2016년 8월 17일

FATED: The Silent Oath, 가상현실 속 감정에 공감하다

저자: Brian Rowe,

아날로그 스틱에서 모션 컨트롤에 이르기까지, 비디오 게임 조작은 혁신적으로 발달해왔습니다. 이는 가상현실 역시 다르지 않으며, 초기 가상현실 시대에 이루어지고 있는 수많은 프로젝트들을 보면 충격과 놀라움의 연속이라 할 수 있습니다.

프리마 스튜디오(Frima Studio)는 가상현실이 단순한 구경거리를 넘어, 플레이어들로 하여금 가상 세계에 대한 진심어린 공감과 애정을 느끼게 할 수 있다는 가능성을 발견하였습니다. 그 결과가 바로 페이티드: 더 사일런트 오스 (FATED: The Silent Oath)입니다. 이 신작 게임은 현재 오큘러스 리프트(Oculus Rift)HTC 바이브(Vive)로 이용할 수 있으며, 플레이스테이션 VR로도 출시될 예정입니다.

페이티드는 바이킹의 신화 시대를 배경으로, 한 용기있는 남자이자 남편이며 아버지이기도 한 주인공이 고대 거인들이 일으킨 세상의 종말로부터 가족을 구하기 위한 불가능한 모험을 떠나는 것을 그리고 있습니다.

우리는 페이티드의 총괄 제작자인 빈센트 마텔(Vincent Martel)과 프로그래머 마크-앙드레 지라르(Marc-André Girard)와의 인터뷰를 진행해 과연 어떤 아이디어를 통해 이런 과감한 첫 시도가 이루어졌는지, 그리고 제작 도중 배울 수 있었던 점은 무엇이 있었는지 알아보았습니다.

페이티드는 어떤 아이디어를 통해 만들어졌습니까? 또 굳이 가상현실 게임으로 제작한 이유가 있으십니까?

빈센트 마텔(VM): 저는 2년 전에 오큘러스 DK1의 롤러코스터 데모를 통해 가상현실을 처음 접했습니다. 그런데 그걸 쓰고 있는 동안에는 너무 실감이 나서 몸도 제대로 못 가누었어요. 주위 사람들이 다들 웃더라고요.

굉장히 정신없는 경험이기는 했습니다만, 그런 와중에도 머지 않아 가상현실이 다음 세대의 대세가 되겠구나 하는 생각이 들었습니다. 물론 롤러코스터를 벗은 다음에도 몇 시간 동안은 후유증이 남아있었지만, 그렇다고 해서 제 생각이 바뀌지는 않았어요.

그 뒤로 몇 주일이 지난 다음에야 가상현실을 다시 체험해 볼 결심이 섰지만, 이번에도 굉장히 즐거웠습니다.

두번째 체험도 역시 DK1으로 체험을 했는데, 또 사람들이 와 하고 웃더라고요. 웃는 이유는 달랐지만요.

별 시덥잖은 공포 체험 프로그램이었는데도 너무 무서워서 정말 꼼짝도 못하겠더라고요. 앞으로 도저히 한 걸음도 못 떼겠는 겁니다. 이게 그냥 게임일 뿐이란걸 분명히 알고 있는데도 말이죠. 결국 헤드셋을 벗어야만 했어요.

이 두 번의 경험을 통해 저는 가상현실에 대한 시각이 완전히 달라졌습니다. 가상현실은 스토리텔링 방식과 게이머들과의 접촉 방법 자체를 바꿔놓을 거란 걸 알게 된 거죠. 이제 가상현실을 연구해야 할 차례란 걸 깨달았어요. 가상현실에 스토리텔링과 감성을 집어넣어, 게이머들에게 아주 깊은 의미가 있는 경험을 주어야 한다는 걸 깨달았죠.

페이티드는 게임 플레이 전반에 감성을 담아내는 데에 집중했다고 하더군요. 그게 무슨 의미인지 자세하게 설명해주실 수 있겠습니까?

VM: 페이티드의 게임 플레이 방식은 굉장히 단순합니다. 게임은 주로 스토리를 진행하면서 경험하게 될 감정에 집중하고 있어요. 가상현실로 공포 게임을 하면서 완전히 공포에 질려버린 사람들을 숱하게 관찰해 본 결과, 가상현실은 분명 사람의 감정을 이끌어내는 강력한 자극제가 될 수 있다고 생각합니다. 하지만 사람들에게 겁을 주는 것은 쉽습니다. 그냥 깜짝 놀래키기만 해도 되니까요. 페이티드를 통해 보여주고 싶은 감정은 더 복잡합니다. 기쁨이나 열정, 혹은 슬픔을 느끼게 해 주고 싶은 겁니다. 일단 초기 목표는 굉장히 간단했어요. 바로 사람들이 헤드셋을 끼고 울게 만들자는 거였죠. 아예 이름까지 붙여줬어요. 뒤집어진 물안경 효과라고, 눈에 쓰고 있는 헤드셋 속에 눈물이 차오르는 거니까요.

