Uplink | University of Hertfordshire 이미지 제공

Uplink: 언리얼로 제작한 게임 시네마틱 학생 수상작

By Melissa Robinson |
2020년 10월 28일
최근 하트퍼드셔 대학교(University of Hertfordshire) 학생들이 2020년 루키(Rookies) 대회에서 업링크(Uplink) 작품으로 올해의 게임상(Game of the Year)을 수상했습니다. 업링크는 굉장히 인상 깊은 SF 단편 영화로 월-E(WALL-E), 타이탄폴(Titanfall), 포탈(Portal)에서 영감을 받아 탄생했습니다. 개발팀은 모두 하트퍼드셔 대학교의 3D 게임 아트 및 디자인 프로그램에 등록했는데, 1년이라는 학기 안에 어떻게 업링크를 제작하게 되었는지 알아보았습니다. 더욱 현실적이고 사실적인 환경을 만들기 위해 퀵셀 메가스캔 에셋을 어떻게 활용했는지 공유하고, 제작에 적용한 워크플로와 미래의 리얼타임 크리에이터를 위한 조언도 함께 이야기합니다.
 

2020년 루키 대회에서 올해의 게임상을 수상하셨습니다. 축하드립니다! 각자 본인 소개와 팀에서 맡은 역할을 알려주세요. 전에 같이 일해본 적도 있나요?

빌테 벤주테:
안녕하세요, 저는 빌테 벤주테(Vilte Bendziute)입니다! 저는 업링크의 메인 애니메이터입니다. 저희 팀원들과는 대학교 2학년 때 스파이어(Spire) 프로젝트를 같이 작업했습니다. 다같이 일하면서 좋은 시간을 보냈기 때문에 마지막 학년 프로젝트에도 다시 한번 뭉치게 됐습니다.

라이스 쉬와이시: 안녕하세요! 저는 라이스 쉬와이시(Laith Shewayish)입니다. 저는 이번 프로젝트에서 콘셉트 아트, 캐릭터 아트, 리깅을 담당했습니다. 올해 루키 대회에서 수상하게 되어서 아직도 흥분이 가시지 않습니다! 저희가 같이 일한 것은 이번이 처음은 아닙니다. 2학년 때 스파이어라는 다른 프로젝트를 하면서 처음 만났고 그해 2019년에도 루키에서 올해의 게임상을 받았습니다.

제이미 캘로우: 안녕하세요! 저는 제이미 캘로우(Jamie Callow)입니다. 저는 환경/소품 아트, 라이팅, 카메라, 편집 작업을 담당했습니다.
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업링크 프로젝트는 어떻게 시작하게 됐으며, 왜 게임 시네마틱을 만들게 되었나요?

벤주테:
원래는 업링크를 실제 게임으로 만들려고 했습니다. 하지만 초기 아이디어를 실현할 팀원이 부족했습니다. 그래서 현실적인 절충안으로서 게임의 시네마틱 트레일러를 만들기로 했습니다. 이는 저희가 나중에 게임플레이를 만들 기회를 주었습니다. 또 작년에 게임을 만들었기 때문에 이번에 시네마틱을 만들면 다른 경험과 기술을 쌓을 수 있을 거라 생각했습니다.

쉬와이시: 저희는 2학년 프로젝트가 끝나자마자 곧장 업링크의 프리 프로덕션에 뛰어들었습니다. 저희는 처음부터 SF 스타일의 뭔가를 만들고 싶었습니다. 그래서 여름 내내 미학적 측면에서 저희가 원하는 것을 조사했습니다. 처음에는 완전히 플레이 가능한 게임 데모를 만들려고 했지만 프로젝트 초반의 난관으로 인해 멋진 비주얼에 집중할 수 있는 시네마틱을 만드는 것으로 방향을 선회했습니다.
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캘로우: 저희는 업링크의 프리 프로덕션 단계에서 실현 가능 여부에 상관없이 최대한 다양한 아이디어를 생각해 봤습니다. 이 과정에서 정말 수많은 자유로운 의견들이 오갔습니다. 모든 아이디어를 채택할 수는 없었지만 어지럽게 쏟아지는 의견 속에서 우리가 좋아했던 테마와 아이디어를 일관성 있게 유지하여 업링크를 만들게 되었습니다.

