영국에 위치한 화이트 페이퍼 게임즈는 에픽과의 인터뷰에서 게임으로 매력적인 스토리를 전달하는 방법, 개발 팁, 생동감 넘치면서 사실적인 게임 아트 스타일을 구사한 방법을 이야기했습니다.
콘웨이: 달리아 뷰에서의 실종은 손에 땀을 쥐는 관찰형 스릴러로 분류됩니다. 게임 메커니즘과 내러티브에 대해 설명해 주시겠어요?
디자인 디렉터 피트 보텀리(Pete Bottomley): 달리아 뷰에서의 실종은 8살 여자아이의 유괴 사건을 다루는 내용으로, 게임 안에는 3개의 핵심 루프인 관찰, 수색, 증거 검토가 있으며, 이 세 가지로 사건을 해결하게 됩니다.
관찰과 영화적 측면은 이창과 같은 영화로부터 많은 영감을 받았습니다. 이웃의 일상 생활을 몰래 관찰하면서 모티브를 얻는 것은 아주 흥미로운 메커니즘이라 플레이어들이 좋아할 것 같았죠.
수색 요소도 있습니다. 타인의 집이나 사무실에 잠입하여 퍼즐을 풀고 범죄 혐의와 연관된 단서를 찾아낼 수 있습니다.
증거를 검토할 때는 흩어진 단서들을 연결하여 진범을 찾아야 합니다. 이렇게 증거를 요약하는 것은 플레이어가 주도적으로 하는 것으로, 언리얼 모션 그래픽(UMG)을 많이 활용했습니다. 범죄 스릴러에서 흔히 보는 수사판을 생각해 보면 다양한 증거들을 핀으로 고정하면서 연결 고리를 찾아 사건을 해결합니다.
주인공인 은퇴한 탐정 로버트 콘웨이는 아주 매력적이면서도 전형적이지 않은 캐릭터입니다. 이 내러티브 중심 타이틀에서 콘웨이를 주인공으로 삼게 된 계기는 무엇인가요?
스토리 디렉터 NJ 아포스톨(NJ Apostol): 다른 게임의 흔한 플레이 스타일과 차별되는 캐릭터를 넣으면 흥미로울 것 같았습니다. 대부분의 게임에서 주인공은 누군가를 뒤쫓거나 사다리를 타고 올라 옥상 난간으로 이동하는 모습이죠.
로버트 콘웨이는 무엇보다도 은퇴한 사립 탐정입니다. 그러니 상황을 잘 파악하고 대화로 문제를 해결하는 능력을 주 능력으로 삼은 것이죠.
인간의 다른 능력을 파고든다는 아이디어가 매우 흥미롭게 느껴졌습니다. 신체 능력보다는 성격 측면에서 타고난 것처럼 보였죠.
콘웨이는 살아 숨쉬고 생각하는 인간입니다. 높은 곳을 뛰어다니는 액션보다는 8살 소녀를 어떻게 찾아낼지 집중하는 것이 인간으로서 콘웨이의 삶과 정체성을 더 뚜렷이 보여준다고 생각했죠. 그리고 이런 접근법은 내러티브 게임에 아주 적절했습니다. 여기서부터 모든 요소가 맞아떨어지기 시작했죠.
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이 게임의 아트 스타일은 전작들과 비슷한 느낌이 있으면서도 확실히 다릅니다. 어떻게 디자인하신 건가요?
아트 디렉터 올리버 패럴(Oliver Farrell): 화이트 페이퍼 게임즈의 아트 스타일은 핸드 페인팅 텍스처와 스타일라이즈드 환경으로 정의됩니다. 이는 소규모 아트팀으로 고퀄리티 비주얼의 게임을 만들기 위해 택한 방법이었죠. 인력이 부족하기 때문에 빠르게 제작 가능하면서도 각 게임이 저마다의 개성을 드러낼 수 있는 아트 파이프라인을 구축해야 했습니다. 그리고 사람들이 저희 게임들을 알아봤으면 했어요. 화이트 페이퍼 게임즈만의 스타일을 확립하여 출시한 게임들에서 찾아볼 수 있게 했죠.
