West 3001

강연자:

TBD

설명:

“The State of Unreal” 오프닝 세션에서는 새로 발표된 시퀀서 기능 등의 중요 기술들이 공개될 예정이며, 에픽게임즈와 함께 더 자세하게 알아보는 시간을 가지게 됩니다. 어떤 콘텐츠를 다루게 될 것인지는 아직 말씀드릴 수 없지만, 달력에 표시를 해 두고 반드시 이 세션에 참여할 만한 가치가 있다고 보장해드릴 수 있습니다!

언리얼 엔진 내의 오디오의 미래(The Future of Audio in Unreal Engine)

3월 1일 수요일, 오후 12:30 - 1:30

Moscone West 3001

강연자:

에픽게임즈의 시니어 오디오 프로그래머 Aaron McLeran

설명:

Aaron이 새 멀티플랫폼, 언리얼 오디오 엔진에 관한 기술 프레젠테이션을 시연합니다. Aaron McLeran은 아키텍처에 관한 간단한 설명과 구형 오디오 엔진의 분석, 그리고 구형 엔진 사용 과정에서 있었던 문제점 분석으로 프레젠테이션을 시작하여, 새 오디오 렌더러의 핵심 설계의 얼개를 제시합니다. 그런 다음 현재 출시를 앞둔 에픽게임즈의 VR 게임 로보 리콜(Robo Recall)에서의 활용안을 비롯하여 새 오디오 렌더러를 활용한 몇 가지 데모를 직접 시연해 보이고, 현재 4.15 버전에서는 어떤 기능을 활용할 수 있는지 설명해 드릴 것입니다. 그런 다음 언리얼 엔진 4.16 버전에서 선보이게 될 리얼타임 신디시스(real-time synthesis)와 다이나믹 DSP 효과, 그리고 서드 파티와의 협업을 통한 물리 오디오 전파 모델링(physical audio propagation modelling) 등 언리얼 엔진 4.16버전에서 추가될 굉장한 기능들 몇 가지에 대해서도 분석해 볼 것입니다. 그런 다음 단 30초 만에 신디사이저를 새로 만들어 레벨 내에서 재생하는 과정을 시연해보일 것입니다.

언리얼 엔진 4에서의 콘텐츠 중심 멀티패스 렌더링(Content-Driven Multipass Rendering in Unreal Engine 4)

3월 1일 수요일, 오후 2:00 - 3:00

Moscone West 3001

강연자:

에픽게임즈의 수석 기술 아티스트 Ryan Brucks

설명:

콘텐츠 제작자들은 이제 블루프린트를 통해 렌더 타겟의 드로잉 스크립트를 작성할 수 있는 능력을 갖추어, 기존에는 그래픽 프로그래머가 필요했던 심화 렌더링 테크닉까지 직접 제작하고 프로토타입 할 수 있게 되었습니다. 이는 초보자들에게도 커스텀 유체 시뮬레이션과 표면 변형, 코스틱스 렌더링 등 수많은 가능성을 열어주었습니다.

이 강연에서는 블루프린트처럼 접근성과 활용성이 대단히 높은 시스템으로 과연 어떤 기술들을 구현해낼 수 있는지 확인하고, 위와 같은 기술들의 프로토타입을 시작하기 위한 작업방식을 간단하게 분석해봅니다. 여기에는 볼륨 렌더링, 캐릭터 힛 마스크 시각화, 코스틱스 텍스처 렌더링, 그리고 기본 2D 유체 시뮬레이션 등을 사례로 들어 볼 것입니다.

언리얼 엔진 4 애니메이션 및 피직스 기술 쇼케이스(UE4 Animation and Physics Technical Showcase)

3월 1일 수요일, 오후 3:30 - 4:30

Moscone West 3001

강연자:

에픽게임즈의 리드 프레임워크 프로그래머 James Golding

에픽게임즈의 프로그래머 Thomas Sarkanen

에픽게임즈의 프로그래머 Benn Gallagher

에픽게임즈의 프로그래머 Ori Cohen

에픽게임즈의 시니어 프로그래머 Martin Wilson

3Lateral의 CEO, Vladimir Mastilovic

설명:

이 세션에서는 언리얼 엔진 4의 개발 팀 멤버들이 곧 엔진에 추가될 예정인 뛰어난 애니메이션 및 피직스 기능 몇 가지를 선보여드릴 것입니다. 여기에는 애니메이션 편집 및 프리뷰를 위한 새로운 작업방식과 더 높은 퀄리티 및 퍼포먼스를 보여주는 피직스 시뮬레이션 제작용으로 새로 추가된 툴, 그리고 디지털 캐릭터의 퀄리티를 높여주기 위한 다양한 방법들도 포함되어 있습니다. 에픽게임즈의 현재 목표는 그 어떤 규모의 팀이든 첨단 기술을 활용한 경험을 쉽게 만들 수 있도록 하는 것입니다!

