Deep Silver Fishlabs 이미지 제공

언리얼 엔진으로 탄생한 우주 전투 게임 Chorus

Brian Crecente |
2022년 1월 5일
12월에 혜성처럼 나타난 우주 전투 게임 코러스(Chorus)는 스토리 기반의 미스터리와 치열한 공중전이 벌어지는 세계를 배경으로 서사적 여정을 떠나는 게임입니다. VG247코러스를 연말 깜짝 선물이라고 일컬었으며 게임스레이더(GamesRadar)는 “Star Wars의 멋진 전투 장면을 연상시킨다“고 평했습니다.

우리는 딥 실버 피시랩(Deep Silver Fishlabs)의 개발자들과 인터뷰를 진행하며 그들이 어떻게 게이머들의 많은 사랑을 받은 모바일 우주 비행 시뮬레이션 시리즈 갤럭시 온 파이어(Galaxy on Fire)를 넘어 Windows PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Luna, Xbox One, Xbox Series X/S에서 선보이는 완전히 새로운 우주 게임으로 도약하였는지 이야기를 나누었습니다. 또한 신작을 만들게 된 배경과 언리얼 엔진이 새로운 콘셉트에 어떻게 활력을 불어넣었는지에 대해서도 이야기해 보았습니다.
 

Marek Berka

마렉 베르카(Marek Berka)는 노련미 넘치는 베테랑급 비디오 게임 크리에이티브 디렉터입니다. 지난 20여 년 동안 수많은 개발 주기를 거치며 다양한 종류와 규모의 비디오 게임 프로젝트를 이끌었습니다. 그는 콘셉트 기획부터 포스트 프로덕션까지 핵심 리드로서 몇몇 게임 프로젝트를 이끌었으며 그 외에도 다양한 방식으로 여러 프로젝트에 기여했습니다. 그는 참신하고도 의미 있는 비디오 게임을 통해 인간의 감정과 세계 문화를 널리 알리고 경의를 표합니다. Madfinger, Exient, Vatra, 2K를 비롯한 다양한 개발사에서 근무하며 경력을 쌓았으며, 현재는 Deep Silver FISHLABS의 스튜디오 크리에이티브 디렉터로 재직 중입니다.

Tobias Severin

토비아스 제베린(Tobias Severin)은 과거 InnoGames와 Gameforge 등을 거치며 방대한 경력을 쌓은 업계 베테랑입니다. 지금은 Deep Silver FISHLABS의 개발 디렉터로서 개발 과정과 멀티 플랫폼 게임플레이 경험을 진두지휘하며 제작 과정의 한계에 도전하고 최상의 퍼포먼스를 추구하고 있습니다. 그의 경력과 관심사는 게임 개발의 기술 영역을 총망라합니다. 근무 외 시간엔 게임을 잘 모르는 대중들에게 게임의 장점을 널리 알리는 데 열성을 다하고 있습니다.

코러스(Chorus)의 아이디어는 어디서 얻었나요?
 
딥 실버 피시랩 크리에이티브 디렉터 마렉 베르카(Marek Berka): 초기 아이디어는 저희 스튜디오 대표작인 갤럭시 온 파이어 시리즈에서 얻게 되었습니다. 그때 저희가 의도했던 바는 콘솔 시장으로 진출하는 것이었죠. 구성을 계속 생각하다 보니, 게임플레이 접근법을 근본적으로 변화시킬 필요가 있음을 깨달았고 차기작에는 저희만의 표현법을 보여줘야 한다는 생각이 들었습니다. 그 순간부터 코러스의 초창기 모습이 만들어졌습니다.
 
초기 콘셉트에서 현재 모습까지 어떻게 진화했나요?
 
베르카: 게임을 개발하다 보면 각 개발 주기마다 진화가 일어나기 마련입니다. 플레이가 굉장하고 즐거우면서 시청각적 만족감도 충족하는 그런 게임을 만들고자 노력했습니다. 그러한 노력의 산물로 이런 자랑스러운 결과물이 나왔습니다. 모두 저희 팀원들이 열심히 노력한 대가죠.
 
구체적으로 말하면 저희는 아주 초기부터 게임의 핵심에 초점을 맞추었습니다. 그것은 신비한 우주가 ‘마법’처럼 합쳐진, 한시도 눈을 뗄 수 없는 흥미로운 게임플레이였죠. 그 점을 확실히 정하고 나니 정말 마음에 들었습니다. 달성할 목표에 대한 확신이 생겼고 그 방향으로 꾸준히 정진했죠.
 
