Omeda Studios Limited 이미지 제공

파라곤 기반 MOBA Predecessor가 언리얼 엔진 5로 전환한 이유

Brian Crecente
설립자이자 CEO인 Robbie Singh은 YouTube 및 Twitch에서 콘텐츠 크리에이터로 시작하여 회원 수 42,000명이 넘는 Discord 커뮤니티를 만들었습니다. 이후 Omeda Studios를 공동 설립하여 2,220만 달러가 넘는 투자금을 유치하고 첫 타이틀 Predecessor를 개발하고 있습니다.
에픽게임즈 디자인 팀이 언리얼 엔진 4로 개발하여 2016년에 큰 인기를 끈 파라곤은 화려한 캐릭터들로 가득한 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)게임입니다. 약 2년 동안 여러 차례의 대규모 업데이트로 꾸준히 새롭고 혁신적인 캐릭터가 추가되었고 디자인이 미세 조정되었습니다.

그러나 2018년, 서비스가 종료되었습니다. 대개는 서비스가 종료되면 게임의 수명이 끝납니다. 하지만 놀랍게도 에픽게임즈는 언리얼 엔진 마켓플레이스를 통해 도합 1,700만 달러 가치로 추산되는 게임의 모든 에셋을 공개하여 누구나 무료로 다운로드하여 사용할 수 있다고 발표했습니다.

수많은 스튜디오가 이 혜택을 활용했지만, 그중에서 가장 눈에 띄는 곳은 오메다 스튜디오(Omeda Studios)입니다. 이 회사는 에픽 메가그랜트 포함 2,000만 달러가 넘는 투자를 유치하여 크로스 플랫폼 삼인칭 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임 프레더세서(Predecessor)를 개발하고 있습니다.

스튜디오의 설립자이자 CEO인 로비 싱(Robbie Singh)은 낯익은 캐릭터가 등장하기는 하지만 프레더세서가 리메이크작이 아니라 독립적인 타이틀이라고 밝혔습니다. 에픽게임즈는 싱과 함께 이 게임의 개발 과정, 여러 차례의 알파 테스트, 출시 후 기대할 만할 요소, 언리얼 엔진 5로 전환하기로 한 최근의 결정에 대해 이야기를 나눴습니다.
 

어떻게 파라곤에 관심을 가지게 되었나요? 서비스가 중단된 게임을 다시 만들기로 한 계기는 무엇인가요?

오메다 스튜디오 CEO 겸 설립자 로비 싱:
일찍이 에픽에서 PlayStation으로 파라곤 발표 트레일러를 공개했을 때부터 파라곤에 관심이 있었습니다. 리그 오브 레전드(League of Legends)스마이트(Smite) 같은 MOBA 게임을 플레이해 보았던 저는 기존 MOBA와 다른 파라곤 고유의 느낌에 반했습니다. 놀라운 비주얼 퀄리티와 속도감 있는 액션에 푹 빠졌죠.

저희는 파라곤을 ‘리메이크’하는 것이 아닙니다. 하지만 다른 게임에서 영감을 받았듯 파라곤에서도 영감을 받은 것이죠. 저희 게임이 파라곤 에셋을 많이 사용하는 데다 팀원 대부분이 파라곤 커뮤니티의 일원이었기 때문에 자주 비교되는 것도 당연합니다. 그러나 궁극적인 목표는 항상 저희와 저희 커뮤니티가 원하는 MOBA를 만드는 것이었습니다.

에픽게임즈에서 원본 에셋을 모두 공개하기로 한 것이 파라곤과 비슷한 게임의 개발을 결정하고 시도하는 데 얼마나 중요했나요?

싱:
에픽게임즈에서 원본 에셋을 공개하지 않았다면 상당한 리소스 없이 이 정도 퀄리티의 게임을 제작하기가 매우 버거웠을 것입니다. 에셋 덕분에 빠르게 프로토타입을 제작하고 반복작업할 수 있었습니다. 멀티플레이 세션을 플레이할 수 있게 되기까지 6개월도 걸리지 않았죠.

그뿐만 아니라 팀원 중 상당수가 파라곤의 원래 캐릭터들에 애착이 있었기에, 그중 일부를 되살려내어 저희의 고유한 각색과 변주를 더할 기회에 대단히 흥미를 느꼈죠.
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게임 개발 계획을 수립하는 데 에픽 메가그랜트 선정은 얼마나 영향을 미쳤나요?