3Lateral사는 이번 쇼케이스의 일환으로, 언리얼 엔진에 내장된 아바타 파라메트릭 모델링에 대한 참신한 접근 방식 Gene Splicer를 선보일 예정입니다. Gene Splicer는 하이엔드 캐릭터 릭을 대중화하는 프로덕션 및 런타임 솔루션으로, 사용자가 만들어낸 애니메이티드 아바타에 적합한 릭을 대단히 짧은 시간 안에 평가합니다. 이 솔루션은 실제 사람들을 스캔한 데이터베이스를 기반으로 이루어지며, 이런 데이터베이스적 접근을 통해 해부학적으로도 적합한 얼굴 표정을 보여줄 수 있기 때문에 캐릭터 각각에게 진정한 개성을 부여할 수 있으며, 만들어낸 캐릭터 집단 전체에 같은 애니메이션을 부여할 수도 있습니다. 이 기술은 그저 높은 퀄리티를 보여주는 것 뿐만 아니라 고화질의 시네마틱과 VR 어플리케이션에 대한 최적화도 굉장히 잘 되어 있습니다.

데모 체험 부스 | SOUTH 1024

에픽게임즈는 언제나 그랬듯이 언리얼 엔진을 활용하는 정말 놀라운 개발자들을 소개해드릴 것이며, 또한 그 콘텐츠들을 언리얼 엔진 부스에서 직접 체험시켜드릴 수 있게 되어 너무나도 기쁩니다. 콘텐츠 체험은 GDC 행사가 진행되는 내내 Moscone South 1024의 언리얼 엔진 부스에서 이용해보실 수 있습니다. 체험 콘텐츠에도 깜짝 놀랄만한 것이 준비되어 있으니, 반드시 들러서 참여해보시기 바랍니다!

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Sloclap의 Absolver - Devolver Digital이 배급하는 Absolver을 언리얼 엔진 부스에서 PlayStation 4로 플레이해 보실 수 있습니다. Absolver는 무술 대련형 전투와 플레이어간 관계에 깊은 의미를 부여하는 데 초점을 맞춘 온라인 RPG입니다. 플레이어들은 잃어버린 도시 Raslan의 폐허를 탐험하며, 게임 플레이 상에서 끊김 없이 자연스럽게 이루어지는 상대 검색 시스템을 통해 다른 탐험가들과 전투를 벌이며 매번 새로운 스토리를 써내려가게 됩니다. Absolver의 게임 세계 속에서 플레이어는 Combat Deck 인터페이스를 통해 자신만의 독특한 전투를 구성할 수 있으며, PvP 전용 게임 모드를 통해 다른 플레이어와 긴장감 넘치는 리얼타임 대전을 벌일 수도 있습니다.

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액션스퀘어의 블레이드 2 - 블레이드 2는 황홀한 그래픽을 자랑하며 2014년 한국의 카카오 플랫폼에서 흥행 광풍을 일으켰던 게임이자 모바일 게임 최초로 대통령상을 수상했던 전작, 블레이드의 후속작입니다. 블레이드 2는 완전히 새로운 액션 게임플레이를 제공하며, 더욱 멋진 액션과 전작보다 훨씬 개선된 디자인의 RPG 시스템을 구축하였습니다. 한국 게임 최고의 기대작 중 하나인 블레이드 2는 현재 2017년 출시를 앞두고 있으며, GDC의 언리얼 엔진 부스에서만 안드로이드로 플레이해 보실 수 있습니다.

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Gunslinger Studios의 Exiles of Embermark - Exiles of Embermark는 언리얼 엔진 부스에서 iOS로 플레이해볼 수 있는 PVP 게임으로, 2017년 발매를 앞두고 있는 모바일 전투 RPG입니다. 외따로 떨어진 대륙에서 각 가문들은 Marked라는 영웅들의 힘과 지성을 이용하여 영토와 자원에 대한 영향력을 넓히려 합니다. 이 노련한 영웅들은 힘의 균형을 무너뜨리고 자신의 가문의 명성을 드높이기 위해 서로 결투를 벌이게 됩니다. 플레이어는 이 영웅들이 되어 심신과 마법을 단련해, 가문의 영광(과 푸짐한 전리품)을 획득해야 합니다.

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Square Enix의 Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A Fragmentary Passage - 언리얼 엔진 GDC 부스에서 유명 프랜차이즈 Kingdom Hearts의 완전히 새로운 에피소드를 경험해보시기 바랍니다. PlayStation 4로 플레이해 보실 수 있는 이번 Kingdom Hearts에서는 Aqua의 Realm of Darkness 탐험을 따라가게 되며, Kingdom Hearts Birth의 종장이자 앞으로 출시를 앞두고 있는 Kingdom Hearts III의 서장에 해당되는 이야기입니다. 언리얼 엔진 4로 제작한 이번 데모 버전에서는 앞으로 출시될 Kingdom Hearts III의 게임 플레이도 맛보기해 보실 수 있습니다.

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넷마블의 리니지 II: 레볼루션 - 리니지 II: 레볼루션은 전설적인 PC 온라인 게임 리니지의 특징을 모바일 플랫폼으로 이식한 게임입니다. 퀄리티 높은 그래픽과 끊김없이 이어지는 오픈월드형 세계관, 그리고 최대 200명까지 리얼타임으로 지원하는 대규모 전투를 통해 리니지 II: 레볼루션은 발매한 지 채 한 달이 되지 않아 한국에서 1억 7600만 달러가 넘는 수익과 플레이 유저 500만 명 이상을 끌어모았습니다. 언리얼 엔진 부스에 한번 들러, 북미에서 처음으로 공개되는 이 획기적인 게임을 iOS로 한번 플레이해 보시기 바랍니다!

