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SNK에서 최신 격투 게임의 개발 엔진을 언리얼 엔진으로 전환한 이유


일본 오사카에 본사를 둔 SNK는 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어를 세계적 규모로 개발, 퍼블리싱, 배급하고 있습니다. The King of Fighters, Metal Slug, Samurai Shodown 같은 프랜차이즈로 유명한 SNK는 계속해서 자사의 다채로운 콘솔 게임과 아케이드 역사를 이어가는 데 주력하고 있습니다.
킹 오브 파이터즈(The King of Fighters) 프랜차이즈는 1994년 아랑전설(Fatal Fury)용호의 권(Art of Fighting)의 캐릭터를 한데 모아 처음 출시했고 지금까지 그 명맥이 이어지고 있습니다.

첫 타이틀은 시리즈로 만들 계획 없이 출시했다가 성공을 거둔 작품으로, 2004년까지 매년 프랜차이즈 타이틀을 발매했으며 그 이후로는 조금씩 출시 주기를 늦춰 나갔습니다. 2016년에는 더 킹 오브 파이터즈 XIV(The King of Fighters XIV)로 풀 3D 그래픽을 선보이기도 했습니다.

SNK 스튜디오(SNK Studio)는 더 킹 오브 파이터즈 XIV를 개발할 때 언리얼 엔진의 기능을 테스트했고, 그 결과 2019년 사무라이 쇼다운(Samurai Shodown)을 언리얼 엔진으로 개발하기로 결정하게 되었습니다.

2022년 2월에 출시한 킹 오브 파이터즈 XV 타이틀의 경우, 이번 개발자들과의 인터뷰에서 확인할 수 있듯이 킹 오브 파이터즈 프랜차이즈 사상 최초로 언리얼 엔진을 전면 채택한 버전입니다. 저희는 인터뷰에서 이 프랜차이즈가 그동안 어떻게 진화해 왔는지, 언리얼 엔진과 SNK 게임의 미래는 어떤 모습일지, 개발팀은 어떤 방식으로 대규모의 캐릭터가 등장하는 게임을 개발하고 있는지를 알아봤습니다.
 

킹 오브 파이터즈 XIV는 시리즈 사상 최초로 2D 스프라이트에서 3D 그래픽 및 애니메이션으로의 전환을 꾀한 타이틀이었습니다. 그리고 킹 오브 파이터즈 XV에서는 언리얼 엔진으로 전환했죠. 개발팀에서는 이런 전환을 어떻게 받아들였나요?

프로듀서 야스유키 오다(Yasuyuki Oda): 저희는 사무라이 쇼다운(2019)부터 언리얼 엔진을 사용했습니다. 언리얼 엔진으로 게임을 만들면 포팅하기 쉽고 그래픽 셰이더도 크게 향상된다는 점이 주된 이유였습니다. KOF XIV(2017) 개발이 최종 단계에 접어든 당시에도 이미 언리얼 엔진으로 테스트를 진행했기 때문에 엔진을 바꾸는 데 부담이 비교적 적었습니다.

2D에서 3D로 바꾸고 게임을 전반적으로 향상시키는 동안 언리얼 엔진의 어떤 요소가 도움이 되었나요?

리드 엔지니어 마사노리 츠지이(Masanori Tsujii): 언리얼 엔진의 코드는 커스터마이징하기 쉬워 내부 툴과 통합할 수 있었고, 개발에 많은 도움이 되었습니다. 그동안 얻은 노하우를 전부 활용하여 사용자 경험 향상에 집중한 덕분에 한층 더 재미있는 게임을 완성할 수 있었죠.

언리얼 엔진으로 구현한 게임의 아트 스타일에 대해 어떻게 생각하시나요? 언리얼 엔진으로 킹 오브 파이터즈의 최신 타이틀을 개발하면서 완성한 비주얼 이펙트나 새로운 미학이 있을까요?

