언리얼 엔진 5를 신뢰한 Brothers: A Tale of Two Sons Remastered의 성공 비결

Brian Crecente

Avantgarden Games는 이탈리아 밀라노 소재의 스튜디오로 Digital Bros 그룹이 100% 소유하고 있습니다.
비평가들의 찬사를 받은 각종 수상작 Murasaki Baby, Last Day of June을 제작한 그들의 전신 Ovosonico에서 진화하여 창의성과 열정으로 요제프 파레스(Josef Fares)의 첫 번째 걸작을 리메이크하는 데 전념하고 있습니다.
비교적 소규모의 아방가든 게임즈(Avantgarden Games)는 게임 디자인의 걸작으로 평가하는 브라더스: 어 테일 오브 투 선즈(Brothers: A Tale of Two Sons)를 리메이크하기로 결정했을 때, 비록 얼리 액세스 버전이었지만 언리얼 엔진 5를 택한 것은 그리 어려운 결정이 아니었습니다.

그들이 가지고 있던 자원과 시간으로 최첨단의 뛰어난 비주얼 게임을 제작할 유일한 방법은 언리얼 엔진뿐이라고 생각했기 때문입니다. 또한, 아직 출시되기도 전이었던 나나이트와 루멘도 개발의 판도를 바꿀 것이라고 확신했습니다.

그리고 그 확신은 맞아떨어졌습니다.

이 2개의 강력한 툴은 예정대로 출시되었고 개발에 엄청난 영향을 미쳤습니다.

아방가든 게임즈의 디렉터 루카 시모노티(Luca Simonotti)와 리드 게임 프로그래머 에마누엘레 루소(Emanuele Russo)와 만나 밀라노에 소재한 이 스튜디오가 리마스터에 참여하게 된 계기, 원작의 영향력을 높게 평가한 이유 그리고 언리얼 엔진 5가 창작에 어떻게 도움이 되었는지 함께 이야기를 나누었습니다.
아방가든 스튜디오는 어떻게 탄생했으며 스튜디오의 작품으로 어떤 목표를 추구하는지 알려주시겠어요?

아방가든 게임즈 디렉터 루카 시모노티:
아방가든 게임즈는 업계 베테랑들과 전 오보소니코(Ovosonico) 팀원들로 구성된 게임 개발 스튜디오입니다. 2020년, 디지털 브로스(Digital Bros)가 오보소니코를 완전히 인수했고 아방가든으로 브랜드명을 바꿨습니다.
아방가든 스튜디오의 목표는 고퀄리티 타이틀을 제작하며 성장하는 것이지만 꼭 장편이나 AAA 게임이 아니더라도 퀄리티와 내러티브 측면 모두에서 독창적인 걸작을 만드는 것입니다. 저희는 현세대와 후세대 게이머 모두에게 지속적으로 영향을 미치고 싶습니다.
 
아방가든은 어떻게 이 리메이크를 제작하게 되었나요?

시모노티:
우선, 아방가든 팀으로서 이렇게 매력적인 작품을 리메이크하게 되어 영광이며 동시에 막중한 책임감을 느낀다는 말씀을 드리고 싶습니다. 요제프 파레스(Josef Fares)의 BAFTA 수상작 10주년을 기념하며 차별화된 최신 버전을 개발하여 원작의 감동을 되살리자는 열망에서 리메이크를 제작하게 되었습니다. 원작이 출시된 지 꽤 시간이 지났지만, 그 독창성은 여전합니다. 역사적인 작품을 되살리려면 미묘하게 다른 접근 방식이 필요했습니다. 그러려면 먼저 원작자의 비전을 깊이 이해하고 존경하고 존중해야만 합니다. 각 씬의 본질은 무엇인지, 어떤 감정적인 여운을 남기려 했는지 끊임없이 고민했습니다. 저희 목표는 원작자가 의도한 모든 감정을 살리면서도 한발 더 나아가는 것이었으며 재탄생한 버전에서도 원작의 매력과 영향력을 유지하고 싶었습니다.
Avantgarden Games 제공
브라더스: 어 테일 오브 투 선즈 원작은 게이머들에게 어떤 영향을 주었다고 생각하나요?

