2016년 9월 27일

병든 런던의 그림자 속을 걷다, Vampyr

저자: Brian Rowe,

돈노드 엔터테인먼트(Dontnod Entertainment)는 딱히 장르에 얽매이지 않는 회사입니다. 이 제작사는 사이버펑크 액션 게임 리멤버 미(Remember Me)를 출시한 다음, 엄청난 찬사를 받은 어드벤처 시리즈인 라이프 이즈 스트레인지(Life is Strange)를 내놓은 바 있습니다. 이제 돈노드 엔터테인먼트는 신작 액션 RPG 뱀파이어(Vampyr)를 통해 또 다시 장르의 고정관념을 박살내고자 합니다.

이 제작사에게서 변함없는 부분을 한 가지 찾아보라면, 아마도 강렬한 성격과 풍부한 설정을 가진 캐릭터를 만들어내는 재능일 것입니다. 그리고 뱀파이어는 그 중에서도 단연 가장 복잡한 캐릭터가 등장한다고 할 수 있습니다. 사람을 살리던 외과 의사가 이제 흡혈귀가 되어, 사람들을 죽이고 힘을 키우며 적들을 물리쳐야 하니까요.

하지만 주인공의 희생자들은 단순히 도살되기만을 기다리는 가축들이 아닙니다. 이들은 엄연히 자신만의 과거와 인생을 살아가는 동기, 그리고 사랑하는 사람은 물론이고 자신이 사라지면 슬퍼해줄 사람도 있는 이들입니다. 그러니 플레이어의 행동 하나하나는 좋아지든 나빠지든 이 세계에 큰 영향을 끼치게 됩니다.

저희는 돈노드의 개발팀을 찾아가, 이 흥미로운 타이틀에 대한 더 많은 정보를 얻어보았습니다. 

뱀파이어에 대해 말해주시죠. 조나단(Jonathan)과 런던을 치유하려는 그의 여정은 대체 어떤 이야기를 품고 있나요?

스테판 부베르지(Stephane Beauverger), 내러티브 디렉터 - 뱀파이어는 1918년을 배경으로 한 액션 RPG 게임입니다. 조나단 레이드(Jonathan Reid)는 유럽에서 터진 전쟁으로부터 자신의 고향인 런던으로 막 돌아온 외과의사죠. 하지만 런던은 인류를 휩쓸었던 가장 치명적인 전염병 중 하나인 스페인 독감으로 도시 전체가 앓고 있습니다. 고향으로 오던 도중 본인의 의지와는 상관없이 흡혈귀가 되어버린 조나단은, 이제 자신에게 이런 짓을 저지른 자가 누구인지, 고향에 무슨 일이 벌어진 것인지, 그리고 그 이유는 무엇인지 전부 알아내어야 합니다.

전작인 라이프 이즈 스트레인지와는 테마와 진행이 전혀 다른 게임을 개발하는 작업은 어땠습니까?

돈노드 사에서는 신작을 개발할 때 플레이어들에게 게임의 세계관을 가장 잘 부각시킬 수 있는 방법에 초점을 맞춥니다. 그러니 저희 게임들은 모두 특정한 테마에 집중하고 있다고 말해도 무방하겠죠. 이번 신작 뱀파이어는 고전 흡혈귀 문학과 그 음울한 이미지의 기원으로 되돌아가고 싶었습니다. 그래서 저희는 플레이어들로 하여금 한때 이성적인 과학자였던 이가, 이제 치명적이고 초자연적인 포식자로 돌변해버린 핵심적 이중성을 잘 느낄 수 있도록 하는데 집중했습니다.

Vampyr_Screen1-770x433-d73fcd3b32a53d387e5b463e2eb62615798d143d

돈노드 사는 지금까지 굉장히 복잡한 캐릭터들을 만들기로 유명합니다만. 액션에 초점을 맞춘 게임플레이를 만들면서 플레이어와 주인공 캐릭터 간에 공감대를 쌓기란 좀 어렵지 않았습니까?

