2017. 8. 29.

HALON, 언리얼 엔진으로 프리비즈를 진화시키다

글쓴이 Brian J. Pohl, 미디어 & 엔터테인먼트 솔루션 엔지니어

프리비즈(previs)의 개념도 정확히는 새로운 것이 아닙니다. 월트 디즈니(Walt Disney)는 애니메이션 제작을 간소화하기 위해 간단한 스토리보드와 라이카(Leica) 릴을 활용한 기술의 초기 버전을 이용했습니다. 90년대 중반부터 2000년대 초반 조지 루카스(George Lucas)와 같은 시각효과의 선구자들은 디즈니의 계획을 모방하고 이 프로세스를 실제 액션 영화와 시각효과 제작에 적용하여 확장했습니다. SGI 구현과 규격품 PC 및 맥(Mac)을 통해, 루카스와 휘하 CG 아티스트 팀은 당대의 기술을 최대한 발전시켰습니다. 그 결과, 현대적인 형태의 프리비즈가 탄생했습니다.

오늘날  헤일론 엔터테인먼트(HALON Entertainment)의 팀은 루카스의 발자취를 따라 이 기술을 다시 한번 발전시키고 있습니다. 언리얼 엔진을 프리비즈 파이프라인에 통합함으로써, 헤일론은 영화 제작 방식을 변화시킬 보다 스마트하고, 더 많은 반복 작업과 높은 충실도의 형태를 한 프리비즈를 도입하려 하고 있습니다. 전통적으로 이런 작업을 끝내는 데는 마야(Maya)나 3ds 맥스(3ds Max)와 같은 3D 어플리케이션이 사용되었지만, 영화 제작 환경에서의 요구와 창의적인 기대치는 바뀌고 있습니다. 혹성탈출: 종의 전쟁(War for the Planet of the Apes)의 프리비즈 및 포스트비즈 담당자 AJ 브리오네스(AJ Briones)는 대규모 데이터세트와 복잡한 이미지를 보다 직관적인 방식으로 처리할 수 있는 차세대 툴이 필요했습니다.

저희는 AJ 브리오네스와 리드 아티스트  케이시 파이크(Casey Pyke)와 연락해, 언리얼 엔진이 혹성탈출: 종의 전쟁의 프리비즈 및 포스트비즈에 미친 영향에 대해 알아보았습니다.

비메오(Vimeo)에 올라온 헤일론 엔터테인먼트혹성탈출: 종의 전쟁 프리비즈 릴 영상입니다.

Q: 언리얼 엔진 사용은 여러분의 프리비즈 접근법을 어떻게 바꾸었나요?

AJ - 언리얼 엔진은 프리비즈의 모습에 더 나은 충실도와 퀄리티를 제공해주었으며, 우리의 목표는 프리비즈에 대한 접근법을 근본적으로 바꾸지는 않으면서 이같은 이득을 얻는 것이었습니다. 우리는 빠르고 민첩하게 일해야 하는 소규모 프리비즈 팀을 갖추고 있으며, 보다 규모가 큰 팀에 따라붙는 엔진 프로그래머, FX 아티스트, 렌더 TD 또는 전문가를 추가할 여력이 없었습니다. 사실 우리의 프리비즈 / 포스트비즈 프로세스에 지장 없이 통합할 수 있었다는 점은 언리얼 엔진의 위력을 크게 증명하는 것이었습니다.

케이시 - 언리얼 엔진은 우리에게 예전보다 복잡하고 밀도 높은 환경을 렌더링해, 감독의 비전을 더 정확하게 전달하는 유연성을 제공해 주었습니다.

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Q: 씬 레이아웃과 카메라 워크는 어디서 작업하셨습니까?

AJ - 우리는 마야와 모션빌더(MotionBuilder)를 조합한 환경에서 작업했습니다. 마야는 애셋 생성, 세트 구성 및 레이아웃과 웨타 디지털(Weta Digital)과 아트 부서로부터 받은 모든 애셋을 변환하는데 사용했습니다. 또한 마야는 키프레임 애니메이션에도 사용했습니다. 통합해야 할 모션 캡처가 있을 때마다 모션 빌더를 사용해, 레이어 애니메이션을 편집 및 추가한 다음 레이아웃을 위해 마야로 보냈습니다. 그런 다음 라이팅과 이펙트를 위해 모든 것을 엔진으로 가져왔습니다.