싱:
메가그랜트 덕분에 정말 많은 기회가 생겨서 놀랐습니다. 에픽의 지원은 저희 비즈니스에 대단히 큰 영향을 줬습니다. 처음 메가그랜트를 받았을 때는 아직 투자를 전혀 유치하지 못했고, 풀타임으로 작업하지도 못하던 상황이었습니다. 메가그랜트는 저희에게 영감을 주었고 스튜디오의 더욱 탄탄한 토대를 쌓는 첫걸음을 떼게 해 주었습니다.

이후 첫 투자 유치 라운드에서 220만 달러를 유치하셨고, 올해 6월에는 2,000만 달러의 시리즈 A 투자를 받았다고 발표하셨죠. 이 투자금은 게임의 방향과 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

싱:
첫 펀딩으로 모든 것이 바뀌었습니다. 남는 시간에 게임을 만들던 작은 모임에서 실제 리소스를 갖춘 스튜디오로 발돋움했죠. 팀원 모두 하던 일을 그만두고 전업으로 게임 개발에 집중할 수 있었고, 모든 분야의 인재를 추가로 채용할 수 있었습니다.

또한 초기 투자금 덕분에 저희 창의력을 마음껏 발휘할 수 있었죠. 시간과 리소스를 걱정해야 했을 때는 불가능했던 일입니다. 새로운 것을 시도하고 위험을 감수하는 일은 저희 팀과 게임에 굉장히 중요하다고 생각합니다.

시리즈 A 투자 덕분에 저희는 한 차원 더 도약했습니다. 이제는 프레더세서를 출시하고도 한참 남는 자금을 유치했기에, 프레더세서에 더 많이 투자할 수 있을 뿐 아니라 더 나아가 세계적인 수준의 팀을 만들 수 있게 되었습니다. 지금도 채용 중입니다! 여기에서 지원 가능한 직무를 확인해 주세요. 커뮤니티에 게임을 안겨 드릴 날이 머지않았기에 무척 기대됩니다.

시간이 지나면서 초기 계획과 게임이 원작 파라곤에서 어떻게 달라졌나요?

싱:
프레더세서파라곤과 다른 점 중 하나는 기존 MOBA 게임처럼 아이템 상점을 사용한다는 것입니다. 다른 MOBA 게임을 경험해 본 플레이어라면 친숙하게 느껴질 것입니다. 또한 신규 플레이어의 접근성을 높이고 싶었습니다. 신규 플레이어는 아이템 선택을 어려워하는 경우가 많기 때문에, 자신의 영웅을 위한 최적의 아이템을 구매하는 자동 구매 시스템을 도입하여 플레이어가 순간의 게임플레이에만 집중할 수 있게 했습니다.

그러는 한편 기존의 아이템 상점에 크레스트(Crest) 시스템을 추가했습니다. 플레이어는 게임 시작 시 강력한 아이템을 하나 구매하고, 게임을 진행하면서 그 아이템을 업그레이드하여 시간 역전이나 얼음 결투장 생성 같은 특별한 액티브 효과를 얻을 수 있습니다. 크레스트 시스템은 MOBA 게임에서 전례가 없는 새로운 시스템이며, 최근 알파 테스트 동안 플레이어들로부터 압도적으로 좋은 피드백을 받았습니다.
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에픽게임즈에 있을 때 파라곤 제작의 주역 중 한 사람이었던 스티브 슈퍼빌(Steve Superville)이 자문가로서 개발에 참여했는데, 게임의 방향성과 개발에 어떤 영향을 주었나요?

싱:
젊고 열정적인 저희 팀은 아이디어가 아주 많고 항상 새로운 것을 시도하기를 원하죠. 스티브는 저희가 적시 적소에 집중하도록 아주 큰 도움을 주어 왔습니다. 리소스가 제한된 스타트업에는 대단히 중요한 일이죠. 그뿐만 아니라 가능성의 한계를 뛰어넘도록 독려해 줍니다. 지금까지 혁신이 거의 없었고 무한한 가능성이 탐구되기만을 기다린다고 여겨지는 영역에서 특히 그렇습니다. 이 프로젝트에 대한 스티브의 열정은 저희에게 큰 영감을 줍니다. 팀에 초빙할 수 있어 행운이었습니다.

지금까지 클로즈드 알파 테스트를 진행하면서 어떤 점을 알게 되었나요?