게임 플레이 자체가 액션에 중점을 두고 있기 때문에, 그 폭력성을 전체 스토리나 캐릭터의 성격에 자연스럽게 녹여내는 것이 가장 어려운 일이었습니다. 다행히 뱀파이어는 흡혈귀에 대한 스토리를 가진 게임이라, 게임의 주인공은 피, 폭력, 온갖 괴이한 능력과 플레이어가 직접 내려야 하는 잔혹한 결정으로 만들어집니다. 플레이어도 게임을 진행하면서 폭력에 자주 노출될 것이며, 그렇기에 자신도 아주 강력한 폭력을 행사하고 싶은 유혹을 느끼게 될 것입니다. 저희는 이런 방식으로 플레이어와 주인공 사이의 유대감을 형성하는 동시에 액션에 중점을 둔 게임 플레이도 완성하고 싶었습니다.

이번 작품의 개발에 언리얼 엔진 4를 선택한 이유는 무엇인가요?

니콜라스 세와(Nicolas Sérouart), 테크니컬 디렉터 - 이미 리멤버 미나 라이프 이즈 스트레인지도 언리얼 엔진 3로 개발한 이력이 있습니다. 저희가 쓰는 엔진은 이미 필요에 따라 상당부분 뜯어고친 물건입니다. PBR 파이프라인도 통합시켰고 FSM 스크립팅 시스템을 비롯한 다른 기능들도 입맛대로 개조했죠.그러다보니 엔진을 안정적으로 유지하면서 새로운 기능을 통합시키기가 점점 어려워지더라고요.

그래서 더 발전하기 위해서는 시스템 상에 대대적인 개편이 필요하단 사실을 알고 있었어요. 예를 들어 라이프 이즈 스트레인지같은 경우 Iron Galaxy Studios와 Zombie Studios의 도움을 받아 엑스박스 원과 PS4 플랫폼으로 이식을 했습니다. 당시만 해도 정말 만족스러웠지만, 이렇게 콘솔에 이식을 해봐야 플랫폼의 코어를 완전히 사용하질 못했어요.다음 작품들의 퍼포먼스를 향상시키기 위해서는, 엔진의 멀티스레드 지원이 필수적인 상황이었습니다.

언리얼 엔진 4는 자연스러운 선택이자, 스튜디오의 차기작들까지 생각한 투자였습니다. 언리얼 엔진 4를 선택했다는 것은 곧 에픽게임즈가 해주는 업데이트나 활발하게 돌아가고 있는 언리얼 엔진 4 커뮤니티에서 상당한 이득을 얻을 수 있단 뜻이기도 하죠. 마지막으로 중요한 점은, 언리얼 엔진 4로 갈아탄다는 것은 사실상 폭넓은 플랫폼에서 모두 지원을 받을 수 있단 것도 뜻합니다. 리눅스, OSX, IOS, 안드로이드, 다이렉트X 12, VR 등은 물론, 수많은 미들웨어 브랜드까지 말이죠.

Vampyr_Screen2-770x433-9382644228c07e3656bffd14be16a268e2ddeca9

언리얼 엔진 4의 기능중에서 특별히 유용했거나 놀라웠던 기능이 있었나요? 있었다면, 그 기능들은 게임 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

언리얼 엔진 4는 전반적으로 매우 강력한 제작툴로, 아티스트나 디자이너 모두에게 좋은 작업방식을 만들어줍니다. 그 중에서도 블루프린트는 완벽하게 사용하려면 어느정도 경험과 요령이 필요하긴 하지만, 그래도 가장 유용한 툴 중 하나입니다.

프로그래머들에게는 아직 미심쩍어 보이는 툴일 수 있겠지만, 이들에게도 그나마 다행인 점은 언리얼 스크립트 시스템이 나와준 것이겠죠. 엔진 전체가 수많은 모듈과 플러그인으로 나누어져 있다는 점은(언리얼 엔진 3의 일체형 빌드와는 반대로) 연결 시간을 줄이는 데에 많은 도움이 되었어요.
개발 팀 전체적인 관점에서는 패키지 시스템을 없애고 개별 애셋 시스템으로 전환한 게 아주 좋은 발전이었다고 생각해요. 예전에 언리얼 엔진 3을 쓸 때에는 아주 심각한 패키지 경쟁 문제가 일어났었거든요.

