2019년 5월 17일
자신만의 길을 개척하며 고전 아케이드 액션 게임에 헌정을 바친 Xenon Racer
3D클라우즈가 언리얼 엔진 4를 어떻게 활용했는지 알아보기 위해 프로덕션 디렉터인 세르지오 로코(Sergio Rocco), 커뮤니티 매니저인 토마소 발렌티니(Tommaso Valentini), 수석 프로그래머인 크리스티아누 올란디(Christiano Orlandi)를 인터뷰했습니다. 이 인터뷰에서 세 사람은 존경받는 자동차 디자이너인 마르셀로 라엘리(Marcello Raeli)와의 협업과 미래적인 배경을 선택하여 얻게 된 이점을 설명하고 개발 팁을 공유했습니다. 시간을 내주셔서 감사합니다. 게임 개발사인 3D클라우즈는 올스타 프루트 레이싱을 개발했죠. 카트 레이싱 제작 과정에서 배운 점 가운데 이번 제논 레이서 개발에 적용하신 것으로는 어떤 것이 있을까요?
세르지오 로코(프로덕션 디렉터): 올스타 프루트 레이싱에서는 제작의 기반이 될 데이터 구조체, 조직과 작업 방식을 구성했죠. 이를 바탕으로 모든 플랫폼에 대한 온라인 지원을 개발했고, 이는 다음 프로젝트의 출발점이 됐습니다.

제논 레이서의 게임 디자인은 고전 아케이드 레이싱 게임을 현대적으로 리메이크한 느낌이 든다는 의견이 많은데요, 이것이 팀의 디자인 목표였나요?
토마소 발렌티니(커뮤니티 매니저): 우리는 90년대 아케이드 작품들을 새롭게 재해석하고 싶었습니다. 게임을 오마주하는 동시에, 평소 경시되어 온 틈새시장을 겨냥한 작품을 만들고 싶었죠. 제논 레이서는 리지 레이서(Ridge Racer), 데이토나, 와이프아웃, F-제로 같은 종류의 게임에서 발상을 빌려오면서도, 적어도 우리 기준에서는 그 자체로 명확하고 고유한 영혼을 형성하려 한 거죠.
게임의 배경이 2030년인데요, 가까운 미래를 게임 테마로 설정하시게 된 배경은 무엇인가요?
발렌티니: 제논 레이서의 개발 목표는 플레이어가 게임을 시작하는 즉시 간편하게 즐길 수 있는 고전 아케이드 레이싱 게임을 만드는 것이었습니다. 미래지향적 테마는 아케이드 분위기와도 잘 어울리고 트랙, 자동차, 빌딩을 디자인할 때 상상력과 창의력을 마음껏 발휘할 수 있어 선택했습니다. 2030년은 너무 먼 미래도 아니기 때문에 현재의 차량 디자인이 현실적으로 진화하면 어떻게 될지 따라가 보자는 것이 저희의 아이디어였습니다. [자동차 디자이너] 마르셀로 라엘리가 이런 컨셉 구상에 많은 도움을 주었고, 제논 레이서의 장점인 멋진 비히클도 몇 가지 만들어 줬죠.