싱:
그동안 진행한 모든 알파 테스트에서 대단히 배울 점이 많았습니다. 잘된 적도 있었고 그렇지 않은 적도 있었지만, 다행히 저희에게는 저희가 만드는 게임을 진심으로 아끼고 지원해 주는 분들로 가득한 열정적인 커뮤니티가 있었습니다.

플레이어들이 게임에서 어떤 느낌을 원하는지, 어떤 기능을 중요하게 여기는지 등을 많이 알게 되었습니다. 앞서 말씀드린 문장 시스템이 클로즈드 알파를 통해 개선된 훌륭한 사례입니다. 처음에는 문장의 선택 폭이 대단히 제한적이었는데, 플레이어들이 다들 이 시스템을 마음에 들어 하는 것을 보고 다양한 효과를 추가하여 대폭 확장했습니다. 앞으로도 더 많이 추가할 예정입니다.

반대의 경우도 있었습니다. 하위처(Howitzer)라는 영웅을 다시 만들면서 오랜 시간 날 수 있게 하여 게임의 3D 요소를 활용하고자 했습니다. 안타깝게도 그 목표는 달성하지 못했습니다. 밸런스를 잡는 과정에서 이 영웅의 액션을 제한했더니 움직임이 상당히 어색해졌습니다. 처음에 변경사항을 반겼던 플레이어들도 결국 어색한 움직임 때문에 이 영웅을 외면했죠. 플레이어들이 영웅을 플레이하고 느끼는 방식에서 무엇을 기대하는지 일깨워 준 귀중한 경험이었습니다. 그 후 하위처를 계속 수정하자 내부 플레이 테스트에서 예상보다 훨씬 좋은 결과가 나왔습니다.
2016년 파라곤 원작이 얼리 액세스로 출시된 이래 언리얼 엔진은 크게 발전했습니다. 언리얼 엔진의 발전이 게임의 룩 앤 필에 어떤 영향을 미쳤나요?

싱:
언리얼 엔진의 발전은 게임의 룩 앤 필을 개선하는 데 큰 도움이 되었습니다. 애니메이션 플러그인부터 플레이어의 프레더세서 경험에 직접 영향을 미칠 게임플레이 어빌리티 시스템까지 다양한 기능을 활용했습니다. 스튜디오 전체적으로는 언리얼 엔진의 워크플로 개선을 활용하여 출시 후 빠르게, 효과적으로 배포할 수 있도록 했습니다. 배포는 어느 서비스형 게임에나 대단히 중요하죠.

스튜디오에서 최근 언리얼 엔진 5로 전환하기로 했습니다. 그런 결정을 하게 된 계기는 무엇인가요?

싱:
저희 팀은 언리얼 엔진 5에서 등장한 여러 흥미로운 기술을 직접 사용해 보고 프레더세서에 통합하고 싶어 했습니다. 하지만 당장의 목적은 프레더세서를 더 많은 사람이 더 빠르게 즐길 수 있도록 만드는 것입니다. 저희는 못해도 10년은 갈 게임을 만들고 있으니 언리얼 엔진 5로 넘어가는 편이 앞으로의 개발에 유익하겠다고 생각했습니다.

그 점이 게임의 얼리 액세스 및 출시 타이밍에는 어떤 영향을 미쳤나요?

싱:
UE4에서 UE5로 전환하는 것이 얼리 액세스의 타이밍에 영향을 주지는 않았습니다. 팀이 UE4로 계속 작업하는 동안 시니어 툴 엔지니어 한 명이 전환을 담당하며 주요 문제를 모두 해결했기 때문입니다. 주요 문제가 해결되자 나머지 사람들은 별로 어렵지 않게 전환하여 하던 작업을 이어서 할 수 있었습니다.
Omeda Studios Limited 이미지 제공
얼리 액세스가 언제 시작될지, 어떤 콘텐츠가 포함될지 알려주시겠어요?

싱:
얼리 액세스는 2022년에 출시될 예정입니다. 구체적인 날짜는 아직 나오지 않았지만, 플레이어들이 얼리 액세스를 시작하면 최소 20명의 영웅을 볼 수 있을 것이고, 얼리 액세스 기간 동안 더 많은 영웅이 추가될 예정입니다. 기존 게임과 같은 5대5 게임 모드도 추가됩니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 오메다 스튜디오와 프레더세서에 대한 자세한 정보는 어디에서 찾아볼 수 있나요?

싱:
프레더세서에 대한 자세한 내용은 저희 웹사이트 또는 회원 수 5만 명이 넘는 Discord 커뮤니티에서 확인할 수 있습니다.

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