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Tequila Works의 RiME - Grey Box가 배급하는 RiME 역시 언리얼 엔진 부스에서 PlayStation 4로 플레이해 보실 수 있습니다. RiME은 싱글 플레이형 퍼즐 어드벤처 게임으로, 플레이어는 수수께끼의 섬에서 난파된 채 깨어난 어린 소년의 시점에서 수많은 발견과 모험을 경험하게 됩니다. 빛, 소리, 관점, 심지어 시간까지 이용하면서 이 섬을 한번 탐홈해보시기 바랍니다. 지중해 연안의 햇빛에 그을린 바위 섬을 토대로 만들어진 RiME 속 게임 세계는 활기찬 색상과 생동감 넘치는 음악적 요소들을 결합해 실로 숨막히는 배경의 세계를 그려내며, 그 속에서는 깊은 심도를 자랑하는 여행이 플레이어들을 기다리고 있습니다.

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에픽게임즈의 로보 리콜 - 로보 리콜은 액션성으로 가득한 VR 1인칭 슈터 게임으로 현재 Oculus Touch 플랫폼으로 무료 출시될 예정이며, 흥미로운 게임플레이와 깊이 파고들 수 있는 점수 획득 시스템을 갖추고 있습니다. 플레이어들은 다양한 불량 로봇들을 처리하면서 깊은 몰입도의 게임 속 배경을 탐험하고, 무기고를 점점 확장해 나가며 새로운 과제들에 도전하게 됩니다. GDC 전용 로보 리콜 순위표에 도전해보시고, 여러분의 불량 로봇 처리 능력을 보여주시기 바랍니다!

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Get Set Games의 Robot Unicorn Attack 3: Forever - 모바일 게임 계의 휘황찬란한 파멸, Robot Unicorn Attack 3: Forever가 영광스러운 자태로 돌아왔습니다! Adult Swim Games이 개발한 이번 인기 시리즈의 신작은 GDC에서 iOS에서 플레이할 수 있으며, 플레이어들은 저 반짝거리는 별들의 무리를 뚫고 달려나가게 됩니다. 이번 작품에서 총 3마리의 유니콘들을 조작할 수 있습니다.

유니콘들은 무한한 저 너머를 향해 달려가면서, 황금빛 요정들을 들이받아 Radiant Blast 모드에 돌입해 더 많은 점수를 모을 수도 있습니다. 실패의 슬픔을 토대로 삼아 플레이어 만의 성채를 건설하고, 더욱 찬란한 유니콘 친구들을 맞이하기 위한 마굿간을 지으십시오. 이 위엄 넘치는 유니콘 무리를 몰고 출정을 떠나 반짝반짝 빛나는 영혼 수정들을 모아서, 이 불행한 영혼들을 마법의 용광로 속에서 재활용하여 새로운 유니콘을 만들어 결코 멈추지 않는 유니콘의 전격전에 박차를 가해보시기 바랍니다!

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Sumo Digital의 Snake Pass  - Haven Tor의 평화는 수수께끼의 침입자들에 의해 깨졌지만, 이 도시를 구할 수 있는 주인공들은 전혀 영웅같지 않은 영웅들입니다. 뱀 Noodle과 정신사나운 친구 벌새 Doodle은 함께 잃어버린 쐐기돌을 되찾아, 마법문을 재건하여 도시에 신비한 마법의 힘을 다시 돌려놓아야 합니다.

Snake Pass는 다음 달에 Nintendo Switch와 PlayStation 4, Xbox One, 그리고 PC로 발매될 예정인 물리 효과 기반의 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 플레이어들은 뱀의 입장에서 생각하며 오직 뱀들만이 구불구불 빠져나갈 수 있는 위태로운 퍼즐을 헤쳐나가야 합니다. 인디 게임 제작사 Sumo Digital에게 수많은 상을 안겨준 게임 속에서 풀숲을 헤치고 기어다니고, 대나무를 타고 올라 장애물을 극복해 보시기 바랍니다. 오직 GEC의 언리얼 엔진 부스에서만 Nintendo Switch로 플레이해 보실 수 있습니다!

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Cardboard Sword의 The Siege and the Sandfox - 광대한 사막 한 가운데에 자리잡은 빛나는 도시. 달빛이 도시의 왕궁을 비추는 가운데, 악명 높은 암살자는 국왕이 배신자의 손에 죽는 광경을 목격합니다. 하지만 암살자는 본인이 국왕을 암살했다는 누명을 쓴 채, 미궁과도 같은 지하 감옥에 갇히게 됩니다. 이제 암살자는 반드시 감옥에서 탈출하여 진상을 알려야 하며, 그렇지 못하면 도시는 멸망하고 말 것입니다. 역동적인 파쿠르 액션을 통해 마치 땅굴과도 같은 고대 지하 감옥을 탐험하고, 감시의 눈길과 모래에서 태어난 악의 존재들의 공격을 피하십시오. 그리고 도시를 구하기 위해 맞서 싸우십시오!