하지만 오래지 않아 이게 생각보다 훨씬 어렵다는 사실을 깨달았습니다. 가상현실 속에서 뭔가 조금만 어색하거나 부자연스러운 상황이 벌어져도 현실성이 박살나버리는 겁니다. 그래서 우리가 원하는 감정을 일으키기란 굉장히 힘들었어요. 또 체험자가 감정을 굳이 억지로 느끼도록 하고 싶지도 않았고요. 정말 테스트를 엄청나게 돌렸고 스크립트를 계속해서 수정했지만, 플레이어들이 진짜 게임하다 울었다, 눈물나더라 하는 리뷰와 리플을 올리기 전까지는 정말 성공한건지 확신도 서지 않았어요.

페이티드는 감성적인 여정을 떠난 캐릭터들을 주인공으로 하고 있습니다. 페이티드 게임의 스토리와 설정은 어떤 식인가요? 또 가상현실은 이를 어떤 방식으로 생동감있게 보여주나요?

VM: 페이티드는 1인칭 시점으로 바이킹의 신화 시대를 모험하는 게임입니다. 한 남자와 그 가족이 세상의 멸망, 라그나로크를 헤쳐나가는 이야기를 그리고 있어요. 주인공은 가족과 함께 감동과 공포가 교차하는 모험을 겪으면서, 그 자신과 사랑하는 이들에 대해 좀 더 깊숙히 이해하게 되죠. 플레이어도 이런 감성적인 롤러코스터에 같이 타게 되는 거고요.

가상현실을 이용한 스토리텔링은 결코 쉽지 않아요. 하지만 게임 속 이야기가 정말 플레이어의 이야기처럼 느껴지게 하고, 플레이어가 정말로 이 상황을 겪고 있는 것처럼 느끼게 하는 장치는 굉장히 강력하죠. 제 생각에는 그게 바로 가상현실을 독특하게 만들어주는 강점이라고 생각합니다.

이 프로젝트에 언리얼 엔진 4를 쓴 이유가 있습니까?

VM: 과거에도 언리얼 엔진을 사용해서 많은 게임들을 만들어 보았는데, 언제나 괜찮더라고요. 우리 개발사는 규모가 어느 정도 되는 회사이고, 계속해서 많은 게임들을 동시에 개발하고 있습니다. 그렇다고 언리얼 엔진만 사용하지는 않지만요. 하지만 페이티드 같은 경우, 에픽 측에서 가상현실을 100% 지원해주면서 이 신기술에 꼭 필요한 요소들을 개발자들에게 잘 지원해준다고 생각했거든요. 또한 새로운 플랫폼을 연구하는데 소스코드를 완전히 공개해줬다는 것도 플러스 요소가 되었죠.

언리얼 엔진 4의 장점 중에 이 부분은 개발에 특히 유용했다거나, 놀라울 정도로 특출났다 싶었던 부분이 있으십니까? 있었다면 게임 개발에 어떻게 도움이 되어주었나요?

마크-앙드레 지라르(MAG): 블루프린트는 페이티드가 나아갈 길을 제대로 제시해 줬어요. 처음에는 블루프린트로 워낙에 많은 일을 하다 보니까 살짝 지저분해지기도 했지만, 머지않아 툴에 대한 이해도가 높아져서 깔끔하게 활용할 수 있게 되었죠. 가장 좋았던 점은 바로 블루프린트만으로도 이벤트나 플로우를 전부 관리할 수 있다는 점이었어요. 이 장점을 최대한 살려서, 음성 지원이 되는 대화 기능과 표정 변화 등을 C++로 추가할 수 있었죠. 이런 요소들을 블루프린트 내에서 관찰하면서 게임 전체로 확장해나갔죠. 디자이너들은 상호작용이 교차하는 부분이나 대화가 이어지는 부분을 블루프린트로 쉽게 관리할 수 있었고, 그러면서도 C++ 요소들에 대한 통제도 절대 놓치지 않았죠.

스플라인 컴포넌트도 굉장히 넓게 사용했습니다. 예제로 주어진 것 외에도 추가 요소들을 좀 더 제작해서 입력한 다음, 스플라인을 활용해서 전차 경주같은 괜찮은 게임플레이를 간편하게 만들어낼 수 있었어요. 수많은 NPC들의 움직임 역시 스플라인으로 그려내어서, 좀 더 자연스럽게 느껴질 수 있게 했죠.

스웜도 아주 유용했습니다. 작업에 쓸 수 있는 컴퓨터가 한 대뿐이었다면 아직도 라이트나 굽고 있었을 겁니다.

