Gearbox Studio Quebec 이미지 제공

New Tales from the Borderlands 제작을 위해 언리얼 엔진으로 간편하게 엔진을 전환한 Gearbox Studio Quebec

Brian Crecente |
2022년 10월 19일
Gearbox Studio Quebec의 프로듀서 Frédéric Scheubel은 개발자들의 정신 건강에 별다른 신경을 쓰지 않던 시절, 오디오 프로그래머로 비디오 게임 업계에 첫발을 내디뎠습니다. 그는 그런 분위기를 바꾸고 싶어 학교로 돌아가 크리에이티브 매니지먼트를 염두에 두고 MBA를 취득한 뒤, 다시 프로듀서로 게임 업계에 돌아와 Gearbox Studio Quebec에서 훌륭한 게임을 만들며 동료들을 위한 더 나은 환경을 만들기 위해 노력했습니다. Frédéric이 가장 좋아하는 게임은 Tie Fighter, Final Fantasy VIDivinity: Original Sin 2입니다.
테일즈 프롬 더 보더랜드(Tales from the Borderlands)는 다채로운 캐릭터와 세팅, 스토리라인이 빛을 발하는 우주에서 탄생했습니다. 여기에는 약간의 포커, 그러니까 포커 나이트 2(Poker Night 2)도 기여했습니다.

텔테일 게임즈(Telltale Games)에서 개발한 이 포커 비디오 게임에는 다양한 출연진과 더불어 유명한 보더랜드의 떠버리 로봇 클랩트랩(Claptrap)이 등장했습니다. 그러면서 텔테일 게임즈와 보더랜드의 개발사인 기어박스 스튜디오(Gearbox Studio) 사이의 비하인드 대화도 시작되었습니다.

그러한 대화가 이어지면서 기어박스에서 만든 우주를 기반으로 한 에피소드식 인터랙티브 코미디 게임 테일즈 프롬 더 보더랜드의 콘셉트가 탄생했습니다. 2015년에 출시된 이 게임은 압도적인 호평을 받았지만, 안타깝게도 개발사인 텔테일 게임즈가 2018년에 문을 닫으면서 후속작은 보기 어려울 것이라 생각되었죠.

그러나 작년에 투케이 게임즈(2K Games)가 테일즈(Tales) 자산을 다시 사들여 스토어에 재등록하고 정신적 후속작을 제작하기 시작했습니다. 이번에는 이전 텔테일 개발자들의 도움을 약간 받아 기어박스 스튜디오 퀘백(Gearbox Studio Quebec)에서 제작을 맡았습니다.

그 결과, 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드(New Tales from the Borderlands)는 많은 사람의 마음을 사로잡은 원작의 매력을 유지하면서도 타이틀은 많이 바뀌었습니다.

뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드의 프로듀서 프레데릭 슈벨(Frédéric Scheubel)과 함께 게임 디자인의 변화와 새롭고 더 대담한 룩, 전체 게임 동시 출시, 그리고 개발을 위해 언리얼 엔진으로 어떻게 비교적 매끄럽게 전환했는지, 코로나19 중에 퍼포먼스 캡처를 게임에 통합하면서 건강한 팀을 유지하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지에 대해 이야기를 나누었습니다.

원작 테일즈 프롬 더 보더랜드에서 사용한 텔테일의 엔진을 사용하지 않고 언리얼 엔진을 사용하기로 한 이유는 무엇인가요?

기어박스 스튜디오 퀘벡의 프로듀서 프레데릭 슈벨:
기어박스는 오랫동안 언리얼 엔진을 사용했습니다. 그래서 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드를 제작할 때 언리얼 엔진으로 제작하는 것이 자연스럽게 느껴졌죠. 언리얼 엔진은 게임 제작자의 역량을 강화해주고, 비교적 소규모 팀으로 퍼포먼스 캡처 애니메이션 같은 대량의 고퀄리티 데이터를 통합하여 플레이어에게 최대 혜택을 주는 수단이 되어주었습니다.

뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드를 위한 새 엔진으로 전환할 때 언리얼 엔진 덕분에 전환이 간편했나요?

