Purple Ray Studio의 아트 디렉터이자 공동 설립자인 Kornelia "Nel" Błażyńska는 라이팅과 3D 모델링, 텍스처링, 셰이더 제작 경험이 풍부합니다. Warsaw Academy of Fine Arts에서 전통 예술을 배운 Błażyńska는 전공을 살려 몰입감 있고 현실적인 스타일라이즈드 월드를 만드는 데 집중합니다. 현재 Błażyńska는 Purple Ray Studio에서 뛰어난 아티스트 팀을 이끌며 스튜디오의 첫 독립 프로젝트인 Boti: Byteland Overclocked를 구현하는 일을 맡고 있습니다. Błażyńska는 과거 몇 개의 스타일라이즈드 타이틀을 작업했는데, 가장 유명한 작품은 리드 아티스트로 있었던 Tate Multimedia의 Kao the Kangaroo일 것입니다.
보티보이(BotiBoi)에 대한 다채로운 아이디어는 2021년 에픽 메가잼의 브레인스토밍 세션에서 나왔습니다. 5인 팀은 과거 아이의 시선에서 봤던 컴퓨터를 떠올렸습니다. 이들이 본 컴퓨터는 먼지 덮인 회로판과 주름진 전선이 아니라, 작은 모형 도시에 가까운 전자적 창작물이었습니다.
컴퓨터를 영화 트론(Tron)처럼 바라보는 시각에 그해의 테마인 '러닝 아웃 오브 스페이스(Running out of space)'를 더하자 아이디어가 떠올랐습니다. 플레이어가 시스템 크래시 전에 소프트웨어를 제어하여 파일을 수집해야 하는 간단한 아케이드 플랫포머 게임의 윤곽이 떠오른 것입니다.
이 작품으로 메가잼을 수상하면서 이들은 탄력을 받았습니다. 인디 스튜디오를 설립하고, 작지만 재미있는 프로토타입을 본격적인 게임으로 바꾸는 프로젝트를 시작한 것입니다.
퍼플 레이 스튜디오의 아트 디렉터이자 공동 설립자인 코르넬리아 브와진스카를 모시고 게임 잼(Game Jam) 수상부터 정식 출시에 이르기까지의 여정과 언리얼 엔진 5가 게임 개발 시 팀의 '필수 엔진'이었던 이유에 관해 이야기를 나눠 보았습니다. 또한 곧 출시될 픽사(Pixar) 스타일의 비디오 게임 보티: 바이트랜드 오버클럭드의 내부 구조도 알아보았습니다.
퍼플 스튜디오의 팀은 어떻게 모이게 되었으며 첫 팀에는 어떤 분들이 계셨나요?
퍼플 레이 스튜디오 아트 디렉터 및 공동 설립자 코르넬리아 브와진스카: 원래 퍼플 팀에는 저와 로베르트(Robert), 쿠바(Kuba), 우카시(Łukasz), 마르친(Marcin)만 있었습니다. 로베르트와 저는 SNS를 보다가 메가잼이 있다는 것을 알게 되었고, 이전에 함께 게임 잼에 참여했던 야쿱(Jakub)에게 연락하기로 했습니다. 저희 셋은 다 전문 분야가 다릅니다. 저는 3D 및 배경 아티스트고 야쿱은 프로그래머, 로베르트는 레벨 디자이너입니다. 주변에 저희와 함께 참여하고 싶은 다른 기술을 지닌 친구가 있는지 수소문했고, 그렇게 게임 디자이너인 우카시와 사운드 디자이너인 마르친이 합류했습니다. 언리얼 경험 수준은 다 달랐기에 서로에게서 배울 것을 배우며 일을 했습니다.
2021년 에픽 메가잼 출품작의 독창적인 아이디어는 어떻게 얻었나요?