이건 아마 주인공이 흡혈귀라서 그런 것일 수도 있겠는데, 게임의 설정이나 그래픽(art)이 굉장히 어둡습니다. 캐릭터나 스토리 진행에 필요한 요소가 너무 어두운 그래픽에 묻혀버리지는 않게 하려면 그래픽적인 면에서는 어떤 결정을 내리셔야 했냐요?

그레고리 쥑(Gregory Z. Szucs), 아트 디렉터 - 이건 확실히 심사숙고할만한 문제였습니다. 플레이어는 자기 마음대로 돌아다니면서 아무곳이나 볼 수 있으니까요. 그래서 여러가지 접근을 해 보았는데, 그 중에 한 아이디어는 바로 항상 프레임 중앙에 서게 되는 주인공에게 배경과의 대비 효과를 주는 것이었습니다. 항상 짙게 끼어있는 런던의 안개 역시 짧은 시야 내에서도 음침한 분위기를 살리는 데에 큰 도움이 되어주었습니다. 거기에 날씨도 항상 비가 오거나 눅눅하기 때문에 선명한 반사광을 얻을 수도 있었죠.

라이트를 배치할 때에도 시나리오에 ‘역광’을 최대한 줘서 어두침침하고 외곽선만 밝은 실루엣이 만들어지도록 했습니다. 무엇보다 이런 포스트 이펙트나 컬러 그레이딩 외에도 필믹 커브까지 사용해서, 대비를 극명하게 나타내려 했어요. 

Vampyr_Screen3-770x433-29c4cfb8755ef0b08f2dad541afeb7a8d4cb2aa9

조나단은 흡혈을 통해서 자신의 능력을 더 빨리 발전시킬 수 있죠. 이건 게임 내 스킬 트리나 특성 시스템에서 어떤 성능을 발휘하게 됩니까? 보다 평화주의적인 스타일로 게임을 하는 플레이어들에게는 어떻게 작용하죠?

필리프 모(Philippe Moreau), 게임 디렉터 - 흡혈을 통해 얻는 경험치는 주인공의 레벨을 올려주고, 레벨이 오를 때마다 스킬 포인트를 하나씩 얻게 됩니다. 스킬 포인트를 사용해 새로운 흡혈귀 능력을 얻거나, 이미 얻은 능력을 강화할 수 있죠.

흡혈하는 사람의 종류에 따라 획득하는 경험치의 양도 달라지게 됩니다. 물론 저희는 긍정적인 특징을 갖고 있거나, 너무 착하거나, 주인공에게 너무 잘 대해주거나, 그냥 상인처럼 게임 플레이에 너무 중요한 캐릭터들도 많이 만들어서, 이걸 죽여야 할지 말아야 할지 플레이어들을 고뇌에 빠뜨리는 사악한 즐거움도 상당히 누렸습니다. 이런 캐릭터들을 흡혈할 경우에는 자연히 훨씬 많은 경험치를 얻게 되죠.

평화주의 스타일의 플레이를 고집하는 플레이어들은 아주 난처한 상황에 빠지게 될 겁니다. 사람들을 흡혈하지 않으면 흡혈귀로 살 수 없어요. 그런데 게임의 요점은 플레이어가 흡혈귀란 겁니다. 그러니 플레이어는 당연히 사람들의 목숨을 희생해야 합니다. 그렇게 자신의 본성을 거부했다간 결과는 죽음 뿐이죠. 다른 사람을 희생시키는 것은 생존 문제입니다.

일단 저주받은 운명을 한번 받아들이면, 이 문제를 어떻게 조절할 것인지 시도 정도는 해 볼 수 있겠습니다.예를 들어 유명 TV 드라마인 '덱스터(Dexter)'의 주인공처럼 악당들만 골라 죽이는 정의의 용사 행세를 하면서 자기만족을 할 수도 있겠죠. 

조나단이 의사로써 올렸을 히포크라테스 선서는 흡혈귀의 정체성과 충돌하는 부분이 많을텐데요. 이렇게 도덕적 갈등이 벌어지는 상황은 플레이어에게 어떻게 전달됩니까?

주인공의 이중성은 게임의 모든 부분에 걸쳐 표현됩니다. 이것은 게임의 핵심적인 부분이기에, 저희는 여기에 전투, 추리 및 탐험이라는 게임 플레이 요소들을 섞어 게임 전체를 지탱하는 기반으로 삼았습니다.

