Flying Wild Hog 이미지 제공

Shadow Warrior 3 개발에 힘을 실어 준 언리얼 엔진 기술

Brian Crecente |
2022년 5월 4일

Shadow Warrior 3의 게임 디렉터, Kuba Opon은 Flying Wild Hog 재직 경력을 가진 베테랑으로, 처음으로 Shadow Warrior 제작에 참여한 이후 이 시리즈에 감성적으로 또한 직업적으로 푹 빠져 버렸습니다. Opon은 게임플레이 프로그래머로서 게임 개발 경력을 시작하였고 이후 Shadow Warrior 2의 리드로 승진했습니다. 현재는 Shadow Warrior 3의 게임 디렉터 직책을 즐겁게 수행하면서, 정신없이 진행되는 이 슈터 액션 게임을 향한 오랜 애정을 마음껏 충족하고 있습니다.
플라잉 와일드 호그(Flying Wild Hog)가 3D 렐름(3D Realms)의 고전 슈팅 게임 쉐도우 워리어(Shadow Warrior)를 리부트하기로 결정했을 때, 팀은 이 작업이 매우 어려울 것이라고 예상했습니다. 원작의 촌스러운 각종 대사들과 90년대 특유의 거친 유머들을 쳐내고 싶었지만 게임의 개성까지 잃고 싶진 않았죠. 2013년에 출시된 첫 번째 리부트 히트작은 당대 여타 리부트 작품들에서 볼 수 없었던 보기 드문 성과를 거두었습니다. 바로 이 프랜차이즈를 바탕으로 한 새로운 시리즈의 기반이 될 정도로 탄탄한 성공을 거두었던 것입니다.

쉐도우 워리어 2도 동일하게 찬사를 받으며 전작의 4배에 달하는 판매고를 달성하면서 올해 발매된 쉐도우 워리어 3의 기반을 다졌습니다.

스튜디오는 이번 작품에서 원작의 정신으로 돌아가, 역사에 길이 남을 정도로 '과격하고 정신 나간 모험' 스토리에 다시 초점을 맞춰 보기로 결정했습니다.

저희는 쉐도우 워리어 3의 게임 디렉터, 쿠바 오폰(Kuba Opon)과의 인터뷰를 통해 이번에 작품의 초점을 바꾸게 된 이유와, 개발자들이 시리즈의 세 번째 작품에 수직성을 추가한 방식, 그리고 언리얼 엔진이 1인칭 슈팅 게임 제작에 안성맞춤인 이유에 대해 알아보았습니다.
 

1997년 출시된 쉐도우 워리어 원작을 리부트할 당시, 플라잉 와일드 호그의 제작팀은 게임의 훌륭한 요소들을 재현하면서도 원하지 않는 부분은 과감하게 쳐냈는데 이런 작업은 어떤 식으로 이루어졌나요?

쉐도우 워리어 3 게임 디렉터 쿠바 오폰: 쉐도우 워리어 작업을 시작하면서, 저희 작가들은 로 왕(Lo Wang)을 스스로 천재적 유머감각을 지녔다고 생각하는 미성숙한 얼간이로 재탄생시켰습니다. 로 왕이 한 줄씩 던지는 촌스러운 대사들을 좋아하셨다면 쉐도우 워리어 3에서도 비슷한 분위기를 기대해도 좋습니다!

저희는 1997년 당시의 사회는 그다지 성숙하지 않았다는 점을 잘 알고 있었고, 세상이 변한 만큼 시대에 뒤떨어진 요소들은 시리즈에서 쳐내기로 결정했습니다. 물론 쉐도우 워리어는 본질적으로 '거침없는' 시리즈이기는 합니다. 하지만 그런 거침없는 대사가 무례하다고 느껴지지 않게 하려면 어느 정도 경계가 있어야 한다고 생각했습니다. 덕분에 정말 많은 것을 검토해야 했지만 그래도 정말 괜찮은 결과가 나왔다고 생각합니다!

2013년 리부트작을 통해 원작 게임도 충분히 현대적으로 재해석하여 성공을 거둘 수 있다는 점이 증명되었으며, 쉐도우 워리어 2는 팬층을 구축하고 이 시리즈의 가치를 재확립했습니다. 쉐도우 워리어 3에서 달성하고자 하는 목표는 무엇인가요?

오폰:
세 번째 작품의 제작을 시작했을 때, 2013년도의 쉐도우 워리어에서는 로 왕과 그의 조수 사이의 관계를 통해 선보였던 스토리 요소와 그에 초점을 둔 과격하고 정신 나간 모험이 많이 상실된 것 같다는 느낌이 들었습니다. 또한 기존의 쉐도우 워리어를 자세히 살펴본 결과, 과거의 유산을 가지고 작업하고 있는 만큼 이 고전을 이렇게 특별하게 만들어 주었던 색다른 특징이 필요하다는 점을 깨달았습니다. 그렇기에 저희 플라잉 와일드 호그는 싱글 플레이어 중심의 선형 캠페인으로 진행하기로 거의 만장일치를 이루었습니다.