프로그래머 제임스 불머(James Bulmer): 언리얼 엔진 4 덕분에 사실적인 라이팅과 섀도를 활용하면서도 저희가 추구하는 비현실적인 스타일라이즈드 아트 스타일을 유지할 수 있었습니다. ‘비현실적’인 라이팅 또는 섀도도 만들어야 했습니다. 예를 들면 지면에 드리워진 캐릭터의 섀도가 서로 겹치지 않도록 말이죠. 엔진의 라이팅 코드를 마음대로 수정할 수 있어 충분히 구현이 가능했습니다. 머티리얼을 실시간으로 손쉽게 편집하고 수정할 수 있어 캐릭터 및 배경의 룩을 정교하게 조정하는 데 도움이 되었고, 아티스트들도 파라미터를 변경하거나 여러 작업을 진행한 뒤에 바로 결과를 볼 수 있었습니다. 이전에 사용한 엔진에서는 불가능했죠. 컷씬과 특수 기술에는 언리얼의 포스트 프로세스, 특히 뎁스 오브 필드와 같은 시네마틱 카메라 기능의 장점을 십분 활용하여 애니메이션에 극적인 분위기와 임팩트를 더했습니다.
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킹 오브 파이터즈 XIV에서 플레이어들이 아쉬워한 요소를 해결하기 위해 킹 오브 파이터즈 XV에 어떤 변화를 주셨나요?

리드 게임 디자이너 카이토 소라나카(Kaito Soranaka): KOF XIV에서는 많은 플레이어가 콤보 도중 빠른 MAX 모드 방식에 의존했습니다. 게이지 효율이 좋았거든요. 하지만 이 방식은 게임을 지루하게 만들었습니다. 그래서 KOF XV에서는 빠른 MAX 모드에 너무 의존하지 않으면서 대전을 발전시킬 방법을 모색했습니다.

SNK에서는 새 캐릭터 디자인은 스토리라인부터 시작한다는 글을 읽었는데요. 매력적인 스토리라인을 채택하고, 이를 프랜차이즈의 복잡한 로스터와 차별화할 독특한 룩과 기술을 지닌 캐릭터로 구체화하는 비결이 무엇인가요?

소라나카: 상황에 따라 다릅니다. 스토리라인에 필요해서 추가하는 캐릭터도 있고, 캐릭터를 만든 뒤 스토리에 추가하는 경우도 있습니다. 캐릭터의 포지션이나 배경, 특수 기술로 인한 스토리상 역할은 막바지 단계에서 결정하는 편입니다. 예를 들어, 이슬라(Isla)는 슌에이(Shun'ei)의 라이벌 역할을 맡을 캐릭터가 필요해서 만들었습니다. 돌로레스(Dolores)는 스토리에서 이슬라와 균형을 맞추기 위해 만들었죠. 이슬라가 젊은 다혈질 캐릭터인 점을 고려하여 돌로레스를 침착하고 신비로운 인물로 설정했습니다.

이번 타이틀에서는 어떤 기준으로 신규 및 기존 캐릭터를 포함시켰나요?

소라나카: KOF XIV의 클라이맥스에서 이전에는 등장하기 어려웠던 기존 캐릭터들을 부활시킨다고 밝히는 내용이 있습니다. 그래서 KOF XV를 만드는 동안 이 점을 살려 플레이어들이 보고 싶어 하는 여러 캐릭터를 데려오는 데 중점을 두었습니다. 부활한 캐릭터뿐만 아니라 이들과 스토리상으로 깊은 인연을 맺고 있던 캐릭터들도 데려와야 했죠. 그렇다고 해서 부활하지 않은 캐릭터가 플레이어의 요청이 없었던 캐릭터라는 뜻은 아닙니다. 되도록 다양한 캐릭터들을 등장시키고자 했죠.
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킹 오브 파이터즈 시리즈가 다른 대전 게임과 차별화되는 수많은 요소 중 하나로 3인 팀 시스템의 활용을 꼽을 수 있습니다. 킹 오브 파이터즈 XV에서는 이 시스템을 어떻게 구현하고 있나요?

소라나카: 3인 팀 시스템이 KOF XV만의 독특한 요소라고 할 수는 없지만, KOF 시리즈의 전통대로 배터리-미들-앵커(Battery-Middle-Anchor) 캐릭터로 구성된 팀을 유지하고, 캐릭터가 쓰러질 때마다 최대 파워 게이지의 수가 늘어나도록 했습니다. 게이지를 확보할 때는 ‘배터리’(첫 번째 플레이 캐릭터)가 유용하고, 파워 게이지를 쏟아부어 큰 피해를 줄 수 있는 캐릭터는 최후의 수단(마지막 캐릭터 혹은 ‘앵커’)으로 적합하기 때문에, 플레이어는 팀원을 선정할 때 흥미로운 전략을 세울 수 있습니다. 다만, 세 명의 캐릭터를 제대로 활용하지 못해 재미를 느끼지 못하는 플레이어도 있습니다. 이런 플레이어의 두려움을 덜어주기 위해 공격 버튼을 탭해서 콤보 공격을 할 수 있는 ‘러시’ 콤보 시스템을 개선했습니다. 캐릭터별 필살기 커맨드 입력도 전부 통일해서 평소에 사용하지 않던 캐릭터도 쉽게 플레이할 수 있도록 했습니다.