Deep Silver Fishlabs 이미지 제공
딥 실버 피시랩은 극찬을 받은 갤럭시 온 파이어 시리즈를 비롯한 모바일 게임들로 잘 알려진 개발사입니다. 코러스를 만들고 영감을 불어넣는 데에 과거 경험이 어떻게 일조하였나요?
 
베르카: 그런 경험이 밑거름이 되어 개발에 도움을 주었죠. 기존에 진행한 비행선 모델과 게임의 전반적 구조로부터 영감을 많이 받았고 그것이 탄탄한 기반이 되었습니다.
 
언리얼 엔진으로 게임을 개발하기로 결정한 계기는 무엇인가요?
 
베르카: 언리얼 엔진으로 게임을 개발하는 건 실용성과 퀄리티의 문제였습니다. 언리얼 엔진은 근사한 결과물을 만들어내는 직관적인 개발 환경을 제공한다는 점에서 마음에 들었습니다. 언리얼 엔진이 제공하는 첨단 기술의 가장 깊숙한 영역까지 파고들었으며, 이를 바탕으로 저희의 뛰어난 엔지니어링 팀의 도움을 받아 4K 해상도에서 60FPS의 미려하고 완성도 높은 게임을 구현한다는 야심 찬 목표를 달성할 수 있었습니다. 
 
크로스 플랫폼 게임으로 전환하면서 어떤 난관에 봉착하였고, 그러한 난관을 극복하는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움이 되었나요?
 
딥 실버 피시랩 개발 디렉터 토비아스 제베린(Tobias Severin): 언리얼 엔진과 같은 게임 엔진을 사용하면 다양한 플랫폼으로 게임을 서비스하는 데 상당한 도움이 됩니다. 플랫폼 제조사가 제시하는 기술 요구 사항도 웬만하면 이미 충족시킨 상태고요. 이미 자리를 잡은 플랫폼이라면 특히 더 그렇습니다. 최신 세대의 콘솔과 PC의 경우 에픽게임즈 팀은 아주 초기부터 지원을 제공했습니다. 그리고 저희는 소스 코드에 접근할 수 있었기에 직접 문제를 해결하고 다양한 언리얼 엔진 버전의 핫픽스를 적용할 수 있었던 것도 큰 도움이 되었습니다.
게임의 주인공 나라(Nara)와 지성을 갖춘 우주 전투기 포세이큰(Forsaken)의 스토리에 대한 영감은 어디서 받으셨나요?
 
베르카: 타락하고 어두운 영웅상을 원했습니다. 자신의 앞길을 헤쳐 나갈 동기가 충분히 부여된 인물 말입니다. 특정 인물을 영감의 원천으로 삼은 것은 아니지만 여기저기서 힌트를 얻었죠. 간단히 말하자면, 인간 본성의 어두운 면을 마주하고 받아들이는 과정에서 자신을 치유해나가는 모습을 떠올렸습니다. 
 
포세이큰은 게임의 주제와 밀접한 연관이 있는 동시에 우주 한복판에서 나라의 믿음직스러운 동료가 되어줄 존재로 창조되었습니다. 일부 뒷이야기의 형이상학적인 특징이 AI 기반의 캐릭터 동료들과 결합되면서 흥미로운 상황이 만들어지며 그런 상황에서 신선한 관점으로 볼 수 있게 됩니다.
 
코러스는 새롭고 풍부한 세계관을 바탕으로 심오한 스토리를 선보입니다. 플레이어는 나라와 포세이큰의 스토리뿐만 아니라 다른 모든 스토리가 펼쳐지는 가상 세계의 역사를 어떻게 탐험하게 될까요?
 
베르카: 탐험은 게임의 일부지만 스토리라인을 제외하면 나머지는 모두 자유 선택입니다. 플레이어는 여기저기 돌아다니면서 흥미로운 장소들을 자유롭게 찾아볼 수 있습니다. 그러면서 사이드 미션과 사이드 스토리를 발견할 수 있는데, 이들은 모두 게임 세계관의 뒷이야기와 장소와 깊은 관련이 있습니다.
 