쉐도우 워리어쉐도우 워리어 2는 둘 다 자체 로드 호그 엔진(Road Hog Engine)으로 개발되었습니다. 쉐도우 워리어 3에서 언리얼 엔진으로 변경하기로 한 이유는 무엇인가요?

오폰:
지금도 활발히 개발되고 있으며 다수의 프로덕션을 통해 증명된 엔진을 활용한다면 자체 기술을 개발할 때 발생할 수 있는 위험을 줄일 수 있습니다. 언리얼 엔진을 사용하면 게임 개발의 최신 기술에 발맞출 수 있습니다. 게다가 개발자 전원에게 자체 엔진 사용법을 교육하는 것보다는 언리얼 엔진에 익숙한 개발자를 찾는 게 훨씬 쉽기도 하죠.

현재 4개의 게임을 개발하고 있으며 모두 언리얼 엔진 기반입니다.
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쉐도우 워리어 3를 위해 완전히 새로운 엔진으로 전환하던 중에 어려움이 발생하기도 했었나요?

오폰:
언리얼 엔진은 정말 직관적으로 사용할 수 있습니다. 게임의 첫 프로토타입은 단 3개월 만에 만들어졌는데, 정말 빠른 속도죠. 유일하게 있었던 사소한 장애물이라면 예전에 이미 작업했던 부분인 게임 실행에 필요한 기본 시스템에 더 집중해야 했다는 점입니다. 하지만 동시에 저희의 많은 개발자들은 이미 언리얼 엔진에 익숙했기 때문에 대단히 큰 도움이 되었습니다.

쉐도우 워리어 3의 디자인은 게임플레이에 빌드된 일부 핵심 시스템을 재검토하는 데 어느 정도 집중되어 있는 것으로 보입니다. 이런 시스템을 어떻게 개선하였는지, 추가되거나 제거된 부분이 있다면 말씀해 주시겠어요?

오폰:
쉐도우 워리어 3의 핵심 루프는 빠르고 매끄럽게 진행되는 게임플레이와 고어 툴을 가져오는 데에 기반을 두고 있습니다. 그래서 나머지 메커니즘도 이 시스템과 함께 맞물려 지원하도록 융합시켜야 했습니다. 빠른 속도의 게임플레이와 각 장소들의 더욱 집중된 구조로 인해, 기존의 스킬 트리식 캐릭터 성장 시스템과 로 왕의 무기고를 사용하는 방식으로 회귀했습니다.

이번 쉐도우 워리어 신작에서는 플레이어가 무적이 된 듯한 느낌이 들도록 만들겠다고 하셨는데요. 그 목표를 달성하고자 어떤 작업을 하셨나요?

오폰:
로 왕은 다양한 툴을 활용하여 막강한 적들보다도 항상 한 발 앞설 수 있습니다. 그래플 훅으로 엄청난 속도로 이동할 수 있죠. 여기에 로 왕의 군중 제어 기술을 연계하면 항상 선공을 날리는 입장이 됩니다. 로 왕의 상징적인 일본도와 함께 제공되는 무기고는 게이머에게 온갖 방법으로 피해를 입힐 수 있는 가능성을 제공합니다. 게다가 아레나에는 로 왕에 대적하는 상대를 토막내고, 부수고, 내장을 도려낼 수 있는 함정들로 가득합니다. 플레이어는 궁지에 몰리더라도 전략적인 회심의 필살기 한 방으로 곧바로 전세를 역전하여 가장 강력한 적을 빠르게 쓰러뜨리고 대량살상 무기를 획득할 수 있습니다.
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이동 시스템은 플레이어에게 많은 기능을 제공하는 것 같은데요. 이 시스템은 팀이 개발한 쉐도우 워리어 3의 게임플레이와 레벨을 어떻게 변화시키나요?

오폰:
게임의 바탕이 되는 것 중 하나가 바로 역동적인 이동이기에, 저희는 이를 최대한 갈고 닦아 시리즈 최고의 모습, 최고의 느낌, 최고의 사운드를 구현하고자 합니다.

또한 시리즈 전작에서는 한 번도 선보인 적 없는 슬라이딩, 벽 달리기, 그래플 훅 등 새로운 요소도 도입하고 있습니다.

슬라이딩은 굉장히 멋집니다. 이 기능을 사용하면 속도를 전혀 줄이지 않고도 플레이어의 상반신으로 가해지는 공격을 피할 수 있죠.

벽 달리기는 쉐도우 워리어 2를 개발하던 중에 간단히 논의되었던 요소지만, 당시에는 다른 기능 작업에 너무 바빠서 보류할 수밖에 없었습니다. 이번 신작에서 플레이어에게 완벽한 '닌자 경험'을 제공하려면 이 기능을 게임에 꼭 포함시켜야 했으며, 특히나 쉐도우 워리어 3의 경우 개발 시작부터 훨씬 더 복잡하고 수직적인 레벨로 구성되어 있었기 때문에 이런 레벨 디자인의 새로운 접근법을 뒷받침하는 멋진 이동 방식을 반드시 추가해야 했습니다.