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Q: 데이터를 언리얼 엔진으로 가져오는 데 어떤 난관이 있었습니까?

AJ - 앞서 말씀드렸다시피, 우리 헤일론은 소규모 팀으로, 아주 빠르게 작업하고 다양한 역할을 수행하도록 설계되어 있습니다. 영화 초반에 만났던 가장 큰 도전은 잘 작동하고 작업 속도를 유지하면서 엔진의 장점을 얻을 수 있는 파이프라인을 구성하는 것이었습니다. 전체 영화에서 지속적인 실행을 보여주어야 했으므로, 팀의 모든 아티스트가 많은 도움 없이 시작부터 끝까지 사용하는데 단 한 가지의 실패도 없는 파이프라인이 필요했습니다. 우리 중에는 아무도 언리얼 엔진에 많은 경험을 가진 사람이 없었기 때문에(제가 마지막으로 언리얼 엔진으로 작업을 한 것은 2007년이었습니다) 정말 많은 시행 착오가 있었습니다. 일단 엔진 내에 수동으로 무엇인가를 얻는 방법을 알아낸 후에는, 이 프로세스를 자동화하기 위한 툴을 작성했습니다. 충분한 준비 시간을 주고 우리가 모든 것을 해낼 수 있을 것이라 믿어준 맷 리브스(Matt Reeves - 감독), 라이언 스태포드(Ryan Stafford - 프로듀서)와 폭스(FOX) 사에 정말 감사드립니다.

케이시 - 우리는 버튼 하나 클릭해서 다수의 스켈레탈 메시 애니메이션과 카메라를 내보내는 툴을 개발하는 프로젝트를 시작했습니다. 프로젝트가 진행되어 가면서, 우리는 구워진 클로스(Cloth) 시뮬레이션을 언리얼 엔진으로 가져오는 것을 해결해야 했으며, 리짓 바디 시뮬레이션들을 하나의 스켈레탈 메시 애니메이션으로 변환하는 방법을 개발해야 했습니다. 언리얼에 대한 지식이 제한적이었기 때문에, 모든 것은 수 차례의 연구와 테스트를 거쳐야 했습니다.

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Q: 영상을 캡처하는 다수의 카메라로 마스터 씬을 제작하려 하셨습니까, 아니면 보다 전통적인 시퀀스/샷 유형 작업방식을 사용하셨습니까?

AJ - 마스터 씬이 가장 자연스러울때는 마스터 씬을 사용했습니다. 좋은 예로는 오프닝 시퀀스 언덕 전투(Battle on the Hill)에서, 인간 병사들이 진지에 있는 유인원들을 기습하는 장면이 있습니다. 일단 애니메이션/모션 캡처를 혼합해 병사들이 언덕에 모이는 패스를 완성한 다음, 맷 리브스와 같이 앉아 함께 모든 카메라를 확인해가며 배치했습니다. 맷은 이 프로세스에 깊게 관여했으며, 카메라 배치 뿐만 아니라 렌즈 선택 작업도 맡았습니다. 특히 세트 부분이 난관이었는데, 아주 가파른 숲에 위치해 있어서, 액션 배치와 카메라 블록 처리에 아주 신중을 기해야 했습니다.

또한 이 접근법은 더 큰 규모의 액션 씬에서도 사용한 것이라, 이 빌드로 다수의 카메라를 생성하는 방식으로 이용할 수 있었으며, 이것이 결국 연속성에 도움을 주었습니다.

케이시 - 시퀀스/샷 워크플로우를 사용하기는 했지만, 종종 마스터 씬으로 시작해서 샷으로 분해하기도 했습니다. 그 작업 전부 마야에서 했구요.

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Q: 프리비즈에 DCC를 쓰는 것과 비교했을 때, 언리얼 엔진은 씬의 수많은 캐릭터들을 처리하는 퍼포먼스가 어땠습니까?