자세한 내용이 궁금한 플레이어는 스스로 찾아 나서겠지만, 이런 스토리보다는 액션에 치중하고픈 플레이어도 분명히 있을 것입니다. 이런 분들을 위해 항성과 소행성 사이에 독특한 희귀 보상들을 숨겨놓았습니다. 예를 들면, 권능의 의식(Rites of Powers) 업그레이드나 가장 흥미로운 장비 대부분은 메인 스토리라인 밖에서 발견됩니다.
Deep Silver Fishlabs 이미지 제공
게임을 개발하면서 특별히 극복해야 했던 점이 있다면 알려주시겠어요?
 
제베린: 저희는 모든 게임 플레이어에게 가능한 최상의 게임 경험을 제공하며, 구형 하드웨어에서도 정상적으로 실행되면서 동시에 신형 하드웨어만의 이점도 살리고자 했습니다. 언리얼 엔진은 전반적으로 하드웨어에 따라 비주얼 퀄리티를 조정할 수 있는 다수의 옵션을 제공합니다. 에픽게임즈 팀이 포트나이트에서 터득한 많은 것을 모든 개발자들이 누릴 수 있도록 제공하는 것 같습니다. 가령 저희가 많이 사용하는 동적 화면 해상도 같은 기능 말입니다.
 
자동화된 퍼포먼스 테스트와 트래킹에 많은 노력을 기울인 덕분에 제작 단계 막바지에 큰 도움을 받을 수 있었습니다.
 
기술적인 난점 외에도 저희 팀이 이 정도 수준의 컷씬을 만든 것이 처음인데, 공개 예고편에 기대치가 매우 높았습니다. 코로나19 시국에 시네마틱을 최종 확정하느라 많이 분주했습니다. 배우들은 이동할 수가 없었고 근무지가 바뀌면 자가 격리해야 했으며 저희 팀원들은 대량의 데이터를 재택근무로 처리해야 했습니다. 어쨌든 결국 저희 소규모 팀과 외주업체들이 함께 멋진 결과물을 만들어 내어 매우 자랑스럽습니다.
 
우주 전투 게임의 역사는 길고 복잡합니다. 스타워즈(Star Wars) 타이틀과 같은 초창기 작품부터 윙 커맨더(Wing Commander)서브스페이스(SubSpace)와 같이 90년대를 풍미한 게임을 거쳐 최근에는 이브: 발키리(EVE: Valkyrie)에버스페이스(Everspace) 시리즈까지 이어져 왔습니다. 게임을 제작할 때 이러한 역사의 맥을 어떻게 고려하고 어떤 요소를 취했나요?
 
베르카: 저는 우주 전투 이외의 장르도 이야기하게 될 텐데, 그런 장르도 마찬가지로 중요했습니다. 우주 전투 장르에 코러스만의 특별하고 독창적인 스타일을 갖추기 위해 여러 작품을 수없이 섭렵했습니다. 결국에는 프라이버티어(Privateer), 프리랜서(Freelancer)와 같은 게임으로부터 우주와 게임 세계관의 리얼리즘이라는 중요한 교훈을 얻었습니다. 공허한 우주와 아름다운 경관을 보여주는 게임들은 많았지만, 프라이버티어나 프리랜서는 굉장히 몰입시키는 방식으로 세계관을 구축하고 뒷이야기를 풀어내고 세력들을 소개하고 이용했습니다. 
    
또한, 자칫 잘못하면 우주 규모가 작게 느껴질 수 있는 만큼 최근 트렌드는 시뮬레이션과 방대하고 일반적인 우주 쪽으로 향하고 있었습니다. 저희는 이러한 점을 달리 바꾸고 싶었습니다. 깊은 사연이 있는 장소라든지 수제 부품들이라든지 플레이어가 보지 않더라도 그만의 역사를 담은 요소들로 구성하고 싶었습니다.
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정말 다양한 우주 전투 게임들이 있는데 코러스는 어떤 점에서 차별화되나요?
 
베르카: 코러스는 빠른 페이스로 아드레날린을 분출시키는 게임플레이를 지향하는 우주 슈팅 게임입니다. 빠른 속도와 위험천만한 조종 요소를 강조함으로써 순전히 시뮬레이션에만 집중한 게임들과 차별점을 두었습니다. 또한, 우주 공간도 공상 과학 영화 스타일로 표현했습니다. 그래서 많은 소리와 효과음을 들을 수 있죠. 결코 우주의 진공 상태에서 소리가 전달되지 않는다는 사실을 몰라서 그런 것이 아닙니다. 포세이큰처럼 최첨단 기술이 집약된 우주선이라면 외우주의 감각적 자극을 얼마든지 청각적 자극으로 변환하는 인터페이스를 충분히 갖출 수 있습니다. 안 될 이유가 없죠. 이는 플레이어가 파일럿으로서 주위를 인식하는 데에도 도움이 됩니다. 이 부분은 당연히 스타워즈에서 많은 영감을 받았죠.
    