슈벨:
기술 쪽에서나 아트 쪽에서나 모두 개발자들이 언리얼 엔진에 익숙해서 전환이 쉬웠습니다. 언리얼 엔진의 함수 기능 덕분에 최소한의 단계만 거치면 대량의 데이터를 가져올 수 있었죠.

뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드를 직접적인 후속작이 아닌 정신적 후속작으로 만들기로 한 이유는 무엇이며, 그게 본인에게는 어떤 의미인가요?

슈벨: 기어박스의 사명은 '세상을 즐겁게 만들자'입니다. 그래서 저희는 언제나 저희가 만드는 우주를 확장하려고 노력하는데요. 보더랜드 3(Borderlands 3) 이후, 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드는 볼트 헌터(Vault Hunter)의 기술이나 총기 제작자처럼 무한한 돈을 갖지 못한 일반인이 프로메테아(Promethea)에서 살아가는 모습을 이야기할 기회가 되어 주었죠. 플레이어는 사랑스러운 세 명의 루저 아누(Anu), 프란(Fran), 옥타비오(Octavio)와 정서적으로 연결되고 또 다른 침략 가운데 그들의 열망을 공유하게 됩니다.
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정신적 후속작에서 새롭고 더 대담하고 어두운 룩을 결정하게 된 이유는 무엇인가요?

슈벨:
보더랜드의 시그니처 아트 스타일은 여러 다양한 세팅에 잘 어울립니다. 그래서 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드에서 유머 넘치는 더욱 친밀한 스토리를 이야기할 수 있었어요. 주요 아트 스타일 중 하나는 디테일이 풍부한 환경과 캐릭터를 통해 깊은 감정적 영향을 주기 위해 극적인 라이팅을 사용하는 것이었어요. 라이트와 이펙트는 중요한 순간을 강조하고 감정을 전달하는 데 도움이 되며, 이러한 유형의 스토리텔링 페이스를 통해 플레이어는 더 많은 차원을 경험하고 다양한 느낌을 받으며 디테일을 인지하게 되죠.

모션 캡처와 애니메이션, 그리고 그러한 요소를 내러티브가 풍부한 환경과 연동되도록 하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?

슈벨:
언리얼 엔진은 Python 플러그인을 통해 엔진과 저희 파이프라인 툴세트 간에 인터페이스를 제공합니다. 그게 많은 양의 게임 데이터, 특히 애니메이션과 관련된 많은 작업 흐름을 자동화하는 데 큰 도움이 되었죠. 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드는 감정을 전달하기 위해 퍼포먼스 캡처에 크게 의존합니다. 12시간 반 이상의 시네마틱이 있는데, 자동화가 저희 팀의 건강을 유지하는 비결 중 하나였어요.

어떤 종류의 내부 논의를 거쳐 게임에서 장기적 영향을 주는 선택에 대한 힌트를 제거하기로 했으며, 그 최종 결과는 어떻게 결정했나요?

슈벨:
최신 퍼포먼스 캡처와 고퀄리티 언리얼 엔진 렌더 덕분에 훌륭한 배우들의 연기에 의존하여 캐릭터의 반응을 전달할 수 있었어요. 퍼포먼스 캡처와 함께 작업하며 인터페이스가 아닌 씬에 몰입하도록 함으로써 감정과 선택의 결과를 강화하는 방식으로 게임 UI를 디자인했습니다. 플레이어가 내리는 모든 결정이 결과에 영향을 주는 것처럼 느끼게 하고 싶었고, 다섯 가지 결말을 통해 플레이어는 모험하면서 내린 선택이 각 캐릭터의 운명을 어떻게 바꾸는지 알게 되죠.
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자유롭게 걸으며 탐색한다든가, 인터랙티브 환경과 퍼즐, 미니 게임 같은 것들을 보면 뉴 테일즈는 전작보다 훨씬 상호작용이 강화된 것 같은데요. 팀에서 단순한 인터랙티브 내러티브 어드벤처를 훨씬 뛰어넘어 게임을 확장하기로 한 이유는 무엇인가요?