작년에 스파이어의 게임플레이 데모를 만들면서 그 안에 짧은 시네마틱 영상을 넣는 실험을 했었습니다.  모든 시간을 훨씬 더 함축적이고 선형적인 제작 경험에 투입하면서 깨달은 것은 저희 능력이 충분하고, 이런 측면을 즐긴다는 점과 단편 이야기를 정말 선보이고 싶었다는 것이었죠. 

그리고 개인적으로 제 시간을 충분히 활용해서 다방면으로 플레이 가능한 오픈 형식의 게임보다는 더욱 선형적이고 집중된 구체적인 장면을 보여줄 환경을 제작할 수 있었습니다. 또한, 시네마틱을 제작하면서 무비 렌더러를 사용하여 고퀄리티 프레임을 언리얼 엔진에서 바로 렌더링하게 하여 언리얼 엔진도 한계까지 밀어붙여볼 수 있었습니다. 전반적으로 시네마틱 제작 경험은 엔진의 성능을 최대치로 끌어내어 훨씬 고퀄리티의 최종 영상을 제작할 수 있었던 기회였습니다.
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업링크 월드의 배경 스토리는 무엇이며 그 영감은 어디서 받았나요?

벤주테:
저희는 월-E로부터 매우 큰 감명을 받았으나 좀 더 모순적인 특징을 원했습니다. 만약에 저희 로봇이 거대하고 무시무시해 보이지만 겉으로만 그럴 뿐 실제로는 다정다감하다면 어떨까요? 타이탄폴에서도 약간의 영감을 받았습니다.
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쉬와이시: 업링크는 토성의 가장 큰 위성인 타이탄을 배경으로 합니다. 타이탄에 식민지를 건설하려다 완성이 되기도 전에 식민지가 붕괴되는 참사가 일어납니다. 건설사는 자신들의 실패를 감추기 위해 경비 드론을 다시 프로그래밍하여 식민지 거주자들을 사냥하게 만듭니다. 모두의 입을 막아버린 겁니다. 저희는 디스토피아적 미래를 배경으로 하는 SF 작품인 월-E, 블레이드 러너(Blade Runner), 포탈에서 영감을 얻었습니다. 좀 더 구체적으로 저희 메인 로봇 캐릭터를 디자인할 때는 요지 신카와(Yoji Shinkawa)의 메카닉 디자인 영향을 받았습니다.
이 프로젝트의 변수는 무엇이었나요? 시간적 제약이 있었나요? 개발 기간은 얼마나 걸렸나요?

벤주테: 3
학년 때 이 프로젝트의 콘셉트 확정부터 시네마틱 완성까지 다 끝내야 했습니다. 즉, 핵심 인원 4명으로 전체 단편 영화를 처음부터 만드는 데 9개월이 주어진 것이죠.

쉬와이시: 하트퍼드셔의 마지막 주요 프로젝트는 거의 제약이 없어서 다행이었습니다. 원하는 것은 거의 무엇이든 할 수 있었습니다! 유일한 제약은 시간이었습니다. 5월 말까지 끝내야 했으니까요. 첫 콘셉트 단계를 6월 경에 시작했으니 전체적으로 1년이 약간 안 되게 걸렸습니다. 하지만 본격적인 대량 작업은 9월부터 시작됐습니다.

스토리보드 기법을 좀 소개해주실 수 있나요?

벤주테:
아이디어 교환, 간소화 작업, 절충 작업이 상당했죠. 프리 프로덕션에만 저희 시간의 절반을 쓴 것 같습니다. 모두가 만족할 스토리를 이끌어내기까지 많은 시간과 대화가 필요했습니다.