새로 추가된 그래플 훅의 경우 탐험과 전투 양면에서 아주 유용하게 활용 가능합니다. 플레이어는 이제 레벨을 탐험할 때 다양한 구조물에 설치된 앵커 포인트에 후크를 걸고 당겨 몸을 띄우거나, 다른 이동 방식으로는 극복할 수 없을 정도로 크게 벌어진 틈을 건널 수 있습니다.

이런 이동 방식들을 통해 게임 속 환경을 '닌자 놀이터'로 바꾸고자 하였으며, 민첩한 기동성으로 전투가 벌어지는 장소 곳곳을 물 흐르듯 움직이면서 주변 환경을 십분 활용하고 다양한 방향에서 적들에게 접근할 수 있습니다.
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이처럼 새로운 이동 방식의 설계에 영향을 준 애니메이션 작품이 있다면 알려주시겠어요?

오폰:
슬라이딩, 벽 달리기, 그래플 훅, 이단 점프 등의 메커니즘은 비디오 게임계에서 딱히 새로운 요소는 아니며, 그중에는 심지어 실제 닌자를 바탕으로 한 대중 문화에서 파생된 것도 있습니다. 애니메이션 작품은 이런 기술을 창의적으로 사용할 대략적 환경을 파악하는 데 도움이 되었습니다. 나무 위에서 싸우거나 거대한 구조물을 빠르게 누비는 모습은 폭력적이고 잔인한 무사 쥬베이(Ninja Scrolls)에서 영감을 받았고 밝은 이미지는 지브리 스튜디오(Studio Ghibli)의 애니메이션 작품에서 영감을 받았죠.

전투 구역을 보다 수직적으로 디자인한 점에 대해 좀 더 자세히 말씀해 주시겠어요?

오폰:
수직성 증가에 대처한 방법 중 하나가 바로 새로운 이동 방식을 추가하는 것이었습니다.

사실 쉐도우 워리어 3의 전투 무대는 이전의 그 어느 작품보다도 수직적입니다! 그래서 쉐도우 워리어 시리즈의 전작에서 선보였던 이동 방식을 모두 보존했을 뿐만 아니라 그래플 훅과 벽 달리기까지 추가했죠. 덕분에 게임의 전반적인 역동성이 향상되었으며 적들을 더욱 창의적으로 상대할 수 있게 되었습니다.

또 한 가지 중요하게 짚고 넘어갈 점이 있는데, 그래플 훅의 경우 특정 적 유형과도 상호작용이 가능하기 때문에 로 왕이 적에게 순식간에 다가가거나 다가오는 적들에게 폭발물을 날려보낼 수 있다는 것입니다.
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게임의 룩과 새로운 느낌을 구현한다는 측면에서 언리얼 엔진이 목표 달성에 어떻게 도움이 되었나요?

오폰:
언리얼 엔진 덕분에 레벨 디자인에 새로운 방식으로 접근할 수 있었습니다. 프로토타입도 예전보다 훨씬 더 세련되고 정교해졌으며, 덕분에 공간적 비전을 훨씬 빠르게 결정할 수 있었죠. 또한 플레이어가 지루해하지 않도록 더욱 역동적인 커스텀 시퀀스 제작도 가능했습니다.

쉐도우 워리어 3는 시리즈의 주인공인 로 왕을 재조명하는 것처럼 보이는데요. 그런 결정을 내린 동기는 무엇이며, 또 일본과 중국 문화를 어떤 방식으로 활용하여 로 왕과 그가 살아가는 세계의 배경을 전달하였나요?

오폰:
저희는 처음부터 캐릭터 중심의 스토리를 만들고, 로 왕과 오로치 질라(Orochi Zilla)의 복잡한 관계를 탐구하고, 이를 통해 어떤 결과가 나올지 확인하려는 계획을 세웠습니다. 게임의 구조와 설정에 관련해서는 아시아의 전통 건축 양식과 악마에서 영감을 얻었습니다. 그러면서도 개성적인 장소를 표현하고자 플라잉 와일드 호그 스타일의 독특한 개그 요소를 더했습니다.
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오폰과 팀이 차세대 하드웨어 및 언리얼 엔진에서 기대하는 장기적인 가능성은 무엇인가요?

오폰:
게임 개발자의 입장에서 강력한 하드웨어와 최신 툴은 제작 프로세스에서 발생하곤 하는 지루하고 시간만 잡아먹는 작업을 해소하는 데 매우 중요합니다. 기술적 한계 극복에 대해 고민할 시간이 줄어드는 만큼, 게임을 더욱 창의적이고 혁신적이며 훨씬 재미있게 만드는 데 더 많은 시간을 쏟을 수 있습니다. 그렇기에 새로운 기술이 출현할 때마다 광적으로 기대하게 되는 거죠.

시간 내주셔서 감사합니다. 플라잉 와일드 호그와 쉐도우 워리어 3에 대한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?

오폰:
정보를 얻을 수 있는 방법은 몇 가지가 있는데요. 가장 종합적인 정보는 스튜디오게임 웹사이트에서 얻을 수 있습니다.

물론 다른 곳에서도 저희와 게임에 대해 더 자세히 알아보실 수 있죠. 스튜디오와 게임의 소셜 미디어를 모두 팔로우하는 걸 추천합니다.

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