제논 레이서에서는 드리프트로 속도 부스트를 얻는 것이 중요한데요. 이런 메카닉을 어떻게 디자인했는지 설명해 주시겠어요?
로코: 진정한 "아케이드" 레이싱 게임을 해본 지가 아주 오래됐다는 느낌을 받았습니다. 그래서 리지 레이서, 데이토나, 아웃런(Out Run), 와이프아웃 같은 고전 게임을 깊이 연구해 보기로 결정했죠. 제논은 이 훌륭한 90년대 고전 아케이드 게임의 메커니즘을 현대에 맞춰 재해석했습니다. 고전 작품들과 유사한 느낌의 게임을 만들면서도 90년대의 기술적 한계에 얽매이지 않는 것이 과제였죠. 그래서 저희는 리얼 피직스를 사용했습니다. 그러니까 제논은 저 90년대 게임들을 향한 저희의 열정에 오늘날 게임의 외형과 테크놀로지를 불어넣은 작품인 셈이죠.
제논 레이서에서 플레이어가 일정량의 대미지를 받으면 리스폰되는데요. 어떤 구상을 거쳐 이런 시스템을 구현해냈는지 설명해 주시겠어요?
로코: 앞서 말씀드린 것처럼 제논은 하나부터 열까지 아케이드 레이싱 게임을 본떠서 만든 작품입니다. 차가 크게 손상되면 리스폰되는 것은 고전 아케이드 게임의 메커니즘이죠. 이 메커니즘이 우리 게임과 완벽하게 맞아 떨어진다고 생각했습니다. 또한, 최신 테크놀로지 덕분에 그 이펙트를 보다 화려한 VFX로 재구성할 수 있었죠.

게임 내의 훌륭한 파티클 이펙트, 멋진 리플렉션, 뛰어난 자동차 모델을 어떻게 구현했는지에 대해 자세한 설명을 부탁드리겠습니다.
로코: 언리얼 엔진 4는 훌륭한 비주얼 이펙트를 가능하게 하는 아주 강력한 개발 환경을 제공합니다. 비주얼 이펙트 연출 방식에 대해 명확한 비전을 갖는 것이 저희에게는 아주 중요했습니다. 자동차에 대해서는, 저희는 처음부터 마르셀로 라엘리를 이 프로젝트에 섭외해야겠다고 생각했죠. 라엘리는 수많은 자동차 제조 업체와 협업하는 전문 자동차 디자이너입니다. 마르셀로는 이 프로젝트에 기꺼이 참여했고, 저희가 어떤 자동차를 만들고자 하는지 바로 이해했습니다. 실제 자동차 디자이너의 솜씨로 구현된 자동차는 아름다울 뿐만 아니라 현실에 있을 법한 모습을 갖췄습니다. 마르셀로가 이런 형태의 프로토타입을 현실에서도 그리고 있는 만큼 향후 10년 이내에 제논 레이서에 등장한 것과 비슷한 자동차를 실제로 볼 수 있을지도 모르겠네요.
제논 레이서는 상당히 원활하게 실행되는데요, 이런 성능은 어떻게 유지할 수 있었나요? 특별히 도움이 된 UE4 툴이 있었나요?
크리스티아누 올란디(수석 프로그래머): 성능을 미세 조정하기 위해 저희는 모든 플랫폼에 대한 모든 트랙을 자동으로 점검하고, 트랙 상의 문제 영역을 찾기 위해 분석 가능한 데이터를 수집하는 툴을 개발했습니다. 이 툴을 커맨드 프롬프트에서 실행되는 시간 동안 렌더링 파라미터를 분석하고 변경할 수 있는 언리얼 엔진 4의 기능과 접목했죠. 이는 병목 구간을 해소해야 할 때 매우 유용했습니다. 우리 아티스트들은 HLOD와 프록시 지오메트리 툴을 잘 활용해 트랙을 최대한 최적화했죠. 한편, CPU 측면의 경우 더 문제가 되는 코드를 식별할 때는 세션 프로파일러 프론트엔드를 사용했습니다.

제논 레이서는 도쿄, 두바이 등 여러 지역의 트랙으로 플레이어를 안내합니다. 위치와 트랙 디자인은 어떤 방식으로 접근하셨나요?
발렌티니: 저희는 지구상에서 가장 상징적인 도시를 재해석해보고 싶었습니다. 도쿄와 두바이가 플레이어들의 머릿속에 떠올랐고, 이 도시들을 핵심 지역으로 선정해 창의성을 마음껏 발휘할 수 있었습니다. 게임 속의 각 지역은 모두 현실 세계를 충실히 반영하고 있지만, 거기에 예술가적 자유를 발휘해 미래적인 환상을 덧입혔죠. 역사적인 빌딩과 아름다운 풍경, 크리스털 빌딩이 번갈아 나타나는 빌딩은 이 장르에서 보기 드문 다채로움을 선사합니다.