처음 출시한 게임인 이더 원에서는 다채로운 색채를 사용하고 선명한 선 작업으로 형태와 구조를 강조했습니다. 오큐페이션에서는 텍스처를 더 고퀄리티로 페인팅하고 월드의 레벨 오브 디테일도 향상시켰습니다. 저희가 전하고자 했던 스토리가 비주얼적인 요소로 잘 반영된 거죠. 오큐페이션의 월드를 매력적으로 만들기 위해서는 게임 속 장소가 사실적이고 생동감 넘치면서 그럴듯해야 했습니다.
콘웨이의 아트 스타일은 이더 원의 스타일라이즈드 특징을 오큐페이션의 사실주의와 결합한 형태입니다. 또한 다른 곳에서도 영향을 받아 저희만의 스타일을 벗어나지 않으면서도 독창적인 느낌을 더했죠.
그 첫 번째는 알프레드 히치콕 감독의 영화 이창입니다. 이 영화는 대도시가 내려다보이는 작은 주거 지역을 배경으로 합니다. 저희는 스토리텔링을 준비하면서 이 영화에서 괜찮은 요소를 많이 가져왔습니다. 이창에서는 한 곳의 환경에서 며칠 동안 사건이 벌어집니다. 한 장소에서 영화를 촬영할 때는 라이팅이 세트의 느낌을 나타내는 데 대단히 큰 역할을 합니다. 영화 속 각 장면의 라이팅은 클라이맥스로 고조되는 내러티브적 긴장을 이끌어내는 데 사용되었습니다. 저희도 이에 영감을 받고 콘웨이의 각 장면에 주의를 기울이면서 라이팅이 매 순간의 내러티브적 의도를 강조하도록 만들었습니다.
실뱅 쇼메(Sylvian Chomet)의 애니메이션 영화 일루셔니스트(The Illusionist)도 콘웨이의 아트 디렉션에 많은 영향을 주었습니다. 이 2D 애니메이션은 선과 색을 사용하여 1950년대 영국을 아름답게 그려냅니다. 일루셔니스트의 각 장면은 손으로 그려져서 아주 디테일한 부분까지 놓치지 않으면서도 독창적이고 매력적인 느낌을 줍니다. 저희는 이 철학을 받아들여 콘웨이의 환경을 텍스처링하고 제작하는 방식에 결합했습니다.
콘웨이: 달리아 뷰의 실종은 어떤 분들을 대상으로 제작되었나요?
보텀리: 추리 소설이나 탐정 스릴러물을 좋아하는 분, 이더 원 또는 오큐페이션을 즐겼던 분은 콘웨이를 좋아하실 겁니다. 전작에서 가장 훌륭했다고 생각되는 요소를 다시 채택했고 스토리텔링과 퍼즐 풀기 부분은 더욱 다듬었습니다.
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화이트 페이퍼 게임즈의 목표 가운데 하나는 플레이어가 게임을 마친 뒤에도 여운이 감도는 매력적인 내러티브를 선사하는 것입니다. 이 목표가 프로젝트 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?
보텀리: 그 시작점은 매혹적인 테마입니다. 저희부터 게임 스토리에 매력을 느껴야 합니다. 게임을 개발하는 데만 2년 반에서 4년이 걸리므로, 다른 사람들에게 들려주고 싶은 스토리여야 합니다.
또한 하프라이프(Half Life), 디스아너드(Dishonored), 바이오쇼크(Bioshock) 등의 게임에서 월드를 탐험하며 경험하는 방식을 정말 좋아합니다. 저희 게임 디자인이 뚜렷한 테마와 이를 뒷받침하는 월드가 조합되었다는 점에서 이러한 타이틀로부터 엄청난 영향을 받았습니다. 플레이어들이 게임에 빠져들어서 즐겁게 스토리를 따라가기를 바랍니다.
화이트 페이퍼 게임즈는 내러티브 중심의 게임 개발사로 입지를 확고히 다졌습니다. 오늘날 스토리 중심의 게임이 겪는 어려움과 기회는 무엇이라고 보시나요?
보텀리: 제 생각엔 시간이 아주 큰 장점인 것 같습니다. 게임을 고르고 플레이할 시간이 별로 없는 분들이 많습니다. 그렇기에 4~8시간 정도의 게임플레이라면 대부분의 사람들이 바쁜 삶 속에서 너무 많은 시간을 할애하지 않고도 전체 스토리를 파악할 수 있죠.
