YAGER가 장르를 혼합하여 제작한 PVPVE 슈팅 게임 The Cycle
예거(YAGER)에서 개발한 더 사이클에는 'PVPVE' 게임플레이가 독특하고 혼재된 방식으로 존재합니다. 이 게임에서 플레이어는 외계 행성의 위험한 괴물과 싸우는 한편, 계약을 완수하고 재앙과도 같은 기상 이변을 피해야 합니다.
베를린 소재의 예거 스튜디오가 경쟁적 온라인 게임을 어떤 방식으로 계속 진화시키는지 알아보기 위해 예거의 크리에이티브 디렉터 토르켈 포르너(Torkel Forner)와 이그제큐티브 프로듀서 조나단 린제이(Jonathan Lindsay)와 인터뷰를 진행했습니다. 둘은 더 사이클이 받은 영감과 팀이 게임을 실현할 수 있게 도와준 툴에 대해 자세히 설명해줬습니다. 더 사이클에는 플레이어가 외계 행성에서 자원을 놓고 치열하게 싸워야 한다는 아주 독특한 전제를 깔고 있습니다. 이런 콘셉트는 어떻게 떠올리셨나요?
저희 게임의 독특한 영감은 월드 오브 워크래프트를 플레이하던 추억에서 얻었습니다. 특히 처음 PVP 지역에 진입했던 기억이 떠올랐죠. 그 환상적인 경험은 다른 적대적인 플레이어가 만든 긴장감 때문에 더욱 뇌리에 남게 되었습니다. 저희가 구축하려는 세계관, 설정, 느낌과 관련해서는 플레이어가 계속 돌아오고 싶게 할 세계를 만들려다 보니 서부극과 공상 과학 장르에서 영감을 얻었습니다. 또 다른 영감의 원천은 일반적인 MOBA 게임의 기본 루프였습니다. 이런 종류의 게임에선 모든 매치가 아무것도 없이 시작되지만 빠르게 캐릭터와 장비를 레벨업하면서 후반전에는 다른 플레이어와 치열한 화력 싸움을 벌여야 합니다. 저희는 전술적이고 치열한 환경을 구축함으로써 슈팅 게임에서도 비슷한 루프를 구현하고자 노력했습니다.
더 사이클에 대한 바람은 무엇이며, 게임 대상층은 어떻게 되나요?
저희는 경쟁적 매치라는 바운더리 내에서 플레이어가 자유롭게 실험하고 탐험하고 자유를 만끽할 수 있는 게임과 환경을 구축하고 싶습니다. 플레이어가 수많은 다양한 방식으로 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶고, 그러려면 본질적으로 경쟁적 샌드박스 게임을 만드는 게 최선이라고 생각합니다. 물론 게임의 경쟁적 요소가 강한 만큼 저희는 경험 많은 플레이어들을 노리고 있습니다. 기지를 발휘할 줄 알고 사격 능력이 좋으면 분명히 매치에서 이기는 데 도움이 될 것입니다.

게임 개발 또는 기획 과정에서 가능성이 보였다고 느낀 결정적인 순간은 언제였나요?
개발 과정에서 그런 순간이 많았습니다. 저희는 초반부터 팀 전원이 매일 게임을 플레이테스트했는데, 목표에 도달한 듯한 기분을 느낀 순간과 매치는 초반에도 있었습니다. 하지만 저희는 수시로 게임을 개선하려고 노력 중이며, 만족할 만한 지점에 도달했다고 느껴지더라도 더욱 더 목표와 만족도를 높이려고 노력 중입니다.
팀 규모는 어느 정도인가요?
약 60명의 개발자가 독일 베를린 소재의 크로이츠버그(Kreuzberg) 스튜디오에서 함께 일하고 있습니다.

팀의 언리얼 사용 경험에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
저희 사내 엔진을 언리얼 3로 처음 교체한 건 2004년의 일이었습니다. UE4는 나오자마자 바로 채택했죠. 언리얼을 계속 고수하는 이유는 엔진의 편의성이 높아 빠른 반복 작업이 가능하기 때문입니다.
언리얼이 더 사이클에 적합했던 점은 무엇인가요?
저희는 에디터의 편의성과 팀원 누구나 게임플레이를 생성할 수 있는 기능을 매우 중요시 여깁니다. 또한 엔진에서 구현할 수 있는 광범위한 시각적 옵션은 업계에서 견줄 만한 것이 없습니다. 이러한 장점은 저희가 수년 동안 플레이어와 구매자에게 다양한 방식의 경험을 제공할 수 있게 해주었습니다. 에픽의 언리얼 팀은 15년 이상 풍부한 정보로 적극적인 지원 서비스를 제공해 왔습니다. 이제는 저희 스튜디오도 언리얼에 통달한 편이라 언리얼 사용 시 훨씬 빠르고 효율적으로 개발할 수 있으므로 대안 엔진을 찾을 필요가 없어졌습니다.

팀에서 애용하는 언리얼 엔진 툴이 있나요?
저희한테는 블루프린트 스크립팅이 제일 도움이 됩니다. 팀 전체가 게임플레이 환경을 생성할 수 있게 해주니 훨씬 빠르게 실험할 수 있습니다. 그리고 라이브 코딩을 도입한 것도 게임플레이 엔지니어링 팀에 큰 도움이 되었습니다.
게임이 계속해서 진화하고 있는데, 팀이 일정한 페이스로 콘텐츠를 생성할 수 있도록 도와주는 툴이 있나요?
언리얼의 자동 LOD 생성, 텍스처 관리/스트리밍, 편리한 머티리얼 에디터 등의 간소화된 임포트 파이프라인 덕분에 따로 파이프라인을 구축할 필요 없이 콘텐츠를 수시로 추가할 수 있습니다. 파이프라인이 이미 준비되어 있어 바로 활용할 수 있으니까요.

언리얼이 어려운 콘셉트를 실행하는 데 도움 된 적이 있나요?
언리얼의 온라인 서브시스템이 없었다면 현재 진행 중인 친구, 클랜, 순위표 기능을 개발하기가 훨씬 힘들었을 겁니다. 특히 더 사이클 을 멀티 플랫폼으로 개발할 것을 떠올리면 더 그렇죠 .
더 사이클에 대한 자세한 내용은 아래 사이트에서 확인하세요.