브와진스카: 2021 컨테스트 테마는 '러닝 아웃 오브 스페이스'였습니다. 테마를 어떻게 다루면 좋을지 브레인스토밍을 하다가, '러닝 아웃 오브 스페이스'는 단순히 디스크 공간 이야기일 수도 있다는 생각이 문득 떠올랐습니다! 아이디어는 간단했습니다. 다만 이 아이디어를 어떻게 시각화하고 게임으로 만들어야 하는지가 문제였습니다.
어렸을 때 저희 중 몇 명은 컴퓨터와 TV, 라디오 같은 기기 안이 작은 로봇이 돌아다니며 움직이는 작은 모형 도시 같다고 상상하고는 했습니다. 논의 중 이 콘셉트가 나오자, 저희는 바로 이 아이디어를 컴퓨터의 디스크 공간과 결합했습니다. 그러자 작은 로봇이 컴퓨터 데이터 사이를 돌아다니며 관리한다는 아이디어가 떠올랐습니다! 저는 그런 일을 하는 캐릭터의 생김새를 묘사한 콘셉트를 몇 장 스케치하기 시작했고, 그렇게 보티(Boti)의 초안이 나왔습니다.
간단하면서도 테마에 어울리는 좋은 아이디어라는 데 모두 동의한 뒤에는 게임플레이를 구상하기 시작했습니다. 저희 모두 어린 시절에 단순하지만 정말 재미있었던 고전 플랫포머를 플레이한 추억이 있었습니다. 따라서 어린 시절의 감각을 이어가면 좋을 것 같았습니다. 그래서 게임의 기본 루프를 디자인하기 시작했습니다.
스테이지를 하나씩 진행하는 일반적인 고전 플랫포머를 만들 수는 없었기에, 지금처럼 디스크 용량이 초과하기 전에 최대한 많은 파일을 수집해야 하는 아케이드 모드를 고안했습니다. 빨리 수집할수록 오래 플레이할 수 있는 방식입니다. 일주일 만에 만들 정도로 간단하면서도 누군가는 즐기면서 플레이할 만큼 재미가 있어 보였습니다.
에픽 메가잼은 지금까지 참여했던 다른 게임 잼과 무엇이 다른가요?
브와진스카: 앞서 말씀드렸지만, 로베르트, 야쿱과 저는 함께 게임 잼에 참여한 적이 있으며 다른 팀원들도 비슷한 경험이 있습니다. 참가 직후 느낀 점입니다만, 에픽 메가잼은 훌륭한 작품을 많이 끌어들인다는 점에서 다른 게임 잼과 확연한 차이를 보입니다. 독특한 분위기를 지닌 더 랫 웨이 홈(The Rat Way Home)이나 멋진 애니메이션 스타일의 리클레임 더 킹덤(Reclaym The Kingdom)을 예로 들 수 있겠습니다. 대회 수준이 높다 보니 저희도 더 높은 수준의 게임을 만들고 최선을 다해야 한다는 느낌을 받았습니다!
2021 에픽 메가잼 수상 경력이 스튜디오와 게임에 어떤 영향을 주었나요?
브와진스카: 메가잼 수상 후, 인디 개발 스튜디오를 설립해 보자는 아이디어에 불이 붙었습니다. 덕분에 저희도 즐겁고 인상적인 게임을 만들 수 있다는 자신감을 얻었습니다. 저희 팀원 모두가 게임 잼에서 만든 출품작을 정말 좋아했습니다. 게다가 게임을 제작하면서 다들 과정을 즐기다 보니, 이 작품을 정식 게임으로 만들면서 그런 즐거움을 더 누리고 싶었습니다. 그래서 보티보이라는 프로토타입을 리빌드하기 시작했고 이윽고 지금의 보티: 바이트랜드 오버클럭드가 되었습니다.
Purple Ray Studio 제공
당시 팀이 어떻게 퍼플 레이 스튜디오로 발전했나요?
브와진스카: 스튜디오의 핵심 팀은 메가잼 이후에도 그대로 남았지만, 프로젝트 기획을 하면서 고민한 결과 규모를 확장하기 위해 투자를 받기로 했습니다. 게임 잼 프로토타입으로 올린 성과 덕분에 투자 유치 과정도 좀 더 수월했습니다. 전에 함께 일했던 친구들에게 연락했고 스튜디오와 보티에 관한 비전을 공유할 팀을 모았습니다.