쉬와이시: 처음에는 전적으로 손으로 그린 애니메틱 스타일의 스토리보드를 사용했습니다. 그러다가 나중에는 집에서 녹화한 실사 영상 촬영본도 섞어서 사용했습니다. 이 부분은 거의 다 제가 담당했습니다. 이렇게 스토리보드를 완성해나가는 것은 아주 재미있었죠! 이 단계에선 환경 구조나 캐릭터 모델보다는 각 장면의 분위기와 표현을 보여주는 데 집중했습니다. 나중에는 좀 더 정교한 3D 블록아웃도 사용했습니다.
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업링크의 놀라운 환경, 컬러 팔레트, 라이팅을 어떻게 개발했는지 자세히 알려주시겠어요?

캘로우: 저는 업링크를 애초에 만들 때부터 지나는 모든 구역마다 다른 느낌을 주고, 시네마틱이 점점 진행될수록 전과 다른 새로운 비주얼을 보여주고 싶었습니다. 이것을 염두에 두고 저는 프로젝트 초반부터 라이팅, 컬러, 분위기에 더 초점을 두고 환경적인 아이디어를 재빨리 구상해서 간단한 모델과 형상을 만들어 봤습니다. 이렇게 실험한 것이 모두 최종 시네마틱에 반영되지는 않았지만 적어도 여러 가지 아이디어 중에서 가장 마음에 드는 것을 골라서 선택할 수 있었다는 점에서 모두 최종 영상물을 만드는 데 기여했다고 생각합니다.
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환경에 최대한 다양한 느낌을 주려는 아이디어로 돌아가서, 저는 이를 적극 활용해 시네마틱 내내 컬러와 라이팅 값을 무리 없는 선에서 다양하게 조정했습니다. 

가령 오락실에서는 형광 파란색/보라색 라이팅을 더했고, 제어실에서는 강렬한 느낌의 빨간 경보등을 실험해 봤고, 주변으로 뿌려지는 녹색 홀로그램 불빛을 사용해 봤습니다. 실내외 라이팅도 마찬가지입니다. 저는 완전한 실외 장면, 강한 실외 조명에 영향을 받은 내부, 실외 조명이 전혀 없는 내부 장면, 그리고 실외 조명이 최소화된 내부 장면을 만들었습니다. 이런 모든 장면들이 업링크의 각 구역을 참신하게 느껴지도록 만듭니다.

저는 영상/영화 제작에 엄청나게 관심이 많은 편이라서 이번 프로젝트를 제작할 때도 테마, 디자인, 특히 라이팅 등 전 부문에서 많은 영향을 받았습니다. 저는 영화 조명 기법을 많이 연구했습니다. 그래서 언리얼 엔진에서 기초적인 라이팅 기법에서 벗어나 실제 영화 기법을 매우 많이 따라해 봤습니다. 예를 들어, 영화 촬영감독 로저 디킨스(Roger Deakins)는 환경 전체에 분산되는 부드러운 조명 효과를 내기 위해 난색 계열의 전구로 원을 만든 장치를 자주 사용했습니다. 저도 비슷한 메시를 만들어서 이미시브(emissive) 전구들을 세팅했습니다. 그렇게 해서 베이킹할 때 더 부드러운 바운스 라이트를 연출했으며, 각 장면에서 디퓨즈 라이트가 필요한 곳에 이 전구들을 수동으로 배치하기도 했습니다.

영화에서 쓰이는 다른 기법으로는 박스 라이트가 있습니다. 막히지 않은 큐브 안에 확장 가능한 이미시브 면 하나가 들어있는 단순한 지오메트리 조각을 몇 개 만들어서 박스 라이트를 흉내 냈습니다. 이 이미시브가 라이트맵에 베이크되면 이 박스 안에서 바운스되면서 상당히 분산되며 마지막에는 나머지 환경으로 새어 나가게 됩니다. 그러면 어디든지 배치할 수 있는 부드러운 간접광이 조성됩니다.
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배경에 퀵셀 에셋을 활용하셨나요? 사용해보니 어땠는지 말씀해 주시겠어요?

