언리얼 엔진으로만 제작된 첫번째 장편 애니메이션, ‘Allahyar and the Legend of Markhor’ 의 놀라운 영상미
최근 언리얼 데브 그렌트를 수상한 피키스탄의 서드 월드 스튜디오(3rd World Studios)는 파키스탄과 전세계의 관객들을 위해, 주류 매체에서는 잘 다루지 않는 파키스탄의 문화로 높은 퀄리티의 애니메이션을 만들고 있습니다. “알라야르 앤 더 레전드 오브 마코르(Allahyar and the Legend of Markhor)”는 서드 월드 스튜디오의 첫 작품으로, 북부 파키스탄의 어린 소년이 친구 메루(Mehru)를 구하기 위한 여정을 그립니다. 서드 월드 스튜디오의 경영진은 다양한 AAA급 게임 타이틀 제작에 참여한 경험을 가지고 있으며, 그 지식을 활용해 언리얼 엔진을 기반으로 장편 애니메이션 워크플로우를 개발했습니다.
“알라야르 앤 더 레전드 오브 마코르”는 서드 월드 스튜디오의 첫 장편 영화로, 파키스탄에서 개봉되자마자 큰 호평을 받으면서 해외 개봉도 준비중입니다. 영화 속 아름다운 배경은 북부 파키스탄의 훈자 계곡과 아스토어 계곡으로부터 영감을 받아 제작되었으며, 100명 이상의 캐릭터가 등장해 영화의 스토리에 생동감을 살려줍니다. 이 장편 애니메이션은 아티스트, 애니메이터와 엔지니어로 이루어진 총 50명의 팀원들이 협력하여 1년 반이 채 되지 않아 완성시켰다고 합니다.
이번 블로그에서는 서드 월드 스튜디오의 제작소장 오스만 이크발(Usman Iqbal)과 인터뷰를 진행해, 게임 엔진의 렌더링 기능만을 활용한 최초의 장편 애니메이션의 제작에는 무엇이 필요했는지 알아보았습니다.
서드 월드 스튜디오 및 회사 창립자들과 제작진 리드들의 경력에 대해서 소개해 주세요.
서드 월드 스튜디오는 파키스탄과 전세계 관객들을 위한 높은 퀄리티의 장편 애니메이션을 만들기 위해 설립되었습니다. 우리는 주류 매체에서 잘 다루지 않는 파키스탄 문화와 그 가치를 홍보하고, 진정한 파키스탄의 모습을 세계에 보여주고 싶었습니다.
우자이르 자히르 칸(Uzair Zaheer Khan)은 서드 월드 스튜디오의 설립자이자 이 영화의 감독입니다. 그는 밴쿠버 필름 스쿨(Vancouver Film School graduate)의 졸업생이며, 예전에는 “부르카 어벤저(Burka Avenger)”라는 TV 애니메이션 시리즈의 감독을 맡은 경력이 있습니다. 마찬가지로 서드 월드 스튜디오에서 일하는 기술진과 제작진의 리드들은 다양한 AAA급 게임 타이틀과 전 세계의 방송, 그리고 상호작용 프로젝트에서의 경력을 가지고 있습니다.
서드 월드 스튜디오는 어떻게 언리얼 엔진을 활용해서 작업을 시작하게 되었습니까?
우리는 게임만큼이나 방송에서도 폭넓은 경력을 가지고 있었기 때문에, 언제나 새로운 기술을 찾아다니며 기존에 사용하지 않던 제작 솔루션을 조사해 왔습니다. 저희는 그 중에서도 끊임없이 발전하는 게임 엔진의 기술에 항상 감탄하고 있었습니다. 그러다 언리얼 엔진 4의 “소년과 연” 데모가 공개되자, 우리는 기꺼이 이 강력한 엔진을 탐구해서 그 놀라운 실시간 결과를 활용한다면, 제작 퀄리티 면에서 어떤 결과물을 낼 수 있을지 알아보고 싶었습니다.
애니메이션의 정식 제작을 시작하기 전에, 실제 제작에 사용될 툴셋을 연구하면서 1년 반의 시간을 보냈습니다. 이 과정에서 기존의 장편 애니메이션 제작 파이프라인을 완전히 재검토하면서 다양한 수정을 가해, 실시간 게임 엔진을 제작에 활용하는데 필요한 사양을 갖추었습니다.
처음에는 애니메이션 업계의 모두가 비관론자가 되어서 게임 엔진으로 전체 영화를 제작한다는 점에 반대했지만, 그들의 유려와 달리 결국에는 성공을 거두었습니다.
제작 워크플로우를 설명해 주세요.
우리는 라이팅, 레이아웃과 영화의 드레싱 사양 구성에 언리얼 엔진을 사용하고 있습니다. 모든 다이내믹 및 비주얼 이펙트는 엔진 내에서 이루어집니다. 모델링과 애니메이션의 경우 업계 표준의 소프트웨어 제품을 사용합니다. 또 물리 기반 렌더링 머티리얼을 완전 지원하는 언리얼 엔진 4를 사용하기로 했기 때문에, 예전 툴을 최신 기술의 텍스처 솔루션으로 교체해야만 했습니다.
"알라야르"의 제작 기간과 참여한 아티스트 수는 어느 정도인가요?
이 영화는 초반의 컨셉 설정부터 최종 렌더링까지 완료하는데 약 1년 반 정도가 걸렸습니다. 가장 많았던 팀원 수는 아티스트, 애니메이터와 엔지니어를 모두 포함해 약 45~50명이었습니다.
애니메이션의 상영 시간과 등장 캐릭터의 수가 궁금합니다.
애니메이션의 상영시간은 약 95~100분이며, 등장하는 60~65명의 독특한 캐릭터들과 다양한 변형들을 합쳐보면 130명 이상이 될 것입니다.
이 영화에서 특히 제작하기 까다로웠던 시퀀스는 무엇이었는지, 또 언리얼 엔진 4는 제작 과정을 어떻게 간소화 해주었는지 말씀해 주시겠습니까?
영화에서 제작하기가 가장 까다롭고 GPU가 혹사되었던 씬은, 깃털 달린 새들과 두터운 털로 뒤덮인 야크들이 등장하는 씬이었습니다. 룩 디벨롭먼트 작업을 시작했을 당시 유일하게 사용하던 타임라인 관리 솔루션은 언리얼 마티네 뿐이었습니다. 하지만 4.16에서 시퀀서가 공개되고 워크플로우가 10배는 더 개선되자, 이제 스폰 가능한 오브젝트, 특성 키 설정, 머티리얼 오버라이드 및 시퀀스 샷을 더 잘 통제하면서, 보다 체계적으로 타임라인을 관리할 수 있게 되었습니다.
우리는 이제 같은 샷도 다양한 테이크를 검토하고 감독의 피드백에 따라 카메라도 바꿀 수 있게 되었습니다. 최신 버전의 시퀀서는 그 어느 때보다도 빠르고 더욱 안정적이며. 애니메이션 제작의 마무리 과정이 가까워질수록 우리의 구세주였다는 사실이 증명되고 있습니다.