최초의 게임 잼 출품작에서 지금의 모습에 이르기까지 어떤 발전이 있었나요?
브와진스카: 저희 모두 프로토타입의 결과에 만족했고, 이 작품을 정식 게임으로 만들고 싶었습니다. 게임 잼 출품작의 느낌은 그대로 유지한 채, 프로젝트 규모를 늘리며 콘텐츠를 여러 개 추가하여 더욱 완전한 경험을 선사하고자 했습니다. 내러티브 디자이너는 저희가 처음에 구상했던 메인 플롯 아이디어를 발전시켜 캠페인의 스토리라인으로 삼았습니다. 그리고 아케이드 프로토타입에서 한 걸음 더 나아가 플레이어가 다른 사람과 협력하며 게임 경험을 공유하고, 친구들과 함께 즐길 수 있다면 더 재미있겠다는 결론에 이르렀습니다.
모든 향후 게임 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 사용하기로 한 이유는 무엇인가요?
브와진스카: 언리얼 엔진 5는 여러 면에서 저희의 필수 엔진입니다. 몇몇 팀원이 UE4를 능숙히 다룰 수 있다는 점이 결정적이었습니다. 경험 있는 팀원들 덕분에 최신 버전 엔진으로 이전하는 일도 쉬웠습니다.
저희가 가장 활용하고 싶었던 중요한 기술 요소가 있었는데, 바로 루멘 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템이었습니다. 저희는 루멘을 만나자마자 첫눈에 반했습니다. 그리고 저희 게임은 컴퓨터 분위기의 환경이 배경인 만큼 이미시브 머티리얼과 라이트를 사용할 일이 많았습니다.
Purple Ray Studio 제공
웹사이트 지면에서 언리얼 엔진 5를 사용하는 이점에 관해 언급하신 적이 있습니다. 구체적으로는 엔진이 레이 트레이싱 기술을 지원한다는 점을 강조하셨죠. 레이 트레이싱이 보티 개발에 얼마나 중요했나요?
브와진스카: 저희가 봤을 때, UE5가 UE4 대비 가장 큰 발전을 이룬 부문이 바로 루멘을 통한 소프트웨어 레이 트레이싱입니다. 루멘을 사용하면 라이트와 이미시브 머티리얼로 경이로운 작업을 할 수 있습니다. 다른 방식을 사용하면 시간을 훨씬 많이 할애해야 하며, 결과는 루멘과 비교할 수조차 없습니다. 저희는 루멘 덕분에 매우 짧은 시간을 들여 놀라운 비주얼을 구현할 수 있었습니다. 루멘은 게임 세계를 더 사실적이고 현실감 있게 만듭니다. 레이 트레이싱이 아닌 메서드를 사용했다면 얻을 수 없었을 결과입니다. 더 자연스럽게 동작하는 라이팅은 생생한 세계의 환상을 만드는 데 빠질 수 없는 툴이었습니다.
보티의 컴퓨터 세상은 라이트와 네온, 이미시브 머티리얼로 가득합니다. 루멘의 글로벌 일루미네이션이 없었다면 훨씬 밋밋하고 덜 인상적이었을 것입니다. 루멘을 사용한 덕분에 저희는 생생하고 다채로운 환경을 만들고, 컴퓨터 속의 도시라는 저희의 비전을 구현할 수 있었습니다.
소규모 팀으로 비디오 게임을 제작하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?