SNK에서는 게임에 입력 지연 넷코드 대신 롤백 기반 넷코드를 구현하겠다고 발표했습니다. 입력 지연과 롤백 넷코드를 조합할 생각도 없다고 하셨죠. 어떤 이유로 이런 결정을 내리셨나요?

소라나카: COVID-19의 세계적 영향으로 인해 오프라인 행사를 열기가 어려워지고 있습니다. 그래서 온라인 행사의 환경을 향상하기 위해 관련 기능을 정비할 필요가 있었죠. 롤백 넷코드를 구현한 것도 이런 노력의 일환이었습니다.
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개발팀이 게임 테스트를 위해 11월 진행한 오픈 베타에서 많은 정보를 얻은 것 같은데요. 당시에 배운 교훈을 토대로 어떤 점을 변경하고 계신가요?

소라나카: 모든 피드백에 진심으로 감사드립니다. 넷코드처럼 큰 문제부터 캐릭터 선택 시 디폴트 커서 위치 같은 사소한 불편 요소까지 모든 피드백 덕분에 앞으로 고쳐야 할 점을 알 수 있었고, 지금도 문제를 해결하기 위해 열심히 노력하고 있습니다.

킹 오브 파이터즈 XV 출시 이후 신규 콘텐츠에 관한 계획을 들어볼 수 있을까요?

오다: 이미 팀 내부에서 DLC 콘텐츠 출시에 관한 여러 계획을 확정했습니다. 앞으로 오랫동안 게임을 지원할 수 있었으면 좋겠습니다.

앞으로 언리얼 엔진으로 어떤 일을 하실 계획인가요? SNK의 다른 타이틀도 언리얼 엔진으로 출시한다고 생각해도 될까요?

오다: 지금도 언리얼 엔진으로 새 게임을 테스트하고 있으니, 다른 타이틀도 그렇게 될 가능성이 높다고 할 수 있습니다.

언리얼 엔진 5의 정식 출시가 다가오는 지금, 차세대 하드웨어와 언리얼 엔진의 장기적인 가능성에 관해서는 어떤 점이 가장 흥미로웠나요?

츠지이: 나나이트루멘 같은 신기술이 그래픽 퀄리티와 기능을 크게 향상함에 따라 업계에서 어떤 가능성과 도전을 새로 마주하게 될지 상상하는 것만으로도 많은 기대가 됩니다.

PlayStation 5와 Xbox Series X/S에서 게임을 만들고 작동 방식을 개선하는 데 도움이 된 기능이 있나요?

츠지이: PlayStation 5와 Xbox Series X/S 모두 언리얼 엔진으로 작업한 레이 트레이싱 기능을 쉽게 테스트할 수 있었습니다. 해당 기능을 구현하자 게임의 그래픽 퀄리티가 놀랍도록 좋아졌습니다.
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팀에서 극복한 디자인상의 난제나 게임의 요소 중 이번 인터뷰에서 특별히 언급하고 싶은 내용이 있나요?

소라나카: 저희는 이번 타이틀이 KOF XIV의 이야기를 잇는 작품이라는 점을 고려해 KOF XIV의 게임 시스템을 기반으로 삼기로 했습니다. KOF XIV에 익숙한 플레이어들도 문제없이 KOF XV에 적응하고 즐겁게 플레이하실 수 있을 거라 생각합니다. 그리고 KOF XIV를 기반으로 이전 KOF 시리즈의 팬들도 즐길 수 있도록 여러 시스템을 변경했으니, 이번 KOF 타이틀이야말로 단련된 고수들과 새로 접하는 초심자들 모두 재미있게 즐길 수 있는 타이틀이라 생각합니다. 꼭 플레이해 보시기 바랍니다.

시간 내어 질문에 답해 주셔서 감사합니다. SNK와 킹 오브 파이터즈 XV의 자세한 정보는 어디서 찾을 수 있나요?

오다: Twitter, Facebook 또는 KOF XV 웹사이트에서 더 많은 정보를 확인하실 수 있습니다.

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