언리얼 엔진으로 이런 대규모 프로젝트를 진행하면서 누릴 수 있었던 장점은 무엇입니까?
언리얼 엔진은 렌더링에 관한 필요를 모두 충족할 수 있는 종합적인 솔루션을 제공해 주었습니다.
- 머티리얼 및 라이팅까지 갖춘 엄청난 하이 폴리 메시를 실시간으로 작업할 수 있습니다.
- 랜드스케이프 조각 툴은 엄청나게 강력합니다. 순식간에 변경을 가할 수 있죠 - 심지어 최종 씬 작업 도중에도 말입니다.
- 언리얼 엔진 4 콘텐츠 브라우저 필터는 수많은 폴더와 파일, 그리고 항목들을 관리할 때 큰 도움이 됩니다.
- 강력한 셰이딩 노드를 가진 머티리얼 에디터는 놀라운 작업 툴입니다.
- 시퀀서는 씬과 시퀀스, 그리고 타임라인을 관리하기에 매우 좋은 툴셋으로 거듭났습니다.
- 기술적인 면에서는 블루프린트도 상당한 도움이 되었습니다.
기존의 CG 애니메이션 파이프라인과 비교해 볼 때, 언리얼 엔진의 파이프라인만이 제공해주었던 창조적인 유연성이 있을까요?
언리얼 엔진에 내장된 툴만 사용해도 순식간에 극사실주의 풍 그래픽에서 완전히 다른 정형화된 그래픽으로 바꿀 수 있습니다. 또한 언리얼 엔진의 실시간 능력은 정말 눈 깜짝할 사이에 수많은 렌더링 스타일들을 검토할 수 있게 해 줍니다.
프레임별 최종 렌더링 속도는 얼마였습니까?
언리얼 엔진은 영화의 최종 프레임 렌더링에도 사용되고 있으며, 렌더링 시간은 각 씬마다 세부묘사가 얼마나 되어있느냐에 따라 달라집니다. 하나의 씬은 평균적으로 3,000~4,000개의 프레임으로 이루어져 있으며, NVIDIA GTX 1080 Ti 1개와 Intel Core i7 6700 프로세서를 사용하는 환경에서 렌더링하는 데 몇 시간이 채 걸리지 않았습니다.
언리얼 엔진은 수개월에 달하는 렌더링 시간을 아껴주었습니다. 기존의 파이프라인에서 영화 수준의 퀄리티를 보여주는 렌더링을 하려면 프레임당 평균 3~4시간정도가 걸렸으며, 그 시간도 씬의 복잡도에 따라서 기하급수적으로 증가할 수 있었습니다. 하지만 언리얼 엔진 4에서는 절대 렌더링 시간에 대해 신경쓸 필요가 없었죠.

여러분의 팀은 언리얼 엔진으로 작업하는 방식을 어떻게 학습했습니까?
언리얼 엔진 4라는 독특한 파이프라인 및 툴은 당시 사용되고 있었으며, 그 파이프라인 및 툴에 적응하던 리드들에게 팀원들은 현장에서 훈련과 학습에 대한 동기를 함께 부여받았습니다. 이 과정에서 언리얼 엔진의 빈틈없는 문서와 라이브스트림은 팀의 학습과 연구 및 개발에 정말 큰 도움이 되었습니다.

이 애니메이션의 전체 제작에 언리얼 엔진을 선택하신 이유는 무엇입니까?
언리얼 엔진은 이 애니메이션의 제작에 필요한 거의 모든 솔루션을 제공해 주었습니다. 느린 렌더링은 영화 전체 제작 비용과 시간에 악영향을 끼쳤으며, 이에 아티스트들은 항상 고통받았습니다. 또한 기존 파이프라인에서는 오래 걸리던 렌더링 시간 때문에 아티스트들이 창의성을 발휘하기에 제약이 컸습니다. 하지만 언리얼 엔진을 사용하면서, 아티스트들은 더 이상 렌더링 시간에 대해 걱정할 필요가 없었습니다. 기존 파이프라인에서는 분/시간 단위로 걸리던 렌더링 시간은 이제 여러 프레임을 초 단위에 끝낼 수 있는 수준으로 감소했으니까요.