The Siege and the Sandfox는 Chucklefish가 발매한 게임으로 언리얼 부스에서 PC로 플레이해 보실 수 있으며, 게임의 장르는 악마성 시리즈나 메트로이드로 유명한 던전 탐험 장르에 잠입 요소를 부가하여 독특하게 변형시킨 ‘Stealthvania(잠입 던전 탐험)’ 장르라 할 수 있습니다. Cardboard Sword는 추억 속의 2D 미학 스타일을 언리얼 엔진 4의 위력을 통해 매력적이고 풍성하게 재구현했으며, 플레이어들에게 정말 아름다운 게임 속 세계를... 그림자 속에서 즐길 수 있도록 제공합니다.

LEARNING THEATER | SOUTH 1024

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에픽게임즈의 GDC 부스(South 1024)는 작년과 마찬가지로 최신 언리얼 엔진의 기능과 툴의 매력적인 면모를 보여드리기 위해, 재미있고 유용한 정보도 전달해주는 다양한 세션들을 주관할 예정입니다. 각 세션별 진행 시각과 장소까지 모두 기재된 완전한 시간표를 게시해드릴 예정이며, 지금 이 포스트에서도 GDC 진행 중에는 어떤 세션들이 순환식으로 진행될 예정일지 대략적인 시간표를 보여드리도록 하겠습니다.

세션명:

리얼타임으로 구현하는 실사 그래픽(True Photorealism in Real-Time)

강연자:

에픽게임즈의 어소시에이트 테크니컬 아티스트, Min Oh

설명: 

리얼타임의 실사 수준 그래픽을 구현하는 방법에 대해 고심해보신 적이 있으십니까?

이번 세션에서는 언리얼 엔진 4를 활용해 높은 퀄리티의 그래픽을 만들어내는 방법에 대해 논합니다. 차량 씬과 언리얼 엔진에서 무료로 이용할 수 있는 커스텀 셰이더 라이브러리를 활용해, 지금껏 본 적 없을 정도로 생생한 배경을 만들어내는 방법을 보여 드리겠습니다. 시청자 분들은 콘텐츠 제작 과정에서 활용할 수 있는 최고의 실전적 방법과 적절한 라이팅 구성, 그리고 필요한 렌더링 설정만 조정해 그냥 멋진 씬을 특출나게 멋진 씬으로 향상시키는 방법에 대해 보게 될 것입니다!

세션명:

언리얼 엔진으로 제작하는 인터랙티브 2D 유체 시뮬레이션(Interactive 2D Fluid Simulations in Unreal)

강연자: 

에픽게임즈의 시니어 테크니컬 라이터 Sam Dieter

설명:        

인터랙티브 2D 유체 시뮬레이션을 제작해 배경에 물리적 사실성이나 환상적인 효과를 더하는 과정을 알아봅니다.

이 시연에서는 언리얼 엔진 4의 강력한 비주얼 스크립팅 시스템과 더불어 렌더 타겟을 활용해, 사실적인 파문 효과를 보여주는 2D 유체 시뮬레이션 효과를 제작해봅니다. 참여자 여러분은 이번 강연을 통해 필요한 머티리얼의 적절한 구성과 렌더 타겟 구현, 그리고 블루프린트를 통한 전체 효과의 구동을 통해 여러분의 게임 속 요소에 반응하는 환상적인 유체 시뮬레이션을 만드는 과정을 보실 것입니다!

세션명:

대규모 피직스 기반 이벤트 제작(Making Physics-Based Mayhem)

강연자: 

에픽게임즈의 시니어 디벨로퍼 릴레이션 테크니컬 아티스트 Alan Noon

설명:        

여러분이 제작한 PC나 콘솔 플랫폼 게임에 래그돌 시뮬레이션이 적용된 캐릭터들이 추가된다면 더 재미있어질 것이라고 생각하십니까? (그 답은 분명 그렇다, 일 것입니다.)

이번 세션에 참여하셔서 언리얼 엔진 4의 최신 Immediate Mode Physics 기능이 어떻게 개발자들로 하여금 게임 속을 수많은 물리 적용 이벤트들로 북적이게 할 수 있는지 알아보는 시간을 가져보시기 바랍니다. 이 기능을 통해 수많은 래그돌을 동시 시뮬레이션할 수 있는 방법과 피직스 및 애니메이션을 모두 부여하는 방법, 그리고 이 새로운 피직스 기능이 PC와 콘솔 플랫폼 모두에서 60fps를 유지하면서도 위와 같은 모든 기능들을 보여줄 수 있는지 알아보십시오!

세션명:

시퀀서로 로보 리콜 시네마틱 만들기(Making Robo Recall Cinematics with Sequencer)

강연자: 

에픽게임즈의 시니어 테크니컬 라이터, Wes Bunn

설명:        

언리얼 엔진의 동영상 도구, 시퀀서의 생생한 시연에 참여해보시기 바랍니다. 에픽게임즈는 GDC의 참석자들 앞에서 이번에 발매를 앞둔 최신 VR 게임, 로보 리콜의 인트로 영상을 자세하게 분석하여 편집하는 생생한 시연을 진행합니다.

에픽게임즈는 이번 시연에서 시퀀서를 활용해 게임 내 스크립트 이벤트의 제작과 다중 카메라 시네마틱의 제작 방법에 대해 알아봅니다. 에픽게임즈가 로보 리콜의 인트로 영상은 어떻게 제작하였는지, 그리고 현장에서 곧바로 영상을 수정하고 씬을 렌더링하여 레벨 내에서 재생하는 것을 직접 눈으로 확인해보시기 바랍니다. 또한 에픽게임즈는 지난 1년 동안 추가된 새로운 기능들을 보여드리고, 언리얼 시네마틱과 관련된 여러분의 질문에 답변을 드리는 시간도 가져볼 것입니다!