캘로우:
메가스캔은 누구나 무료로 사용할 수 있습니다. 저희도 업링크를 개발하면서 어느 정도 무료 에셋을 계속 사용했습니다. 사용하기 전에는 바위나 다른 물체를 모두 직접 만들어서 환경을 채워야 했습니다. 하지만 퀵셀 메가스캔을 사용하니 엄청나게 빠른 속도로 작업할 수 있었고 환경도 대부분 채울 수 있었습니다. 자연적으로 형성된 바위나 지형 같은 에셋뿐만 아니라 판지 상자, 잔해, 쓰레기와 같이 더 작은 인공 물체도 대부분 메가스캔 에셋을 사용했습니다. 그렇게 해서 환경을 더 사실적이고 구체적으로 만들 수 있었습니다.
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업링크의 캐릭터 애니메이션을 어떻게 만드셨나요?

벤주테:
원래는 모션캡처 애니메이션을 사용하려고 했습니다. 그래서 여러 가지 실험을 많이 해봤는데 원하는 결과물이 안 나왔습니다. 그래서 키프레임 애니메이션을 대신 사용하게 됐는데, 그래도 사실적인 움직임을 추구했기에 애니메이션 제작 과정에서 엄청 많은 참고 자료와 팀원의 피드백을 수렴했습니다. 몇 초뿐인 애니메이션도 보통 수 주가 걸렸습니다. 프리랜서 분들의 도움도 많이 받았죠. 이분들의 도움 없이는 영상 분량이 반도 더 줄었을 거예요.

쉬와이시: 처음에는 적어도 엔지니어 캐릭터의 애니메이션은 대부분 모션캡처로 처리하려고 했습니다. 그런데 캡처한 모션 데이터를 클린업하는 과정에서 문제가 생겼습니다. 그래서 결국 참고 자료로 쓸 수밖에 없었습니다. 저희는 애니메이션 작업을 끝내기 위해 각 학년의 애니메이터로 구성된 방대한 팀을 꾸려야 했습니다. 다들 하나같이 정말 능력 있고 고마운 분들이었습니다. 

작업 파이프라인을 알려주시겠습니까? 프로젝트를 진행할 때 어떻게 체계를 갖췄나요?

벤주테:
전체 팀이 디스코드(Discord)로 소통했습니다. 저희는 각 분야에 맞춰 별도의 채널을 마련했고 모두 다른 사람의 작업 현황을 볼 수 있었습니다.

쉬와이시: 운 좋게도 저희 팀원 대부분이 같은 건물에 살고 있었습니다. 그래서 간단히 직접 의사 교환을 할 수 있었고, 특히 코로나 19 봉쇄 조치가 시작된 뒤로도 문제 없이 진행했습니다. 나머지 팀원들과는 디스코드 서버로 소통했습니다.

업링크를 제작할 때 특별히 유용했던 툴이나 기능이 있었나요?

벤주테:
저희 영상이 리얼타임으로 렌더링된다는 것이 모두에게 가장 큰 도움이 됐습니다. 리얼타임 렌더링 덕분에 마감일 직전까지 애니메이션을 수정하고 다른 팀원들도 캐릭터와 환경 등을 계속 수정할 수 있었습니다. 막대한 렌더링 시간에서 자유로워진 만큼 더 많은 시간을 제출 직전까지 영상의 완성도를 높이는 데 쓸 수 있었습니다.

쉬와이시: 언리얼의 강력한 애니메이션 리타기팅 기능은 여러 캐릭터의 반복작업 시 애니메이션이 제대로 작동하게 만들 때 매우 유용했고, 레이 트레이싱은 그래픽 퀄리티를 예상보다 높게 달성하는 데 정말 도움이 되었습니다. 