페이티드의 개발 블로그에는 팁과 튜토리얼이 정말 많이 올라와 있더라구요. 언리얼 엔진 4를 처음 이용하시는 분들을 위한 현명한 조언 하나 해주시겠습니까?

MAG: 언리얼이라는 대세에 뛰어드는 것이 결코 쉬운 일이 아닐 수도 있습니다. 그래도 언리얼 엔진 런처를 열고 괜찮은 제목의 섹션에 들어가서 배워보세요. 언리얼 엔진 4에는 정말 괜찮은 수준의 튜토리얼들이 어마어마하게 제공됩니다. 당신이 프로그래머이든, 아티스트이든, 레벨 디자이너이든 아니면 그냥 언리얼 엔진 4에 관심이 있는 사람이든 아무 상관 없습니다. 그래도 머릿속에 한꺼번에 담아보려는 시도는 자제하는게 좋습니다. 언리얼 엔진 4에는 훌륭한 장점들이 많지만, 덮어놓고 써보기보다는 일단 자그마한 것들부터, 잘 알고있는 분야부터 만져보도록 하세요. 튜토리얼 몇 개를 끝내보면, 에픽에서 제공되는 연습용 프로젝트를 만져보는 것도 좋은 방법입니다. 아주 작은 변화를 만들어보는 것부터 시작하는 겁니다. 자유자재로 수정을 할 수 있게 되면, 이제 당신만의 프로젝트를 시작해서 모험을 떠나도록 하세요! 아, 그리고 저희 블로그도 구독해주시고요! 훌륭한 팁도 엄청 많고 퍼포먼스, 로컬라이제이션, 메모리 관리 등등에 대한 정보도 많답니다!

페이티드는 프리마의 첫번째 가상현실 프로젝트였죠. 가상현실 프로젝트를 처음으로 시도해보는 다른 제작사들에게 뭔가 도움이 될 만한 조언은 없나요?

VM: 플랫폼때문에 막힐 수도 있고, 장르적 특징때문에 막힐 수도 있습니다. 일단 우리가 다루는 플랫폼의 가능성과 한계에 대해 제대로 이해를 해야 합니다. 퍼포먼스는 게임 제작 처음부터 끝까지 계속 생각해두고 있어야 하는 부분이고요. 컨텐츠는 훌륭한데 퍼포먼스가 안나오는 프로젝트들이 굉장히 많이 봐왔습니다. 어지간하면 프로젝트 마무리 단계에서 최소 90프레임을 뽑기 전까지 예쁘게 꾸미려고 하지 마세요.

하지만 저희 개발사가 부딪혔던 대부분의 문제들은 바로 360도 전방위로 스토리텔링을 하고 있다는 점이었어요. 플레이어의 시점을 통제할 수 없단 점은 굉장한 장애물입니다. 어떻게든 플레이어가 줄거리에 집중하고 게임을 진행하도록 유인하는 방법을 찾아내어야 해요. 이 문제를 해결하려고 굉장히 많은 방법들이 동원되었습니다. 예를 들면 플레이어가 바라보아야만 이벤트가 시작된다든지, 아니면 주위를 둘러볼 수 있는 시간을 충분히 주기 위해 슬로 모션을 도입하는 등등 말입니다.

또한 음향 효과 입력에 들일 시간도 너무 과소평가했었습니다. 가상현실 내에 있는 모든 배경 요소들은 무엇이든지 공간적으로 치밀하게 계산해서 배치해야 합니다. 새가 지저귀는 소리를 그냥 스테레오로 집어넣을 수는 없어요. 음향 하나하나를 각각 분리해서 배치해줘야지, 안그러면 현실감이 박살나고 맙니다.

가상현실 프로젝트 개발은 새로운 플랫폼의 게임을 개발하는게 아니라 아예 새로운 체험 매체를 개발하는 쪽에 가깝습니다. 지금까지 쌓아온 게임 연출의 교과서는 더 이상 쓸모가 없습니다. 새로 연구할 것이 산더미예요. 예, 물론 힘듭니다. 하지만 상상해보십쇼, 여러분도 가상 현실이 태어나는 과정에 한 몫을 한다는 겁니다.

물론 거대한 세계를 새로 만들고 공감할 수 있는 상호작용을 그려낸다는 것은 가상현실에 있어 매우 중요한 일이겠죠. 이런 요소들은 어떤 기술을 통해 완성할 수 있었습니까?

VM: 제작 직전까지 정말 많은 미술 회의를 거쳤지만, 결국에는 만화풍의 그래픽이 퍼포먼스를 향상시키는 것이나 플레이어의 공감을 얻는데 있어 가장 적합하다는 결론이 났습니다. 가상현실 내에서 쓸데없이 현실적으로 묘사된 캐릭터를 만나는 일은 오히려 소름만 끼치고 공감도 가지 않았거든요.