반대로 약점은 리플레이성입니다. 기술을 숙달하고 게임 관련 커뮤니티를 구축하는 게임들이 업계의 주류를 이루고 있기 때문입니다. 저는 선형적이고 체계적인 게임도 발전할 여지가 많다고 생각합니다. 게임 업계에서는 앞으로도 스스로 게이머라 여기지 않는 새로운 고객들을 많이 받아들이게 될 것이니까요.
그런 점에서 언리얼 엔진의 메커니즘은 아주 뛰어납니다. 갈수록 많은 시네마틱과 캐릭터 기반 툴세트를 제공하는데, 저희 개발팀 대부분이 쉽게 이용할 수 있었어요. 덕분에 저희는 여러 플랫폼과 플레이어를 대상으로 새로운 스토리텔링 기회를 찾아내는 데 주력할 수 있었죠.
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창작, 실행, 기술 등의 관점에서 봤을 때 화이트 페이퍼 게임즈가 전작을 개발하고 출시하면서 얻은 교훈은 무엇이었나요?
보텀리: 기술적 측면에서 배운 교훈을 말씀드리자면, 게임 출시 때 UE3에서 UE5로 넘어가면서 비주얼 스크립팅 접근법이 많이 좋아졌습니다.
이더 원에서는 UDK에서 게임을 출시했고, 나중에 PS4에서 출시할 때는 UE4로 넘어갔습니다. 비주얼 스크립팅 언어를 통해 디자이너와 아티스트들이 커스텀 인터랙션을 연결할 수 있어 개발의 자유도가 높아졌죠. 하지만 코딩을 모르는 개발자에게 너무 많은 자유를 허용하면 버그가 많아집니다. 오큐페이션으로 넘어가면서 이 문제를 알게 됐습니다. 게임의 상당 부분이 블루프린트 기반이었는데, 디자이너들은 코더가 의도하지 않은 방향으로 변수를 이용하는 습관을 보였습니다.
저희 게임플레이는 지금도 대부분 블루프린트를 통해 비주얼 중심으로 이뤄지지만, 프로그래머들은 구체적인 요청을 받기 전까지는 대부분 툴을 노출하지 않습니다. 그러다가 요청이 있을 때에는 함수 기능을 쉽게 공개할 수 있죠. 지난 8~9년 동안 한 팀으로서 공유 언어를 개발해 온 덕분입니다. 이 프로세스는 아주 훌륭했습니다. 프로토타입을 빠르게 만들 수 있으면서도 다듬는 과정에서 플레이어를 위해 완성도 높은 인터랙션을 더 많이 만들고 프로그래머의 버그 수정 부담을 덜어줄 수 있었으니까요.
화이트 페이퍼 게임즈는 3개의 타이틀을 전부 언리얼 엔진으로 개발했습니다. UE를 기반으로 삼은 이유는 무엇인가요?
보텀리: 앞서도 말씀드렸지만 저희는 비주얼 기반의 게임을 개발합니다. 프로그래머가 코딩 못지않게 디자인에도 기여하기 때문에, 저희는 팀원 모두가 툴을 공유하도록 만들고 싶었습니다. 애니메이션팀, 아트팀, 코드팀, 디자인팀이 모두 블루프린트 언어를 통해 비슷한 언어를 사용할 수 있게 되면 스크립트 처리된 시네마틱 인터랙션, 애니메이션 블루프린트, 특정 SFX/VFX 트리거링 등을 반복작업할 때 게임 엔진 안팎으로 커뮤니케이션이 굉장히 수월해집니다.
저희는 대체로 내러티브 기반 프로젝트에 초점을 맞추는데, 이런 게임들은 정말 사소한 타이밍 차이에도 성패가 엇갈립니다. 0.2초의 딜레이를 이리저리 추가하고, 카메라 컷을 특정 시간에 삽입하고, 애니메이션이나 SFX를 트리거하는 등 팀원 모두가 각 부문에서 같은 비전을 실현할 지식을 가지고 있으므로 프로덕션 흐름이 엄청나게 빨라집니다. 여러 부서가 엔진으로 긴밀히 소통하지 않았더라면 6~12명에 불과한 인원으로 이런 류의 게임들을 만들 수는 없었을 것입니다.