추가 강연 세션

이게 끝이 아닙니다! 에픽게임즈는 수요일에 Moscone West 3001에서 진행하는 프레젠테이션 뿐만 아니라 행사 기간동안 부스에서 각종 교육 강연을 진행할 예정이며, 에픽게임즈의 개발자들은 GDC에서 진행되는 다양한 교육, 패널, 그리고 부트 캠프 등에도 참여합니다. 주의: 이하의 목록은 행사 진행에 따라 계속해서 업데이트 될 것입니다.

2월 27일 월요일

이성부터 감성까지: 플레이어의 충성심을 높여주는 디자인

Jim Brown  |  시니어 디자이너, 에픽게임즈

장소:  Room 3009, West Hall

날짜:  2월 27일 월요일

시간:  오전 11:20 - 12:20

인간은 생각만큼 이성적인 존재들이 아닙니다. 인간은 지극히 주관적인 지성체이기에, 강력한 감정이나 심지어는 제대로 이해하지도 못한 감정에 휘둘리곤 합니다. 이 패널에서는 모든 인간을 조종하는 기본적인 감정들을 분석하고, 플레이어와의 지속적인 감성적 유대를 형성하여 즐거움과 충성심을 모두 증강시키는 디자인 기술의 구체적인 사례를 들어봅니다. 이 세션은 내러티브 구성이나 '플레이어들을 울리는 방법'에 관한 강의 세션이 아닙니다. 그보다는 감정적인 유대를 형성할 수 있는 잠재적 요소들을 평가하고, 게임에서 이런 유대감을 형성하기 위해서는 디자인과 UX 기술 면에서 어떤 방법을 사용해야 하는지 논하는 자리가 될 것입니다.

도파민을 배제하다: 진짜 심리학을 통해 배워보는 게임의 보상 시스템 설계

Ben Lewis-Evans  |  UX 리서처, 에픽게임즈

장소:  Room 3009, West Hall

날짜:  2월 27일 월요일

시간:  오후 5:30 - 6:30

정말 재미있는 게임을 했더니 "도파민이 많이 나왔다"는 말을 들어보신 적이 있으십니까? 저게 말이 되는 이야기이긴 할까요? 이 강연에서는 도파민과 관련된 일반적인 속설을 반박하고, 게임 디자인 속의 보상 시스템이 기반하고 있는 심리학에 좀 더 초점을 맞추어봅니다. 이번 주제는 가장 기본적인 보상의 법칙과 실질적인 보상에 대한 인식에 영향을 주는 플레이어들의 인지편향, 그리고 게임 상에서의 진행, 통제, 사회적 상호작용, 기대, 그리고 효과적인 보상 시스템 설계에 있어 피드백과 UX가 갖는 필수적인 역할 등에 대해 다룰 예정입니다. 효과적인 보상 시스템을 설계할 때에는 플레이어가 그 보상을 좋아하는지, 그 보상을 얻는 법을 알고 있는지, 또는 보상을 얻고 싶게끔 동기 부여가 되어 있는지에 따라 다른 결과가 나타날 수 있습니다.

2월 28일 화요일

GDC 2017 언리얼 엔진 교육 서밋

장소: 
Four Seasons Hotel & Residences
757 Market St | Yerba Buena A
San Francisco, CA 94103

날짜: 2월 28일 화요일
시간: 8:30 AM – 11:30 AM PST

언리얼 엔진 GDC 교육 서밋이 샌프란시스코에 돌아왔습니다. 이번 에픽게임즈의 연례 행사에는 여러분 모두가 참석할 수 있도록 초대 받으셨으며, 교육자 대상으로는 무료로 제공됩니다.
이번 2017 서밋은 에픽게임즈 언리얼 엔진 엔터프라이즈 팀의 제너럴 매니저 Marc Petit의 오프닝 키노트로 시작됩니다. 언리얼 엔진 엔터프라이즈는 항공(NASA)부터 차량(BMW)에 이르기까지 수많은 산업들을 지원하고 있습니다. 에픽게임즈가 과연 어떤 방식으로 다른 기업들의 혁신을 돕고 있으며, 언리얼 엔진에 숙련된 인재들에게 주어지는 기회가 얼마나 늘어나고 있는지 한번 알아보시기 바랍니다. 에픽게임즈의 리크루터 Emily Gabrian 역시 에픽게임즈의 인턴쉽 프로그램을 설명하고, 교육자와 학생들에게 해당 프로그램에 지원하려면 어떤 요소가 필요한지 요약하여 설명해드립니다.

이번 프레젠테이션은 최고 커뮤니티 리더 Mathew Wadstein과 Michael Allar 등이 진행할 예정입니다. 또한 에픽게임즈는 Udemy.com, Udacity.com, Lynda.com, 그리고 GameSchoolOnline.com 등으로부터 신규 학습 자료도 공유할 예정입니다. GDC에 참석하시는 분들은 달력의 2월 28일에 크게 표시를 해 두시고, 이번 프레젠테이션 서밋에 꼭 한번 참여해주시기 바랍니다.