브와진스카: 언리얼 엔진은 수많은 기능과 방대한 시스템을 갖춘 동시에 누구나 쉽게 이해하고 배울 수 있는 강력한 툴입니다. 언리얼 엔진은 모든 것을 갖췄습니다. 텅 빈 캔버스에서 시작할 필요도 없습니다. 이미 존재하는 템플릿을 로드한 뒤, 개발하고자 하는 게임 및 프로젝트의 기반으로 삼고 원하는 대로 작업할 수 있습니다. 따라서 언리얼은 현존하는 엔진 중 가장 사용자 친화적인 엔진이라 할 수 있습니다. 모든 구성원이 게임 개발팀의 여러 '정규직' 역할을 맡아야 하는 소규모 팀에게는 매우 중요한 이점입니다. 게다가 언리얼과 연관된 정보라면 초급부터 고급 주제를 거의 전부 다루는 훌륭한 튜토리얼을 무료로 이용할 수도 있습니다.
보티의 배경 스토리는 무엇인가요?
브와진스카: 보티는 컴퓨터 속 게임 세계인 바이트랜드(Byteland)의 업그레이드로 방금 설치된 최첨단 데이터 운반원입니다. 보티의 작업 관리자(Task Manager)인 커널(Kernel)이 시스템을 오버클러킹하면 부족한 성능을 향상할 수 있다고 하자, 보티는 정보 봇 동료인 제로(Zero), 원(One)과 함께 선의의 땜질을 하기 위해 메인 프로세서로 여행을 떠납니다. 이 여행에 전례 없는 재앙이 따라붙습니다. 시스템은 통제 불능 상태로 돌아가고, 끔찍한 결함이 발생합니다. 한때 평화롭던 바이트랜드는 버그와 바이러스로 들끓는 곳이 되었습니다. 이 모든 재앙이 커널이 사라지는 것과 동시에 발생합니다. 보티와 보티의 동료는 바이트랜드를 오가며 컴퓨터의 문제를 해결하고, 작업 관리자를 찾고 '대재앙'의 진실을 밝히는 여행을 시작합니다.
게임에 영감을 준 특별한 3D 플랫포머가 있었나요?
브와진스카: 물론 있습니다! 게임플레이 측면에서는 색보이: 어 빅 어드벤처(Sackboy: A Big Adventure)를 보며 어떻게 싱글 플레이어와 코옵 모드를 모두 플레이할 수 있게 만들었는지를 배웠습니다. 아스트로스 플레이룸(Astro’s Playroom)을 조사할 때는 화면에 보이는 거의 모든 것과 인터랙션할 수 있다는 점에서 감탄을 금치 못했습니다. 저희 또한 저희 환경을 매우 인터랙티브하게 만들며 그런 느낌을 구현하려고 했습니다. 물론 저희 팀이 해낼 수 있는 규모를 목표로 삼았습니다. 또 하나 언급해야 할 옛날 작품이 있습니다. 아메리칸 맥기의 앨리스(American McGee’s Alice) 시리즈입니다. 그중에서도 앨리스: 매드니스 리턴즈(Alice: Madness Returns)에서 특히 영감을 많이 받았습니다. 앞서 말한 타이틀과는 상당히 다른 느낌의 게임이라고 생각하시겠지만, 저희는 앨리스 게임에서 세계를 탐험할 때의 반응성과 플레이어가 항상 캐릭터를 제어할 수 있다는 점을 정말 좋아했습니다.
라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트(Ratchet & Clank: Rift Apart)도 있습니다. 훌륭한 방식으로 살아있는 세계를 만들고, 고퀄리티의 단단한 표면 환경 엘리먼트를 사용하여 멋진 비주얼을 보여준 타이틀입니다.
Purple Ray Studio 제공
음악 슬라이딩과 자력은 게임에서 어떻게 동작하며 플랫포머 장르에 어떤 영향을 미칠까요?