스토리와 내레이션 역시 중요한 측면입니다. 스토리 기반의 블록버스터 게임으로 만들려고 한 것은 아니지만, 각 미션으로 이어지는 합리적이고도 그럴듯하며 일관성을 갖춘 맥락을 마련하고자 추가한 것이 많습니다. 나라가 왜 어떤 행동을 했는지, 왜 포세이큰은 이렇게 되었는지, 이 둘은 어떻게 진화해 나가는지, 나라가 가진 힘의 비밀을 알려줄 숨겨진 실마리를 설득력 있게 설명하고 싶었습니다. 저희가 흥미롭게 여긴 부분인만큼 플레이어들도 흥미롭게 느낄 거라 믿습니다.
 
비전을 실현하는 데에 특히 큰 도움을 받은 언리얼 엔진 기능이 있나요?
 
제베린: 레벨 스트리밍월드 컴포지션 을 집중적으로 사용했습니다. 이를 통해 밀도가 높고 디테일한 환경을 가진 방대한 월드를 창조할 수 있었습니다. 우주를 배경으로 한 게임치고는 흔치 않죠.
 
PS5와 Xbox Series의 최신 기술 중 코러스에 활용한 기능은 무엇이며 어떻게 활용했나요?
 
제베린: 먼저 강력한 프로세서 성능 덕분에 해상도, 프레임 레이트, 로딩 시간을 개선할 수 있었습니다. 이는 코러스와 같은 세미 오픈 월드 방식의 액션 게임에 아주 중요한 이점입니다. 한 번이라도 60FPS로 게임을 해보면 그 이하로 돌아갈 마음이 사라지니까요. 게다가 코러스는 UHD TV 화면에서도 아주 눈부시게 구현됩니다.
 
그 외에도 추가적인 CPU 성능을 사용하기 위해 물리적 잔해 필드를 도입하였습니다. 지금은 레이 트레이싱 지원 기능을 마무리하는 중이며 몇 달 안에 구체적인 내용을 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
 
언리얼 엔진 5에서 향후 선보일 기능에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 앞으로 개발할 게임에 이런 기능을 어떻게 사용할 예정인지 말씀해 주시겠어요?
 
제베린: 언리얼 엔진 5에 갖는 개발팀의 기대가 매우 큽니다. 현재는 프로토타입 제작 단계로 진입했으며 떨리는 마음으로 첫 결과를 기다리고 있습니다.
 
코러스가 세미 오픈 월드 게임인 만큼, 월드 파티셔닝과 신규 워크플로의 혜택을 많이 입을 것입니다.
 
물론 루멘나나이트 역시 게임 개발의 판도를 바꿔줄 요소들이고요. 코러스에는 베이크드 글로벌 라이팅과 다이내믹 라이팅을 함께 사용하였습니다. 100% 리얼타임 워크플로를 달성할 수 있다는 가능성에 매우 큰 관심이 갑니다.
Deep Silver Fishlabs 이미지 제공
추가로 하실 말씀이 있나요?
 
베르카: 우주 전투 슈팅 장르의 팬층, 비디오 게임 애호가, 그냥 게임이 궁금한 캐주얼 게이머 등 모든 분에게 이런 말씀을 드리고 싶습니다. 코러스는 흥미진진하고 몰입감이 뛰어난 스토리와 더불어 멋진 게임플레이, 사운드트랙과 그래픽으로 감탄을 자아낼 것입니다! 놓치고 싶지 않은 경험이 되리라 자부합니다. 
 
딥 실버 피시랩과 코러스에 대한 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?
 
제베린: 코러스에 대한 자세한 내용은 ChorusTheGame.com을 방문하거나 twitter.com/ChorusTheGame에서 최신 뉴스를 접할 수 있습니다. 피시랩과 현재 개발 중인 프로젝트에 관심이 있다면 저희에게 직접 문의해 주세요! 피시랩은 트위터, LinkedIn, Instagram 계정과 공식 웹사이트를 운영하고 있습니다. 또한 저희 동료 대부분이 인게임 이벤트와 전 세계 컨퍼런스에 빈번히 참여하고 있습니다! 저희는 모든 사람들과 다양한 주제에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다. 꼭 이야기를 나누길 바랍니다!

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