기본적으로 주인공은 거의 인간의 모습을 하고 있는 의사입니다. 그래서 흡혈귀의 본성을 최대한 숨기고 사람들을 만나고 다니며 추리를 합니다. 사람들은 굉장히 유용한 정보나 보상들을 모아다 줄 수도 있으니, 스토리를 진행하려면 이들의 도움이 필요할 겁니다. 그러니 자신의 정체를 밝힐 이유가 전혀 없는 셈이죠. 원한다면 사람들의 건강 상태도 진단해주고 치료까지 해줄 수도 있습니다.

하지만 능력을 키우고 강해지고 싶다면, 어쩔 수 없이 진짜 본성을 드러낸 다음 흡혈 욕구를 채워야 한다는 말씀이시죠.

그렇습니다. 게임은 기본적으로 플레이어보다 더 강한 적들을 등장시켜서 도전적인 난이도를 유지하게끔 디자인이 되어 있습니다. 게임 중에 언제든 자신보다 높은 레벨의 적들을 만날 경우, 플레이어는 신선한 피를 찾아 진행해왔던 길을 다시 되돌아갈 수 있습니다. 한때 자신을 도와준 사람들을 이제 먹잇감으로 삼아야 하는 것이죠. 이들을 잡아먹고 레벨을 올린 다음, 적들을 쓰러뜨릴 수 있을 만큼 강해지는 거죠. 플레이어는 이런 과정에서 정말 엄청난 도덕적 갈등을 겪게 될 겁니다. 과연 누구를 살리고 누구를 죽여야 할까요?

이런 선택들을 통해 플레이어는 자신이 어떤 흡혈귀가 되어갈지, 또 게임 속 세계를 어떻게 바꾸어갈지 결정하게 됩니다. 

게임의 특징 중에서도 특히 자랑스럽게 생각하시는 부분이 있으십니까?

적들이 아니라 NPC를 잡아먹고 성장하는 시스템이 특히 괜찮다고 생각합니다. 다른 RPG와는 다르게, 저희 게임의 NPC는 모두 각자의 사연과 역할, 활동, 관계나 숨기고 싶은 비밀들을 가지고 있어요. 하지만 그 모두가 주인공의 먹잇감이 될 수 있죠. 이들의 죽음은 당연히 게임의 세계관에 깊은 영향을 끼치게 됩니다. 어느 정도의 밸런스를 유지하면서 다양한 결과와 영향들을 디자인하는 일은 꽤 힘든 일이었습니다만, 제 생각엔 이번에 저희가 아주 신선한 작품을 만들어냈다고 생각합니다!

Vampyr_Screen4-770x433-b346432650d968e25421112ac7bfec28c350c838

배경을 런던으로 선택하신 이유는 무엇이신기요? 또 게임 속 도시에 생명을 불어넣기 위해서는 어떤 기술을 사용하셨습니까?

그레고리 쥑, 아트 디렉터 - 저희 게임 속의 런던은 실제와 살짝 다른 ‘대체 역사’ 버전의 모습을 하고 있지만, 그래도 많은 요소들이 정확한 고증을 따르고 있습니다. 저희는 최대한 많은 역사 자료들을 모아서 많은 연구를 했고, 실제로 현장을 찾아다니면서 거리나 건물들을 실제처럼 배치해 실감나는 게임을 만들었습니다. 런던은 음울하면서 낭만적인 흡혈귀 설화의 뿌리를 찾아가는 저희 게임의 완벽한 배경입니다. 뱀파이어의 배경에 맞는 도시를 설정하기 위해 저희는 온갖 고통에 시달리는 도시를 찾아야 했죠. 1차 세계대전과 스페인 독감으로 인해 수많은 사람들을 잃은 도시. 산업 혁명으로 인해 엄청난 변화를 겪고, 헛된 희망과 낯설음만 남아버린 도시. 또 런던의 도시 구역들이나 사회 계층들이 연결되어 있는 방식도 굉장히 흥미롭더군요.

뱀파이어에 대한 더 많은 정보와 개발 과정에 대해 알아보고 싶으시다면, 게임의 공식 웹사이트를 방문해보시거나 @VampyrGame 트위터 계정을 팔로우해보시기 바랍니다. 또 Facebook 계정에도 좋아요를 해보세요.