AJ - 이 영화를 작업하면서 언리얼 엔진이 정말로 도움이 되었던 부분이 몇 장면 있었습는데, 군중 씬이었습니다. 희생된 장로 유인원(Elder Ape Sacrificed) 시퀀스와 눈사태(Avalanche)가 좋은 사례입니다. 군중 씬 작업은 한정된 엑스트라로 사진 촬영을 하듯 했습니다. 구역별로 군중을 만든 뒤 엔진에서 복제한 것이지요.

케이시 - 캐릭터를 얼마나 많이 던져넣어도 언리얼 엔진은 어떻게든 처리해 냈습니다. 퍼포먼스가 유일하게 떨어졌을 때는 50명의 병사들을 내보내기 하고, 이들을 언리얼 엔진에서 복제해 수천 명의 군대를 만들려 했을 때였습니다.

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Q: 엔진의 뛰어난 충실도와 라이팅, 이펙트를 통해, 감독은 프리비즈에서 발생할 수 있는 라이팅 및 시각효과 문제를 어떻게 해결하려고 했나요?

AJ - 촬영할 세트의 GPS 위치와 촬영 일정을 아는 경우 포토그래퍼스 이페머리스(TPE - The Photographer`s Ephemeris)로 연구를 해, 그 날짜와 시간에 태양은 어디에 위치해 있을지, 그리고 주어진 씬은 그 날짜에 어떻게 라이팅이 될지를 최대한 정확하게 반영하여 라이팅을 구성했습니다.

또한 실제 효과 측면에서는, 폭발이 사용되는 씬이 있을 경우 실제 효과 팀이 폭발 위치, 그리고 가끔은 폭발 타이밍을 잡는 데도 프리비즈를 참고했습니다. 그리고 본래 의도가 아니긴 했지만, 최종 폭발 결과가 프리비즈에서 나온 것과 매우 비슷해 보였습니다.

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Q: 감독과 확인하며 블록을 설정하는 작업이나 라이팅 세션에서도 언리얼 엔진을 사용하셨습니까? 수정 프로세스는 어땠습니까?

AJ - 프리비즈에는 시간이 촉박했고, 우리 모두가 볼륨을 구하고 반복 처리 작업을 하는데 여념이 없었기 때문에, 첫 패스 블로킹 샷 대부분은 마야의 플레이블래스트(playblast)를 통한 그레이스케일 작업이었습니다. 이 샷의 키프레임 설정은 빠르게, 가끔은 스틸 컷만 사용했습니다. 감독의 피드백을 받을 수 있는 자료를 최대한 빨리 얻기 위해서였는데요.

감독의 의도에 맞아떨어지기 시작했다고 생각되는 시점에 도달하면, 모션 캡처를 도입하고, 개량 애니메이션 키프레임 설정하여, 언리얼 엔진이 프로세스상에 렌더링해 내기 시작합니다. 이런 식으로 씬의 구성과 의도로부터 라이팅/텍스처/이펙트/퍼포먼스 피드백을 구분해낼 수 있었습니다.

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Q: 언리얼 엔진을 프리비즈 및 포스트비즈에 사용할 때의 가장 큰 장점은 무엇이었습니까?

AJ - 언리얼 엔진은 전통적인 프로세스로 낼 수 있었던 것보다 훨씬 더 영화같은 렌더링 퀄리티를 프리비즈와 포스트비즈에 내도록 해주었습니다. 그 덕에 샷의 액션을 더욱 돋보이게 할 수 있었고, 그것을 바탕으로 감독은 자신의 아이디어를 다양한 부서 및 스튜디오 모두와 소통할 수 있었습니다.

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시간을 내서 질문에 답변해주신 AJ와 케이시에게 감사드립니다. 혹성탈출: 종의 전쟁의 프리비즈 및 포스트비즈에 대해 더 많이 알아보려면, 샌디에고 코믹콘(San Diego Comic-Con) 에프엑스 가이드(fxguide) 기사를 참고하시기 바랍니다.