브와진스카: 처음에 슬라이딩 메커니즘 초기 버전을 개발할 때, 저희는 다른 플랫포머와 비슷한 일반적인 슬라이딩을 추가하려 했습니다. 그런데 그 메커니즘은 나머지 세계의 인터랙션에 비하면 다소 단조로운 느낌이었습니다. 아트팀에서 슬라이딩 시각화에 대해 다양한 제안을 했는데, 그중 기타 히어로(Guitar Hero)스러운 제안이 눈에 띄었습니다. 이 단순한 비주얼 아이디어가 플레이어가 안전히 길을 오갈 수 있는 것은 물론, 음악을 연주할 수도 있는 지금의 슬라이딩 시스템이 되었습니다. 연주에 성공하면 추가 보상을 받고, 마스터하지 못하면 다시 도전할 수도 있습니다. 이러한 트랙은 일반 게임플레이 플로에서 잠시 벗어나 편히 즐길 수 있는 요소가 됩니다. 매력적인 시청각 피드백을 제공하는 데다가 플레이어 또한 만족할 만한 시스템이라 할 수 있습니다.
반면, 바이트랜드에서 '후킹(hooking)'이라고 부르는 자력은 게임 내의 단순한 요소를 사용하여 퍼즐을 만들고자 제작한 시스템입니다. 저희는 플레이어가 자기력으로 쉽게 이을 수 있는 요소를 포함하여, 다양한 방식으로 사용할 수 있으며 확실히 이해할 수 있는 메커니즘을 만들고자 했습니다. 보티가 본인이나 다른 물체를 밀고 당길 수 있다는 아이디어 덕분에 환경 퍼즐, 플랫폼 챌린지에 결합할 수 있는 멋진 게임플레이 상호작용을 많이 만들 수 있었습니다.
언리얼 엔진으로 보티의 드롭 인 드롭 아웃(drop-in drop-out) 코옵 플레이를 구현하는 것이 얼마나 어려웠나요?
브와진스카: 기술적인 측면에서 코옵 게임플레이를 구현하는 일은 그렇게 복잡하지 않았습니다. 언리얼 엔진은 그 자체로 멀티플레이어를 다룰 수 있습니다. 게임 개발 시 멀티플레이어와 연관된 다양한 솔루션이 시스템에 사전 설치되어 있기 때문입니다. 물론 저희가 더 작업해야 할 부분도 있었습니다. 하지만 대부분은 디자인 선택 및 싱글 플레이어와 코옵 모드에서 캠페인이 어떻게 동작해야 하는지에 관한 접근 방식과 연관된 일이었습니다.
Purple Ray Studio 제공
게임의 레벨을 많이 보지는 못했습니다만, 컴퓨터와 구세대, 신세대 기술에서 영감을 받은 레벨이 될 것이라고 하셨습니다. 게임에서 레벨이 어떻게 구현될까요? OLED 모니터와 SSD 옆에 플로피 드라이브와 CRT 스크린이 있는 모습을 보게 될까요?
브와진스카: 저희 게임의 생물군계는 메인 프로세서와 마더보드, RAM 스틱, 그래픽 카드, 전원 공급 장치 등 모든 현대 컴퓨터에 들어있는 부품을 기반으로 합니다. 이러한 구성 요소에서 영감을 얻어 이 세계에 거주 중인 소프트웨어 봇의 시선으로 생물군계를 재미있게 표현했습니다. 이러한 추상적인 접근 방식에 가벼운 분위기를 추구하는 저희의 방향성이 겹친 결과, 플레이어는 사이버네틱 나무와 풀 옆에 콘덴서, 냉각 팬 같은 부품에서 영감을 받은 요소를 보게 될 것입니다. 보티는 RAM의 마을 광장에서 야옹거리는 고양이 로봇과 냉각수 바닷가 모래사장에서 기어다니는 사이버 게와 마주칠 수 있습니다.
그 덕분에 전자 부품에서 영감을 받았지만, 살아있는 에코시스템 같은 느낌이 드는 화려하고 생생하며 활기찬 세계가 탄생할 수 있었다고 생각합니다. 차가운 컴퓨팅 분위기와 저희가 구현하고자 한 쾌활한 느낌 간에 균형이 잡힌 세계가 말입니다.
PC 조립 문화를 얼마나 폭넓게 활용할 생각인가요? 수랭식 시스템이나 복잡한 LED 조명 같은 요소가 등장할까요, 아니면 기본적인 컴퓨터 외형을 활용하실 생각인가요?