프레젠테이션이 진행될 Four Seasons Hotel은 Union Square에서 도보로 5분, Yerba Buena Gardens에서는 도보로 4분 거리에 위치해 있으며, 샌프란시스코 시내의 Ferry Building Marketplace에서는 1.1마일 가량 떨어져 있습니다.

보다 자세한 정보와 설명이 필요하시다면 이 페이지를 방문해보시기 바랍니다.

VR 혁신 재조명: 표준화를 통해 VR의 플랫폼간 개발을 간소화할 수 있을까?(Refocusing on VR Innovation: Can Standards Simplify Cross-Platform Virtual Reality Development? - Khronos Group 제공)

Cass Everitt  |  소프트웨어 엔지니어, Oculus

Joe Ludwig  |  프로그래머, Valve

Nick Whiting  |  테크니컬 디렉터, 에픽게임즈

Devin Reimer  |  CTO, Owlchemy Labs

Yuval Boger  |  CEO, Sensics, Inc.

Alon Or-bach  |  시니어 표준화 엔지니어, Samsung Electronics

Kaye Mason  |  시니어 소프트웨어 엔지니어, Google

장소:  Room 3022, West Hall

날짜:  2월 28일 화요일

시간:  오전 11:20 - 12:20

VR 시장의 급성장은 플랫폼의 파편화와 관련 어플리케이션 및 엔진들로 하여금 다양한 VR 플랫폼에서 모두 구동될 수 있도록 강제하는 결과를 가져왔습니다. 이는 눈을 뗄 수 없을 정도로 매력적인 VR 경험들의 드넓은 범용성을 떨어뜨리고 개발자들에게 장애물로 작용하며, 훨씬 나은 혁신을 불러올 수도 있을 자원의 헛된 낭비로 이어집니다.

이 패널에서는 VR의 각 플랫폼을 연계하는 데에는 어떤 장애물이 있으며, 하드웨어 및 소프트웨어 양면에서 위와 같은 문제점을 줄이고 혁신을 불러오기 위해서는 어떤 표준이 필요할지 고찰해 볼 것입니다. 현재 Vulkan 및 OpenGL ES와 같은 KhronosAPI들이 어떻게 지연시간이 적은 GPU 렌더링을 이미 지원하고 있는지 들어보시고, 또한 최근 발표된 Khronos VR Initiative가 VR 시스템의 공통 기능에 대한 표준화를 통해 VR 생태계를 얼마나 성장시킬 수 있을지 그 잠재성에 대해서도 한번 알아보시기 바랍니다. 이번 세션은 참여형으로 진행될 것이므로, 모쪼록 세션에 참여하셔서 개인별 질문과 VR의 다양한 플랫폼에 모두 포팅 작업을 하면서 겪었던 고충들을 풀어주시기 바랍니다!

VR과 모바일 그래픽의 미래(The Future of VR and Mobile Graphics - Imagination Technologies 제공)

Tobias Hector  |  리딩 소프트웨어 디자인 엔지니어, Imagination Technologies

Cass Everitt  |  소프트웨어 엔지니어, Oculus

Craig Donner  |  Daydream 플랫폼 소프트웨어 엔지니어링 리드, Google

Scott Flynn  |  VR & AR 개발 디렉터, Unity

Christopher Peri  |  모바일 플랫폼 및 솔루션 디렉터, Samsung Electronics

Ryan Vance  |  시니어 렌더링 프로그래머, 에픽게임즈

장소:  Room 2011, West Hall

날짜:  2월 28일 화요일

시간:  오후 2:40 - 3:40

이번 패널에서는 VR과 모바일 그래픽의 미래에 대해 진단해보는 시간을 가지며, 가까운 미래부터 아주 먼 미래까지, 그리고 모호한 추측부터 근거가 아주 뚜렷한 확신까지 모든 생각을 포괄합니다. 또한 VR의 계속되는 약진에 초점을 맞추고 다음 몇 년 내로는 어떤 방향으로 나아가고 있을지 논의할 예정이며, 특히 모바일 플랫폼에 더욱 주의를 기울여 볼 것입니다. 과연 그 목표는 어디에 있을까요? 지평선 너머에는 또 어떤 기술이 기다리고 있을까요? VR 사용자들은 어떤 미래를 맞이하게 될까요? 콘텐츠는 어떤 형태가 되어갈까요? 위와 같은 질문들을 이 자리에 모신 전문가 패널들에게 질문하고, 잇따라 활발한 토론을 벌여 볼 예정입니다.

애니메이션 교류의 장

Jay Hosfelt  |  리드 애니메이터, 에픽게임즈

...그 외 수많은 애니메이터들!