프로덕션 기간에 어려운 점도 있었나요? 있었다면 어떻게 해결했으며 무엇을 배우게 되었나요?

벤주테:
모든 것이 나름대로 다 도전거리였습니다. 제 경우에는 애니메이터가 프로덕션 과정에서 마주하는 일상적인 문제들이 일어났습니다. 보통 제가 한 가지 애니메이션을 끝내면 다른 사람들이 보고 씬을 개선할 더 좋은 생각이나 다른 방법을 제시합니다. 그러면 저는 재작업을 해야 하죠. 최선의 방법은 모두가 명확히 소통하게 만드는 것입니다. 그래야 나중에 오해가 생길 일이 줄고, 비평에 감정 상할 일이 없게 되죠.
 
쉬와이시: 가장 어려웠던 문제 중 하나가 바로 짜임새 있는 내러티브를 보여주는 것이었습니다. 저희는 원래 더 긴 영상을 제작하려고 했었습니다. 하지만 개발하다 보니 그게 점점 달성하기 힘들어 보였고, 그래서 시작과 끝 모두 만족스럽도록 스토리를 계속 다듬어야 했습니다. 저는 여전히 야심차게 시작하는 건 아주 중요하다고 생각합니다. 하지만 시간이 없다면 여러 가지 차선책도 고려할 줄 알아야겠죠! 

프로젝트를 진행하면서 개발과 관련하여 무엇을 배웠나요?

벤주테:
 개발은 생각보다 많이 어렵습니다. 원래 계획보다 5배 더 걸릴 수도 있어요. 처음 생각했던 것이 마지막에는 아주 많이 변하게 될 수도 있습니다. 그래서 마감일을 촘촘하게 짜는 것이 아주 중요한 것 같습니다. 한 명이 뒤처지면 나머지 사람들에게도 영향이 갈 수 있기 때문입니다.

쉬와이시: 힘들었습니다! 항상 팀 작업이기 때문에 자신의 작업 파이프라인을 잘 관리하고 이해할 수 있어야 하며 팀원끼리 소통도 끊임없이 해야 합니다. 이런 여러 가지 어려움에도 불구하고 마지막에 멋진 결과물이 나오면 매우 큰 보람을 느낍니다.
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각자의 진로 목표와 희망사항은 무엇인가요? 혹시 인턴 제안도 받았나요?

벤주테:
저는 나중에 블록버스터 영화나 유명 TV 쇼의 애니메이션 작업을 하고 싶습니다. 그리고 언젠가 애니메이션 디렉터가 되었으면 해요. 저는 최근에 Rewind(리와인드)에서 프리랜서로 일할 기회가 있었는데, 체계 잡힌 대형 회사에서 애니메이션을 만든 것은 이번이 처음이었습니다. 좋은 경험이었죠. 함께 일한 분들 모두 정말 좋은 분들이었습니다.

쉬와이시: 저는 3D도 좋지만 그림 그리는 것을 가장 좋아하기 때문에 예전부터 콘셉트 아티스트가 되고 싶었습니다! 다행히 이번 주부터 프론티어 디벨롭먼트(Frontier Developments)에서 콘셉트 아티스트로 일을 시작하게 되어 제 꿈을 이루었습니다. 확실히 이번 프로젝트와 루키 대회 수상 덕분입니다.

언리얼을 시작하는 다른 학생들에게 조언을 해준다면요?

쉬와이시:
블루프린트의 기본을 익혀야 합니다! 개발자나 테크니컬 아티스트가 될 생각이 없더라도 블루프린트는 기본적으로 알아야 더 짜임새 있고 인터랙티브한 작업물을 만들 수 있고 다른 작업물과도 더 쉽게 통합할 수 있습니다. 만약 PC 성능이 따라준다면 새로운 레이 트레이싱 기능을 익히는 것도 확실히 도움이 됩니다. 정말 큰 차이가 생깁니다. 
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