언리얼 엔진 5는 현재 얼리 액세스 단계에 있습니다. 차세대 게임 개발과 관련하여 기대되는 점이 있다면 무엇인가요?
보텀리: 게임 디자인에 대한 게임 업계의 접근 방식을 크게 변화할 강력한 신기능들이 기대됩니다.
예를 들면 레벨을 스트리밍하고 협업하는 방식의 변화는 대단할 겁니다. 지금도 어떤 액터가 어느 레벨로 가야 하고 콘텐츠를 어떻게 구성해야 최선의 방식으로 스트리밍할 수 있는지를 파악하기가 어려울 때가 있습니다. 여러 명이 같은 에셋과 씬 컬렉션에서 작업할 수 있다면 아주 큰 변화가 일어나겠죠. 라이팅 빌드를 패키징하고 완료하는 작업의 경우 밤새 실행해야 하는데 그렇게 하지 못하는 경우가 있습니다. 이럴 때 나나이트가 있으면 그런 문제를 피할 수 있죠. 이런 기능들을 통해 개발팀은 창의적인 요소에 더 집중할 수 있습니다.
저희가 점점 더 탐험/탐구 계열의 게임과 스토리로 가다 보니 역동적인 사운드 환경을 만드는 오디오 2.0 엔진의 역할이 매우 큰 도움이 될 것 같습니다. 저희는 플레이어가 이벤트 트리거를 눈치채지 못할 만한 다양한 곳에 각종 랜덤 큐와 음악 트리거를 수동으로 연결하는 경향이 있습니다. 언리얼로 개발할 때 타사 오디오 플러그인을 사용한 적은 없지만, 에디터에 통합된 메타사운드는 게임 퀄리티를 한층 높여줄 것입니다.
개인적으로는 UE가 TV와 영화 산업으로 진출하면서 시네마틱 툴이 계속해서 진화하고 발전하는 모습이 크게 기대되고 그런 분야에서 리얼타임 인터랙션이 어떤 모습으로 나타날지 정말 궁금합니다. 앞으로 10년 동안 인터랙티브 경험의 장르가 더욱더 많아질 것이라고 생각합니다.
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화이트 페이퍼 게임즈는 최근 에픽 메가그랜트를 수상했다고 발표했습니다. 에픽 메가그랜트가 특히 콘웨이의 개발 시 팀에 어떤 영향을 주었나요?
보텀리: 제가 게임 업계에서 일하는 것은 언리얼 엔진 덕분이라고 해도 과언이 아닙니다. UT 2004 에디터를 처음 봤을 때 전 큰 충격을 받았습니다. 게임 스튜디오를 세우는 데 UE가 핵심적인 역할을 했죠. 2014년에 UDK로 게임을 출시하고 작은 팀으로 개발한 프로젝트로도 수익을 창출할 수 있었으니까요. 에픽이 저희를 믿고 세 번째 타이틀에 에픽 메가그랜트를 수여한 것은 저희에게 대단히 의미가 큽니다.
에픽 메가그랜트를 수상했다는 이력으로 프로젝트가 추가로 투자를 받을 수도 있습니다. 때로는 그 10%의 믿음이 부족해서 시장이나 퍼블리셔의 외면을 받기도 하니까요. 에픽이 저희 프로젝트를 믿고 기꺼이 후원해 주었다는 것은 매우 감사한 일입니다. 절차가 아주 철저하게 진행됐지만 불필요한 서류 작업이 없었기 때문에 저희는 계속 프로젝트에 집중할 수 있었습니다.
화이트 페이퍼 게임즈는 6월에 10주년을 맞았습니다. 축하드립니다! 10년을 넘기고 세 개의 타이틀을 출시했다면 중견 게임 개발사라고 보기에 충분하다고 생각합니다. 신생 개발자나 지망생들에게 하고 싶은 조언이 있나요?
보텀리: 벌써 10주년이라니 놀랍네요. 저희는 그동안 개발자로서 계속 성장해 왔습니다. 업계가 그동안 아주 많이 변했고 파이프라인과 채널도 진화했기 때문에 전술적인 조언을 해드리기는 쉽지 않을 것 같습니다. 그런 전제하에 조언을 해드리겠습니다.