제논 레이서는 자동차에 광범위한 맞춤형 옵션을 제공하는데요. 이를 구현할 때 UE4가 도움이 되었나요?
올란디: 폭넓은 맞춤형 옵션은 대부분 우리의 지난 작품인 올스타 프루트 레이싱에서 차용했습니다. 전작과 동일한 접근법과 UE4 컴포넌트로 사용자 정의할 자동차 부품을 사용자의 취향을 바탕으로 추가하거나 변경하기가 매우 간편했죠. 이 시스템은 대부분 데이터를 기반으로 구동되기 때문에 아티스트는 게임을 먼저 만들지 않고도 다양한 맞춤형 옵션을 에디터 내에서 직접 구현하고 테스트할 수 있습니다. 그 결과, 개발 시간을 줄이고 가능한 차량 맞춤형 옵션을 모두 시험할 수 있었죠.
UE4의 어떤 점이 게임 개발에 적합했나요?
로코: UE4는 모든 영역에서 완벽하고 강력하면서 놀랍도록 광범위한 개발 환경을 지속적으로 제공합니다. 덕분에 개발팀은 기술 RND보다 게임에 더 많은 에너지를 쏟을 수 있죠.
스튜디오에서 블루프린트를 활용한 사례가 있나요?
올란디: 저희는 게임플레이 플럭스, UI, 메뉴를 다룰 때 블루프린트를 사용했습니다. 높은 성능에 의존하지 않는 게임 영역에서는 블루프린트를 이용해 빠르게 게임을 개발하고 프로토타입을 만들 수 있죠. 또한 트랙 스플라인과 트랙 주변의 도시 환경을 신속히 개발하는 데 필요한 기본 툴을 만들 때는 블류틸리티를 사용했죠.

스튜디오에서 UE4 마켓플레이스를 사용하셨나요?
올란디: 마켓플레이스에서 일부 플러그인과 코드, 애셋을 빌려 왔습니다. 덕분에 게임 개발 기간을 단축할 수 있었죠. 마켓플레이스는 프로젝트 개발을 시작하거나, 향후 개선 가능한 기능의 프로토타입을 개발할 툴을 빠르게 획득하는 데 있어 아주 유용한 공간입니다.
UE4에서 가장 선호하는 툴이나 기능이 있으신가요?
올란디: 인공지능(AI)을 개발할 때 비주얼 로거가 대단히 도움이 됐습니다. 비주얼 로거는 경주 도중에 이벤트와 데이터를 기록하고, 나중에 이를 프레임별로 재구성할 수 있는 툴입니다. 이 툴 덕분에 AI가 조종하는 비히클이 특정 상황에서 기이한 작동방식을 보일 때 그 원인을 분석하고 문제를 해결하기가 훨씬 쉬웠습니다. 그밖에 흥미로운 UE4의 기능은 코드와 블루프린트를 훌륭하게 통합하는 것이었습니다. 이 기능을 사용하여 아티스트와 디자이너가 게임 내 모든 요소를 미세 조정하기 위해 필요로 하는 모든 파라미터와 데이터 구조체를 신속하게 표시할 수 있었습니다. 또한 프로그래머가 게임의 다른 기능을 개발하는 데 더 집중할 수 있었죠.
다시한 번 이렇게 시간을 내주셔서 감사합니다. 제논 레이서에 대한 더 많은 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?
발렌티니: 여쭤봐주셔서 감사합니다. 3D클라우즈의 트위터(Twitter), 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram)을 팔로우하거나, 소데스코(Soedesco)의 디스코드(Discord) 채널에 가입하여 개발자와의 채팅에 참여하시면 향후 게임과 관련된 업데이트를 모두 확인하실 수 있습니다!