브와진스카: 퍼스널 컴퓨터의 역사를 보면 수많은 영감을 얻을 수 있습니다. 저희는 그중 저희의 추상적인 세계에 가장 잘 어울릴 것처럼 보이는 역사를 선택했습니다. 저희 스토리에서 보티는 오버클러킹이 잘못되었거나, 시스템 일부를 다시 시작하거나 특정 위치에 결함이 나타나는 이유를 알아내는 등, 컴퓨터에서 흔히 발생하는 문제를 해결하는 미션을 맡습니다. 저희는 시스템에 들끓는 일반적인 웜과 다양한 곳에서 나타나는 버그, 오작동하는 보안 기능 등, 보티가 상대할 적의 종류를 생각하며 게임을 만들었습니다.
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컴퓨터 부품이라는 것을 확실히 알 수 있는 것들 외에 맵의 외형을 만드는 데 영감을 준 다른 요소가 있나요?
브와진스카: 환경에 대한 접근법을 연구하다 보니까 바이트랜드를 어느 정도 현실적이고 제대로 기능하는 도시로 만들고 싶었습니다. 그래서 컴퓨터 부품과 현실의 다양한 환경 간에 유사한 부분을 묘사하기로 했습니다. 예를 들어, 프로세서 영역은 일꾼 봇이 돌아다니며 일하고, 생산 라인이 돌아가며 포장을 마친 공산품이 배송되는 스타일라이즈드 팩토리 세팅처럼 디자인했습니다. 한편, 그래픽 카드에 있는 레벨은 시가지 분위기에 놀이공원에서 영감을 받은 요소를 채택했습니다. 그래서 플레이어는 서커스를 즐기거나, 무대에서 화려한 쇼가 펼쳐지기를 기다리는 도시 봇을 만날 수 있습니다.
보티와 원, 제로의 디자인 면에서 하고 싶으신 말씀이 있나요? 픽사에 나올 것처럼 생겼네요.
브와진스카: 처음에 이 '트리오'를 디자인할 때는 귀엽고 친근한 모습으로 만들고자 했습니다. 게다가 이러한 캐릭터는 이해하기 쉬워야 했으므로 간단하고 명확한 셰이프를 기반으로 만들었습니다. 컬러 팔레트도 단순합니다. 보라색과 노란색, 청록색이 다입니다. 또한, 손이 없는 주인공처럼 단순한 모양과 형태를 고수한 덕분에 애니메이션 프로세스를 단순하게 유지하는 데 유용했습니다. 팀의 규모를 고려하면 꼭 필요한 부분이었습니다.
게임 잼 타이틀을 정식 출시 제품으로 만들고자 하는 다른 게임 개발자에게 해 주실 조언이 있을까요?
브와진스카: 중요한 질문입니다. 하고 싶은 말은 많지만, 게임 잼 프로젝트를 계속 진행하고자 하는 분에게 드릴 수 있는 가장 유용한 조언을 하나 말해보고자 합니다. 여러분이 제작 중인 게임에서 원하는 것이 무엇인지 진지하게 고민해 보시기 바랍니다. 게임의 룩과 플레이를 어떻게 만들고 싶은지 계획하고, 목표를 달성하려면 시간과 지원은 얼마나 필요할지도 생각해야 합니다. 계획을 잘 세울수록 출시를 향한 여정도 순조로울 것입니다.
아, 그리고 보너스 팁을 하나 드리겠습니다. 예상 시간을 계획할 때는 언제나 생각한 것보다 두 배 많이 배정해 두셔야 합니다. 믿으셔도 좋습니다!
시간 내주셔서 감사합니다. 퍼플 레이 스튜디오와 보티에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?
브와진스카: 함께해 주셔서 정말 감사합니다! SNS에 정기적으로 글을 올리려고 하는 만큼 저희 소식을 보고 싶으시다면 SNS를 살펴봐 주시기 바랍니다. Steam, Facebook, Twitter 또는 Linkedin에서 저희 최신 소식을 확인할 수 있습니다!
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