여러분이 굳게 믿는 일을 해야 합니다. 여러분이 정말 남에게 보여주고 싶은 것이 있고 다른 걸 하는 자신을 상상할 수 없다면 프로젝트를 시작해도 좋습니다. 게임 개발은 쉽지 않습니다. 작은 목표로 뭔가를 얻으려 하지 말고 시행착오를 통해 배우세요. 그 과정에서 많은 것을 얻게 됩니다. 목표가 너무 작으면 사람들이 여러분의 게임에 주목하지 않을 것입니다. 게임 출시에 공들였는데 막상 관심을 받지 못하거나 수익이 없다면 기운이 빠질 수 있습니다.
하지만 자신의 한계는 알아야 합니다. 목표를 작게 두지 말라는 것은 짧고 간결한 경험의 게임을 만들지 말라는 것은 아닙니다. 다만, 그런 게임을 만들더라도 더욱 가다듬어서 게임 디자인의 완성도를 높여야 한다는 것입니다. 그런 게임 경험은 업계에서 좋은 반응을 끌어낼 수 있습니다. 노력을 들여서 사람들이 즐길 가치가 있다고 느껴지는 것을 만드세요.
또한 팀을 꾸릴 때는 단지 친구가 아니라 핵심 가치를 공유하는 사람들끼리 모여야 합니다. 저희는 몇 년간 핵심 가치를 굳이 밖으로 표현하지는 않았는데 마음 속으로는 어떤 것을 어떻게 만들지 알고 있었습니다. 스튜디오들이 서로 친하다는 이유로 협업하기 시작했다가 핵심 기술 역량이 겹치며 문제가 일어나는 사례를 많이 봤습니다. 팀에는 우선 게임 개발의 모든 요소를 알고 기여할 수 있는 사람이 있어야 합니다. 하지만 그보다 더 중요한 것은 각 분야마다 전문가가 있어야 한다는 것이죠. 자발적으로 새로운 기술을 익히려는 사람들이 있어야 합니다. 서로 기술 역량이 너무 겹치면 커뮤니케이션 과정에서 충돌이 생길 수 있으며 팀에 불필요한 요소가 많아집니다. 처음 1~3년 동안은 팀을 최대한 소규모로 유지하면서 기존 자원만 이용해서 자신을 피력해야 합니다. 그렇게 첫 타이틀을 출시하기만 해도 이미 대다수의 다른 팀보다 앞서 나간 것입니다. 두 번째 타이틀 출시쯤에는 주목받기가 더 쉬워집니다.
하지만 부작용도 있습니다. 첫 타이틀을 출시하는 일은 단연코 여러분의 인생에서 가장 힘든 일이 될 것입니다. 이상하게도 그 다음부터는 수월해집니다. 개발은 비교적 쉬운 영역입니다. 그러나 더 많은 게임을 출시하고 프로세스를 다듬고 팀을 성장시키다 보면 매일 점점 더 어려워지는 영역이기도 합니다. 점점 복잡해지는 상황을 잘 파악하고 더 많은 커뮤니케이션을 이해해야 합니다. 보통 커뮤니케이션이 늘어날수록 더 복잡해지기 때문입니다.
이미 여기까지 와있는데 뭔가가 잘못됐다고 느껴진다면 한 걸음 물러서서 잠시 생각해 보세요. 이것이 자신에게 정말 의미가 있는 일인가요? 그 대답이 '그렇다'라면(모두가 그렇다고 대답하길 바랍니다), 목표에 도달할 수 있는 다른 길이 있을 것입니다. 처음에 몇 가지 만든 것들이 게임의 최종 결과물까지 남아있는 경우는 별로 없습니다. 원하는 것을 발견하기 전까지 시간이 필요합니다. 목표에 도달하는 길은 하나가 아니며, 맞는 길을 가고 있다는 느낌을 받는 일도 드뭅니다. 그래도 계속 앞으로 전진해서 탄력을 잃지 말아야 합니다.
시간 내주셔서 감사합니다! 콘웨이: 달리아 뷰에서의 실종 게임에 대해 더 알아보려면 어떻게 해야 하나요?