시모노티:
브라더스: 어 테일 오브 투 선즈는 감정적인 내러티브와 독특한 게임플레이 메커니즘으로 사람들에게 오랜 시간 깊은 인상을 남겼습니다. 두 형제의 매력적인 스토리와 이 두 명의 캐릭터를 플레이어가 동시에 제어하는 혁신적인 방식은 잊지 못할 게임 경험을 만들어 냈습니다. 두 캐릭터로 게임을 진행하면서 마주치는 상황에 감정적으로 이입하며 깊게 몰입할 수 있었죠. 또한, 탁월한 아트 연출과 감동적인 사운드트랙, 그리고 게임 월드 디자인도 독창적인 분위기를 구현하는 데 기여했습니다. 이러한 요소들이 게임 환경에서 게임의 독창성을 돋보이게 하는데 도움이 되었으며, 플레이어가 줄거리뿐만 아니라 전반적으로 감정적인 경험에 몰입하는 데 도움을 주었습니다. 또한, 브라더스: 어 테일 오브 투 선즈는 전통적인 음성 언어가 아닌 게임플레이와 시각적 언어를 통해 감정을 전달한다는 점에서도 많은 찬사를 받았습니다. 이러한 점이 비디오 게임에 새로운 내러티브의 가능성을 열어 주었고 플레이어에게 새로운 기대감을 불러일으켰습니다.
 
브라더스: 어 테일 오브 투 선즈를 리메이크하게 된 계기는 무엇인가요?

시모노티:
주요 목표는 원작의 경험을 기념하고 보존하면서 과거의 기술적 한계를 극복하여 원작의 아이디어를 생생하게 구현하는 것입니다. 원작이 출시된 지 10년이 넘었지만, 감정을 사로잡는 브라더스의 내러티브는 새로 입문하는 플레이어에게도 경험할 가치가 있을 뿐 아니라 기존 게이머에게도 다시 경험해볼 가치가 있다고 생각합니다. 시각적 디테일과 페이스 애니메이션부터 오케스트라 편곡으로 새롭게 탄생한 사운드트랙까지 리메이크에서 이루어진 다양한 개선 사항은 원작의 표현적 한계를 넘어 전반적으로 더 깊고 더 매력적인 경험을 선사하기 위해 이루어졌습니다.
 
이 리메이크작에서 가장 바꾸고 싶었던 부분은 무엇인가요?

시모노티:
저희에게 브라더스: 어 테일 오브 투 선즈 리메이크는 단순히 게임이 아니라 플레이어와 함께 떠나는 감정적인 여정을 의미합니다. 그렇기 때문에 게임의 룩 앤 필을 향상시키고, 컨트롤을 개선하고, 모든 애니메이션을 전면 개편하는 데 초점을 맞춘 것입니다. 게임의 룩 앤 필을 강화하기 위해 저희는 많은 시간을 투자하여 모든 씬을 다시 만들고 새로운 시퀀스를 도입하고 메커니즘과 퍼즐을 미묘하게 변경하고 모든 레벨에 인터랙션을 추가했습니다. 아방가든 팀은 언리얼 엔진 5의 기능을 최대한 활용하여 두 형제의 여정을 하나부터 열까지 전부 처음부터 다시 제작했습니다. 최신 기술 덕분에 원작의 경험은 눈에 띄게 진화하여 전에는 불가능했던 것을 표현할 수 있게 되었습니다. 원작의 독특한 '싱글 플레이어 협동' 컨트롤은 유지하면서 다른 플레이어가 다른 형제를 따로 제어할 수 있는 옵션을 추가하여 더욱 매력적인 게임플레이로 만들었습니다.
Avantgarden Games 제공
언리얼 엔진 5로 리메이크를 제작하기로 한 이유는 무엇인가요?

아방가든 리드 게임 프로그래머 에마누엘레 루소:
UE5를 고른 몇 가지 이유가 있습니다. 첫 번째 이유는 프로젝트의 미션과 관련이 있습니다. 이번 리메이크의 목표는 최첨단 비주얼 퀄리티를 달성하는 것이었습니다. AAA급으로 말이죠. 주어진 시간과 자원을 고려하면 UE5가 유일한 선택지였습니다.

두 번째 이유는 팀은 이미 언리얼 기술에 능숙했으며, 대다수 팀원이 수년간 UE로 개발한 경험이 있거나 게임을 출시해 본 적이 있었죠. 마지막 이유는 브라더스 원작이 언리얼 3로 개발되었다는 점입니다. 이것도 UE5를 선택하는 데 또 하나의 동기가 되었습니다. 
 
프로젝트 팀의 규모는 어느 정도였으며, 해당 규모로 목표를 달성하는 데 언리얼 엔진 5가 얼마나 도움이 되었나요?