장소: Twitch 생중계

날짜:  2월 28일 화요일

시간: 오후 2:00 - 10:00

Twitch에서 애니메이션 분석이 진행됩니다! The Animation Exchange 세션은 서로 지식을 공유하고 예술적인 교류가 이루어지며, 실제 개발과 관련된 의견도 나누는 자리입니다. Twitch의 개방적인 플랫폼을 이용해 AAA 게임 개발자들과 인디 게임 개발자들을 한 자리에 모아 총 8시간동안 스트리밍을 진행하며, 캐릭터 애니메이션을 다각도에서 하나하나 분석해 볼 예정입니다. 이처럼 디지털 상에서 진행되는 컨벤션을 통해 최신 기술의 활용은 물론, 기존 애니메이션 기술도 분석해보고 고전 게임도 다시 보는 자리를 가져보면서 게임 개발 과정에 있어 애니메이션 경험의 중요성을 다시금 부각하게 될 것입니다. 이번 스트리밍은 애니메이터와 프로그래머, 그리고 테크니컬 아티스트들의 참여에 초점을 맞추고 있으며, 숙련된 개발자이든, 개발자 지망생이든, 아니면 그저 자신이 제일 좋아하는 게임 캐릭터가 어떻게 화면 속에 구현되었는지 궁금해하는 플레이어이든 모두 정보와 즐거움을 얻을 수 있는 토론의 자리가 될 것입니다.

3월 1일 수요일

90fps를 향하여: VR 최적화와 로보 리콜 분석(Hitting 90: Optimizing for VR and a Look at 'Robo Recall' - Intel 제공)

Jeff Rous  |  시니어 디벨로퍼 릴레이션 엔지니어, Intel

Nick Whiting  |  AR & VR 테크니컬 디렉터, 에픽게임즈

장소:  Room 3007, West Hall

날짜:  3월 1일 수요일

시간: 오전 11:00 - 12:00

VR 타이틀의 최적화 작업에는 기존 PC 게임 개발에서 볼 수 없었던 새로운 접근 방식과 장애물의 극복이 필요합니다. 이 세션에서는 타이틀과 엔진별 최적화를 다루며, 에픽게임즈의 로보 리콜에서는 어떤 방식으로 작업이 이루어졌는지 슬쩍 분석하는 과정도 포함합니다. 이 세션에 참여한 개발자들은 추가적인 CPU 사이클을 활용하여 안정적인 프레임을 유지하면서도 사실성을 극대화할 수 있는 방법을 배우게 될 것입니다.

파라곤의 에픽 캐릭터들에게 생명을 불어넣어 준 언리얼 엔진 4와 섭스턴스의 활용 비법(Bringing Epic Characters to Life in Paragon with UE4 and Substance - Allegorithmic 제공)

Brad Smith  |  시니어 텍스처 아티스트, 에픽게임즈

Harrison Moore  |  테크니컬 아티스트, 에픽게임즈

Sebastien Deguy  |  CEO 겸 설립자, Allegorithmic

장소:  Room 2014, West Hall

날짜:  3월 1일 수요일

시간:  오후 2:00 - 3:00

이 세션에서는 높은 퀄리티를 보여주면서도 스킨도 장착할 수 있어야 하는 파라곤의 영웅 머티리얼들이 언리얼 엔진 4으로 어떻게 구성되었는지 탄탄하게 이해시켜 드립니다. 또한 섭스턴스 페인터와 섭스턴스 디자이너를 활용하여 레이어드 머티리얼 파이프라인을 구축하는 방법에 대해서도 자세하게 설명드릴 예정입니다.

언리얼 엔진 4 모바일 게임 내에서의 스타일라이즈드 캐릭터 제작

Jeremy Ernst  |  리드 테크니컬 애니메이터, 에픽게임즈

장소:  Room 2020, West Hall

날짜:  3월 1일 수요일

시간:  오수 2:00 - 3:00

이번 세션에서는 에픽게임즈의 모바일 게임 신작에서 사용했던 캐릭터 파이프라인을 낱낱이 파헤쳐 모델링, 텍스처링, 리깅, 애니메이션에 이르기까지 자세하게 분석해보는 시간을 가집니다. 에픽게임즈는 이 파이프라인이 실로 독특한 특성을 가지고 있으며, 짧은 시간 내에 수백가지의 캐릭터를 만들어낼 수 있는 방법을 제공해주었다고 생각합니다. 이 파이프라인의 모든 요소들은 아주 세세하게 차근차근 분석이 될 것입니다. 여기서 사용된 프로세스는 현재 흔히 사용되고 있는 소프트웨어 패키지만 있다면 충분히 활용할 수 있으며, 사용자의 지식 및 훈련 수준에 상관 없이 누구든지 활용할 수 있을 정도로 간단합니다. 에픽게임즈의 신작 모바일 게임은 본사 내의 소규모 개발 팀에 의해 만들어진 매우 열정적인 프로젝트이며, 이 개발 팀은 자기들의 비법을 공유할 수 있는 때가 오기만을 고대하고 있습니다!

스타일라이즈드 게임을 위한 아트 디렉팅 VFX

Jeremy Mitchell  |  시니어 VFX 아티스트, Double Fine Productions

Bryanna Lindsey  |  시니어 VFX 아티스트, Volition

Shen-Ming Spurgeon  |  시니어 VFX 아티스트, Motiga, Inc.