슈벨:
스토리텔링과 유머는 이 게임의 두 가지 주요 특징입니다. 따라서 플레이어는 이 장르를 집처럼 편안하게 느낄 수 있을 거예요. 저희는 그런 편안함을 기반으로 게임을 제작하고 저희 스스로도 재미를 느끼고 싶었어요. 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드에는 훌륭한 스토리뿐 아니라 훌륭한 아트도 있는데요. 팀이 신중하게 만든 작고 재미있는 디테일을 전작의 스토리, 세계관 형성, 유머, 궁극적으로 플레이어의 경험에 추가하여 플레이어가 탐색하고 보는 순간들을 제공하는 것이 마땅하다고 느꼈거든요.

팀에서 에피소드식이 아니라 전체 게임을 동시에 출시하기로 한 이유는 무엇인가요?

슈벨:
저희는 단순히 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 즐기게 해주고 싶었습니다. 처음부터 전체 스토리를 이용할 수 있으면 플레이어가 게임을 한 번에 몰아서 즐길지 한 번에 에피소드 하나씩 즐길지 정할 수 있으니까요. 전적으로 플레이어 여러분이 선택할 수 있는 거죠!
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특히 코로나19 팬데믹으로 인해 격리 기간이 길었던 점을 고려할 때, 언리얼 엔진이 개발 프로세스에 어떻게 힘이 되었나요?

슈벨:
코로나19 팬데믹은 저희 삶과 사랑하는 사람들 삶의 다양한 측면에서 모두에게 닥친 시련이었는데요. 개발 측면에서, 게임 개발의 전략 중 하나는 애니메이션 파이프라인의 거의 모든 작업 흐름 단계를 자동화하는 것이었습니다.

특정 디자인 측면에서 극복한 어려움이 있다면 자세히 말씀해 주시겠어요?

슈벨:
뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드에서 내러티브 및 기술적 목표는 플레이어가 자신의 선택이 영향력이 있다고 느끼게 하는 동시에 원활한 분기 스토리를 만드는 것이었어요. 플레이어의 결정에 따른 영향이 캐릭터의 몸짓과 표정을 통해 나타나도록 해야 했죠. 그러기 위해 초반에 퍼포먼스 캡처에 전념했는데, 코로나19가 닥친 겁니다. 무엇보다 출연진과 스태프 등 촬영장에 있는 사람이 안전하도록 스토리를 다시 작업해야 했어요. 촬영 제한 때문에 더 적은 사람만 세트에 들어갈 수 있었는데, 그런 어려움 덕분에 스크립트를 다듬고 더 뭉클하게 만들 수 있었죠.

향후 게임 개발에 있어서 가장 기대되는 언리얼 엔진 5의 툴과 엘리먼트는 무엇인가요?

슈벨:
언리얼 엔진 5에는 흥미진진한 애니메이션 기능이 많이 있는데요. 메타휴먼은 향후 게임에서 스토리텔링 접근법을 탐구하게 하는 흥미로운 기회라고 생각해요.
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추가로 하실 말씀이 있나요?

슈벨:
저희 게임은 이렇게 요약할 수 있을 것 같습니다. 저희는 스토리를 좋아하고 스토리가 사람들을 한데 묶어준다는 점이 좋아서 이 게임을 개발했는데요. 스토리는 결점, 성공, 장점과 약점 같은 우리의 인간성을 보여주죠. 저희는 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드에 인간미가 가득하도록, 그리고 또 저희가 좋아하는 로봇이 가득하도록 만들었습니다.

격리 기간에 대부분 개발된 이 게임을 여러분에게 선보이게 되어 특히 겸허한 기분이 드는데요. 기어박스에서는 게임의 가치를 믿기에 게임을 만듭니다. 저희는 게임이라는 매체가 재미와 영감을 주고 즐거움을 만들어 낸다고 믿습니다. 그 점은 세계적 팬데믹 기간에 더할 나위 없이 잘 들어맞았고, 모두에게 필요했던 즐거움을 기어박스에서 만든 겁니다.

기어박스의 모든 이들은 여러분이 이러한 시기를 잘 견디고 저희의 중요한 순간에 함께해 주신 것에 감사드립니다. 그런 고마움을 잊지 않겠습니다!

시간 내주셔서 정말 감사합니다. 뉴 테일즈 프롬 더 보더랜드와 기어박스 스튜디오 퀘벡에 대한 자세한 정보는 어디서 찾을 수 있을까요?

슈벨:
저희 게임 웹사이트를 확인해 주세요.

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