루소:
사내 팀은 프로그래머 6명을 포함해 20명 정도입니다. UE5에는 개발 지원 툴과 프레임워크가 정말 많습니다. 덕분에 각종 툴을 처음부터 만드는 데 시간을 낭비하지 않고 온전히 게임플레이와 비주얼 퀄리티에만 집중할 수 있었습니다. 브라더스의 경험에서 차지하는 애니메이션과 컷씬의 중요성을 고려하면 애니메이션 프레임워크와 레벨 시퀀서는 이 게임 제작에 필수적인 역할을 했습니다. 마지막으로 UE5의 풍성한 엔진 퀄리티 시스템을 활용하여 콘솔 등의 다양한 하드웨어에서 우수한 퍼포먼스를 이룰 수 있었습니다. 
 
루멘의 리얼타임 글로벌 일루미네이션이 이 리메이크 제작과 최종 결과물에 어떤 영향을 주었나요?

루소:
루멘의 영향은 어마어마했습니다. 내부적으로 루멘에 대해 오랜 논의를 거쳤는데, 가장 중요한 논점은 '출시 시점까지 루멘의 완성도가 높아질까?', '성능 측면에서 우리가 감당할 수 있을까?', '게임의 아트 방향성에 잘 맞을까?'였습니다.

저희는 UE5의 얼리 액세스 시점에 개발을 시작했고, 에픽의 로드맵을 믿었습니다. 결국 루멘을 이용해 게임을 출시했고 성능 요건을 맞출 수 있었던 만큼 결과적으로 저희의 판단이 맞은 것으로 보입니다. 아트 방향성 관점에서 볼 때 비록 이 게임의 비주얼이 훨씬 사실주의적인 모습으로 바뀌더라도 원작의 동화풍 느낌을 완전히 지우고 싶지는 않았습니다. 루멘으로 이러한 방향성대로 제작하는 것은 쉽지만은 않았습니다. 컷씬에서 멋진 룩을 얻기 위해 쏟은 노력에는 엔진에서 수행한 수많은 실험과 영화 촬영 경험이 축적되어 있습니다.
Avantgarden Games 제공
리메이크 제작에 나나이트 기술을 어떻게 사용했고 그 최종 결과물은 어땠나요?

루소:
나나이트는 큰 도움이 되었습니다. 팀 규모를 고려하면 특히 그렇죠. 아티스트는 여전히 에셋의 복잡성에 집중해야 하지만 나나이트는 프로덕션과 통합 파이프라인을 가속하는 역할을 했습니다. 그 결과물의 퀄리티는 더욱 높아졌고 배경부터 전경까지 전체적으로 매우 균일한 레벨 오브 디테일을 달성할 수 있었습니다.
 
리메이크 제작 시 기술은 얼마나 중요했나요?

루소:
게임 제작 시 기술은 늘 중요합니다. 결국 게임도 소프트웨어니까요. 브라더스의 경우, 원작이 언리얼 3으로 제작되었다는 점을 활용했고, 게임과 엔진의 소스 코드 모두를 확보했습니다. UE3와 UE5에서 툴을 구현하고 두 버전을 연결하여 원작의 대부분의 에셋과 스크립트를 UE5로 마이그레이션할 수 있었습니다. 이는 아티스트와 애니메이터가 레벨 디자인과 애니메이션 측면에서 원작에 충실하고 퀄리티를 향상하는 데 기여하는 탄탄한 기술적 기반이자 비주얼의 기본 틀이 되었습니다.
 
루멘과 나나이트를 사용한 점이 플레이어의 이 리메이크작에 대한 인식에 어떤 영향을 줄 것으로 생각하나요?

루소:
플레이어의 인식에 어떤 영향을 줄지 딱 짚어 말할 수는 없습니다. 제 생각으로는 루멘과 나나이트, 거기에 저희가 사용한 에셋과 튜닝이 더해져 사실감과 높은 비주얼 퀄리티를 느낄 수 있을 것이라고 생각합니다.
Avantgarden Games 제공
리메이크 제작 시 언리얼 엔진 5 를 사용한 것과 관련하여 해주실 말씀이 더 있나요?

루소:
언리얼 엔진 5는 소규모 팀이 시장 출시까지 걸리는 시간을 줄이고 높은 퀄리티 기준을 달성할 수 있도록 다양한 툴과 기술에 있어 많은 것을 제공하고 있습니다. 이와 동시에 매우 깊이 있고 정교한 툴로서, 이러한 목표를 달성하기 위해 기울인 기술, 경험, 노력을 보상해 줍니다. 저희가 이뤄낸 결과가 자랑스럽습니다.
 
시간 내주셔서 감사합니다. 아방가든과 브라더스: 어 테일 오브 투 선즈에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?

시모노티:
네, 향후 출시될 타이틀과 브라더스 소식은 게임 웹사이트저희 웹사이트LinkedIn에서 확인할 수 있습니다.

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