Bill Kladis  |  시니어 FX 아티스트, 에픽게임즈

장소:  Room 2002, West Hall

날짜:  3월 1일 수요일

시간:  오후 2:00 - 3:00

이 강연은 게임의 아트 디렉션을 해석하고 이를 게임의 아트에 자연스럽게 어울리는 스타일라이즈드 VFX로 옮기는 작업에 초점을 맞춥니다. VFX 팀은 종종 게임의 아트 디렉션을 스스로 해석하고 이를 실행할 수 있는 최고의 방법을 직접 찾아내어야 하는 상황에 놓이게 됩니다. 이 강연에서는 VFX 개발의 미학적 기반을 확립하는데 사용할 수 있는 방법과, 다양한 게임들로부터 발췌한 독특한 아트 스타일의 사례에 대해서도 알아봅니다,

언리얼 엔진과 Oculus로 만들어내는 높은 퀄리티의 모바일 VR(High Quality Mobile VR with Unreal Engine and Oculus - ARM 제공)

Daniele Di Donato  |  시니어 소프트웨어 엔지니어, ARM

Remi Palandri  |  렌더링 프로그래머, Oculus

Ryan Vance  |  시니어 렌더링 프로그래머, 에픽게임즈

장소:  Room 3022, West Hall

날짜:  3월 1일 수요일

시간:  오후 3:30 - 4:30

높은 해상도와 짧은 지연시간을 가진 그래픽이야말로 VR 유저들에게 진정 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있는 중요 요소입니다.

이번 강연에서는 언리얼 엔진으로 모바일 VR을 구현하는 데 유용한 팁과 모범 사례들을 다루며, 또한 언리얼 엔진 4.14 이후의 최신 렌더링 테크닉과 모바일 플랫폼의 그래픽을 최대한 활용할 수 있는 그래픽 파이프라인도 다루어 봅니다.

마지막으로, 강연자들은 앞으로 모바일 VR 기술이 어떻게 발전해나갈 것이며, 미래에는 어떤 것들을 기대할 수 있을지 고찰해보는 시간도 가져볼 것입니다.

3월 2일 목요일

게이머의 머릿속, 3부: 적극적 동참과 몰입도(또는 충성도)를 만들어내는 UX

Celia Hodent  |  UX 디렉터, 에픽게임즈

장소:  Room 3001, West Hall

날짜:  3월 2일 목요일

시간:  오후 5:30 - 6:30

편의성과 적응성은 게임 개발 과정에서 자주 해결해야 하는 UX 면에서의 과제입니다. 하지만 이 과제들을 잘 해결하더라도 플레이어들이 이 게임에 반드시 적극적으로 동참하리라는 보장은 없습니다. 이 강연에서는 플레이어의 충성심 면에서 해결해야 하는 UX적 과제와, 인지 과학적 지식 및 방법론을 활용해 개발자 여러분의 게임을 재미있고 오랫동안 플레이할 수 있도록 만드는 법에 대해 다룰 예정입니다. 인간의 내면적 인식을 통해 동기, 감정, 그리고 게임의 흐름 등을 파악하고, 이를 통해 게임 초기의 참여 유도성을 식별하는 방법과 그 진전 정도를 측정하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이 강연에서는 수많은 게임 타이틀들(에픽게임즈의 포트나이트나 파라곤을 개발하는 과정에서 나왔던 통찰 등)을 실제 사례로 들어 흔히 저지를 수 있는 실수들을 피해가면서 플레이어의 적극적인 참여를 유도해내는 방법과, 과연 어떤 게임 요소들이 장기적으로 지속되는 재미를 만드는지 이해하는 시간을 가져봅니다.

3월 3일 금요일

죽이는 포트폴리오냐, 포트폴리오를 죽이느냐: 1부, 업계 아티스트들을 위한 조언

Alison Kelly  |  컨설턴트, Alison Kelly Consulting

Greg Foertsch  |  시니어 아트 디렉터, Firaxis Games

Wyeth Johnson  |  리드 테크니컬 아티스트, 에픽게임즈

Lisette Titre-Montgomery  |  아트 디렉터, Ubisoft

Shawn Robertson  |  아트 디렉터, 이전 Irrational Games

Gavin Goulden  |  리드 캐릭터 아티스트, Insomniac Games

장소:  Room 2005, West Hall

날짜:  3월 3일 금요일

시간:  오전 11:25 - 오후 12:25

게임 산업은 믿을 수 없을 정도로 경쟁적으로 변하고 있으며, 아티스트들이 이 산업에 진입하여 인정받기란 갈수록 여러워지고 있습니다. 하지만 이처럼 수많은 경쟁자들 사이에서 돋보이는 방법에는 긍정적인 방법과 부정적인 방법이 모두 존재합니다. 이 패널에서는 에픽게임즈와 Firaxis, 343, Irrational, 그리고 Bungie 사의 아트 디렉터와 리드 아티스트들이 모여 포트폴리오 제작 과정에서 쉽게저지를 수 있는 실수들과 이를 피하는 방법에 대해 다루고, 또한 현업 아트 디렉터의 관심을 끌 수 있는 실제 사례들을 들어봅니다. 또한 이 패널에서는 제작사들이 일반적으로 보여주는 고용 관행과 공통점도 논할 것입니다. 패널이 끝난 후에는 개인별 포트폴리오의 리뷰를 받을 수 있는 세션이 2시간 동안 진행될 예정입니다.

감사의 말!

보셨다시피 에픽게임즈는 올해 GDC에 만반의 준비를 기했습니다. 물론 이런 준비는 에픽게임즈의 훌륭한 파트너들의 도움이 없었다면 결코 해내지 못했을 것이기에, 이 자리를 빌어 사상 최대의 GDC 행사 참가 준비에 도움을 준 NVIDIA, Intel 그리고 Oculus에 큰 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.

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샌프란시스코에서 뵙겠습니다!