일단 미술 스타일을 정하고 난 다음에는, 북유럽 지방의 환경을 따서 배경을 만들게 되었습니다. 하지만 페이티드 나름의 독특한 분위기가 또 있죠. 최대한 단순한 묘사와 다양한 색깔의 표현을 활용해 퍼포먼스를 끌어올릴 수 있어서, 굉장히 역동적인 명암과 시각효과를 추가할 수 있었습니다. 결과물이 참 마음에 들어요. 스크린샷으로는 표현이 안됩니다. 일단 가상현실을 써보세요. 정말 아름답습니다.

페이티드는 현재 오큘러스와 바이브로 플레이할 수 있고, 이제 플레이스테이션 VR로도 출시된다고 들었습니다. 플랫폼이 3가지나 되는데 개발하는데 문제는 없었습니까? 만약 문제점이 있었다면, 어떤 식으로 해결하셨나요?

VM: 별 문제는 없었습니다. 애초에 개발을 시작할때부터 3가지의 플랫폼으로 출시해야 한다는 사실을 알고 있었기 때문에, 제작 과정에서도 이걸 생각하면서 결정을 내렸어요. 예를 들자면, 페이티드는 어떤 플랫폼이든 무난하게 조작할 수 있는 게임패드를 쓰기로 결정을 했습니다. 언리얼 엔진 4로 게임을 제작한 것도 큰 도움이 되었어요. 에픽은 가상현실과 메이저 플랫폼 개발에 정말 굉장한 지원들을 해줍니다. 에픽이 가상현실에 큰 관심을 가지고 가상현실 개발자들을 위한 엔진 개량에 힘쓴단 사실이 굉장히 기쁘군요.

유일하게 힘들었던 부분을 꼽자면 PC 음향을 PS4로 이식하는 작업이 좀 그랬네요. PC용 Two Big Ears 플러그인을 사용하는 바람에 PS4로 이식하는 과정에서는 PSVR 플러그인에 맞게 고쳐야 했습니다. 그래서 음향을 플레이스테이션4 버전으로 아예 새로 만들어야 했어요. 아직까지는 플랫폼 범용성이 높은 가상현실 음향 도구가 출시된 것 같지는 않습니다.

PAX East 행사에서 참 인상깊은 전시회를 여셨잖아요? 진짜 짐마차를 갖다놓고 플레이어들한테 운전을 시키셨었죠. 추가 부착물을 동기화시키는 작업이 힘드시진 않으셨습니까? 그리고 이런 방식으로 게이머들의 감각적 경험을 넓히는 분야에도 잠재성이 있다고 생각하시나요?

VM: 프리마에는 부속형 장난감을 만드는 부서가 따로 있습니다. 그래서 이 문제를 자체해결하는 것도 비교적 쉬웠어요. 이 분들이 맞춤형 아두이노 보드와 추가 센서들을 게임과 연결된 API에 부착해주셨습니다. 저희가 해결해야 할 일은 그저 데모 게임에 진동과 바람, 물뿌리개 효과만 추가하는 것 뿐이었어요.

PAX에서의 반응을 보면 이 시장은 정말 잠재성이 크다고 확신하게 됩니다! 아래에 있는 플레이 비디오를 한번 확인해보세요.


언리얼 엔진 커뮤니티에서는 어떤 경험을 하셨습니까?

MAG: 솔직히 말씀드리자면, 커뮤니티와 그렇게 많은 교류를 나누지는 않았어요. 페이티드를 개발하기 시작했을 때는 아직 가상현실이나 언리얼 엔진 4가 나온지 얼마 되지 않았을 때였으니까요. 포럼이나 앤서허브(AnswerHub)에도 리소스가 별로 없던 시절이었죠. 물론 아직도 여기저기에 질문을 많이 던지고 가끔은 만족할만한 대답도 얻어내지만, 그래도 아직 저희가 질문보다는 대답을 더 많이 해준 것 같아요.

이제 커뮤니티는 훨씬 커졌고(언리얼 엔진 4 등록 개발자 200만명을 돌파한 거 축하해요!), 포럼이나 다른 플랫폼에서도 정말 많은 일들이 일어나고 있죠. 언리얼 슬래커즈(Unreal Slackers) 채널도 막 발견했어요. 언리얼 엔진 개발자들과 소통을 하거나 가벼운 질문을 던지기에는 괜찮은 곳 같더라고요.

페이티드에 대해 정보를 더 얻을 수 있는 방법은 없을까요?

MAG: 페이티드 게임 홈페이지나 www.fatedgame.com 블로그 www.fatedblog.com, 또는 저희 트위터 계정 @Fatedgame을 팔로우하시면 됩니다.