이번 4월 24일부터 26일까지 베를린에서 개최될 쿠오 바디스 컨퍼런스(Quo Vadis conference)에서는 에픽게임즈의 에반젤리스트 숄 데 용(Sjoerd De Jong)과 인비트윈게임즈(inbetweengames) 소속 언리얼 엔진 4 개발자의 강연을 들어볼 수 있는 기회가 마련됩니다.
에픽게임즈의 세션에서는 아티스트의 관점에서 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 프로세스에 대해 프레임 단위로 분석하고, 이것이 제작에 실질적으로 끼칠 수 있는 영향에는 무엇이 있는지에 대한 강연을 제공할 예정입니다. 또한 AAA급 제작사 출신의 노련한 개발자들로 이루어진 인디 제작사 인비트윈게임즈(구 Yager)가 최소 수준의 초기 자금만으로 자신들의 첫번째 유료 게임 올 월즈 머스트 폴(All Walls Must Fall)을 제작한 방법과 과정에 대해 설명합니다.
“저희는 유럽 전역에서 정말 엄청난 재능을 지닌 개발팀들이 제작한 굉장한 프로젝트들을 숱하게 볼 수 있었으며, 에픽게임즈는 이번 쿠오 바디스 행사에 참여하여 개발자들이 언리얼 엔진 4를 활용해 자신의 목표를 성취하는 데 도움이 될 수많은 방법들을 기꺼이 공유할 것입니다.” 숄 데 용의 말입니다. “저는 개인적으로 이번 행사에서 리얼타임 렌더링에 관해 직접 강연해 드리기를 손꼽아 기다리고 있으며, 또 인비트윈게임즈의 제작진이 언리얼 엔진 4를 활용해 지금껏 출시된 게임 중 가장 독특한 작품 중 하나인 올 월즈 머스트 폴을 제작해낸 이야기 역시 들어보고 싶습니다.”
아래에서는 이번 행사의 강연에 대해 보다 자세하게 다루고 있습니다. 행사 참여에 관심이 있으신 분들은 이 페이지에서 행사 등록과 입장권에 관한 더 많은 정보를 얻어보시기를 바라며, “20_Epic” 코드를 사용해 티켓 가격의 20%를 할인받을 수도 있습니다.
강연 이름: 언리얼 엔진 4 리얼타임 렌더링 마스터하기(Mastering Unreal Engine 4 Real-Time Rendering)
시간/장소: 4월 26일 수요일 오전 9:30 - Stage 7 / Workshop Room
설명:
에픽게임스의 숄 데 용이 총 3시간동안 (@Hourences) 언리얼 엔진의 렌더링을 심도있게 분석합니다. 숄은 아티스트의 관점에서 리얼타임 렌더링 프로세스 전체를 프레임 단위로 분석하고, 이것이 아트 제작에는 실질적으로 어떤 영향을 끼칠 수 있는지 알아볼 것입니다. 이번 강연에서는 지오메트리 렌더링부터 머티리얼, 라이팅, 리플렉션, 그리고 포스트 프로세싱 작업 등을 다루어 퍼포먼스에 대한 고려 및 아트 파이프라인, 그리고 언리얼 엔진 4의 렌더링 기능에 대해 더 자세하게 이해하는 시간을 가져볼 것입니다. 이번 강연은 비단 게임 개발자들에 국한되지 않고 영화나 아키텍처, 그리고 시각화 산업에 종사하는 참석자들에게도 아주 유용할 것입니다.
강연 이름: 언리얼 엔진 4를 통해 인디 제작자로 전직한 AAA급 개발자들: 인비트윈게임즈는 어떻게 자력으로 올 월즈 머스트 폴을 제작하였는가(AAA gone Indie with UE4: How inbetweengames bootstrapped All Walls Must Fal)l
시간/장소: TBD
설명:
이번 강연에서는 AAA급 게임 제작사 출신 개발자들로 구성된 인디 게임 제작사 인비트윈게임즈(구 Yager)가 초기 자금도 없이 제작사의 첫번째 상업 타이틀작 올 월즈 머스트 폴을 제작한 방법에 대해 설명합니다. 인비트윈게임즈(@inbetweengames)는 언리얼 엔진 팀과 미디언보드 베를린-브란덴부르크(Medienboard Berlin Brandenburg), 그리고 킥스타터(Kickstarter) 파트너들과 협력하여 자사의 게임을 기술, 제작 및 사업 분야에서 모두 완성시킨 방법에 대해 설명할 것입니다. 인비트윈게임즈의 얀 다비드 핫셀(Jan David Hassel - @JanDavidHassel)과 아이작 애쉬던(Isaac Ashdown - @Eyesiah)이 지금껏 진행해온 게임 개발 과정에서 잘된 점과 잘못된 점을 심도있게 분석하고, 현재 자사의 게임 개발은 어느 과정까지 와 있으며 앞으로는 어떻게 진행해 나갈 것인지에 대해 강연할 예정입니다.