2019년 10월 18일
SNK가 가장 아름다운 Samurai Shodown을 제작하도록 강력한 아티스트 툴을 제공한 언리얼 엔진
쿠로키는 1993년에 SNK에 입사했으며, 아랑전설과 용호의권 등 수많은 고전 게임의 아트를 담당했습니다. 잠시 공백기를 가진 후, 2014년에 복귀해 더 킹 오브 파이터즈 XIV의 리드 아트를 맡고 2019년에는 사무라이 쇼다운 디렉터로 활동했습니다.
인터뷰하면서 쿠로키는 팬들이 10년 이상 기다린, 새로운 사무라이 쇼다운(Samurai Shodown) 게임을 제작할 때 느낀 압박감에 대해 얘기했습니다. 스튜디오가 어떻게 캐릭터 밸런스에 접근했는지, 또 딥러닝을 활용해 AI 고스트를 만든 방법에 대해서도 설명합니다. 마지막으로 프랜차이즈가 언리얼 엔진으로 전환한 이유와 덕분에 많은 사람의 사랑을 받은 고전 2D 캐릭터가 아름다운, 스타일리시한 3D 월드에서 다시 탄생할 수 있었던 이유도 얘기합니다. 사무라이 쇼다운은 시리즈의 프리퀄이자 리부트라는 말이 있었습니다. 2019년 작품의 목표가 무엇인지 설명해주시겠습니까?
아트 및 게임 디렉터 노부유키 쿠로키: 사무라이 쇼다운은 콘셉트 구상 이후 20년 이상이 지난 IP입니다. 그러므로 자연스럽게 네오 지오(Neo Geo)부터 플레이하던 팬이 많습니다. 물론 저희를 응원해주는 팬들도 소중합니다. 하지만 시리즈가 계속 성장하려면 새로운 플레이어를 유입해야 합니다. 사무라이 쇼다운은 단순하지만 끔찍하도록 복잡한 게임으로, 오랜 팬에게는 도전적이지만 새로운 팬은 적응하기 쉬운 작품을 만들고 싶었습니다.
사무라이 쇼다운 전작이 나온 지도 11년이나 지났는데, 프로젝트를 진행하면서 압박을 많이 느끼셨나요?
쿠로키: 말씀드렸지만, 사무라이 쇼다운은 엄청난 역사가 있는 게임입니다. 솔직히 시리즈의 하드코어 팬이 새로운 버전을 싫어하지 않을까 걱정했습니다. 하지만 기존 네오 지오 사무라이 쇼다운 게임의 개발자들이 저희 게임을 응원해주셨을 때는 얼마나 마음이 놓였는지 모릅니다. 덕분에 저희 버전이 핵심 컨셉트를 잘 반영했고, 디자인도 올바른 방향으로 구상했다는 자신감이 생겼습니다.
기존 캐릭터는 13명, 새로운 캐릭터는 3명인데요, 캐릭터 디자인과 밸런스에는 어떻게 접근하셨나요?
쿠로키: 솔직히 말씀드리자면, 기존 캐릭터 13명의 디자인은 많이 달라지지 않았습니다. 이미 배경도, 스토리도 완성된 상태였으니까요. 하지만 20년이 지난 스프라이트를 4K 3D 모델로 바꿀 때 추억 속의 모습을 잃지 않도록 노력했습니다. 달리진 모습도 있겠지만, 전체적인 룩은 그대로 유지하려 했습니다.
하지만 새로운 캐릭터는 현대적인 감각과 [격투 게임 커뮤니티]의 어린 플레이어가 흥미를 느끼도록 디자인했습니다.
새로운 캐릭터가 밸런스 측면에서는 눈에 띄지만, 사무라이 쇼다운 게임에 어울린다고 느껴지도록 만들었습니다. 공격 한 번으로 체력 30% 이상을 깎을 수 있습니다. 이렇게 절대 변하지 않는 것도 있는 법이죠.
사무라이 쇼다운에는 도장이 있는데요, 도장은 딥러닝으로 실제 플레이어의 AI "고스트” 버전을 만듭니다. 이런 콘셉트를 고안하는 데 영감을 준 것은 무엇이며, 어떻게 구현하셨나요?
쿠로키: 되돌아보자면 최신과 최고의 혁신이 엔터테인먼트와 결합하면 언제나 놀라운 결과물이 나왔습니다. 계산기에서 비디오 게임으로 발전하고, 3D에서 실시간으로 렌더된 오브젝트가 가상 현실에서 장난감이 되는 것 등이 간단한 예시입니다. 최신 딥러닝 기술과 가볍고 즐거운 언터테인먼트를 결합하는 것이 목표였습니다. 이 모든 과정은 곧 시행착오로 이어졌습니다.
엔지니어는 게임에 아이디어를 구현했고, 게임 플래너는 테스트했습니다. 테스트는 몇 주가 지났지만, 개선 방법에 대해 아직 고민할 부분이 많습니다. 결국 고스트와 이러한 기능은 많은 시간 동안 노력한 결과라고 할 수 있습니다.
사무라이 쇼다운은 깊이감 있으면서도 접근성도 좋은 게임이라는 평을 받았는데요. 어떻게 이런 균형을 잡으셨나요?
쿠로키: 새로운 플레이어가 사무라이 쇼다운에 접근하기 쉬운 이유는 싸움을 시작하기 전에 콤보를 배울 필요가 크게 없기 때문입니다.
하지만 콤보를 아예 없애고 게임이 완성됐다고 생각할 수는 없습니다. 회피와 무기 반격 등이 격투 게임 고수와 새로운 플레이어가 실력을 뽐내는 요소가 되도록 만들었습니다. 누구든지 함께 플레이하면서 재밌다고 느끼면 좋겠습니다.
S사무라이 쇼다운에 분노 게이지가 생겼는데요, 피해를 받은 플레이어가 격투하던 중 위력을 올리거나 특수기 한 번에 모든 걸 쏟는 시스템이라고 할 수 있죠. 이 메커니즘에 대한 설명 부탁드립니다.
쿠로키: 예를 들어 분노 폭발 중에서 "라이트닝 블레이드"만 사용할 수 있다면 상대방은 그 기술만 주의하면 됩니다. 하지만 라이트닝 블레이드 또는 웨폰 플리핑 테크닉을 사용할 수 있다는 식으로 선택권을 주면 상대방도 긴장하게 됩니다. 라이트닝 블레이드로 상황을 뒤집을 수도 있고, 사용하지 않고 공격력이 높아진 상태로 계속 싸울 수도 있기 때문입니다. 플레이어에게 선택권을 주기 위해서 추가한 시스템입니다.
사무라이 쇼다운 게임은 대부분 2D 그래픽인데요, UE4를 사용해서 3D 캐릭터 모델로 전환하는 과정은 어떠셨나요?
쿠로키: 과거 사무라이 쇼다운 타이틀에 사용한 2D 스프라이트는 물론 매력적이지만, 게이밍 세상은 이제 다른 요소에 초점을 두고 3D 프로페셔널 아티스트의 수요는 그 어느 때보다 높습니다.
미적지근하게 과거 스타일을 다시 구현하지 않고 최고의 3D 그래픽을 만드는 데 도전하기로 했습니다. 그리고 UE4가 이런 게임 개발을 더 수월하게 만들었습니다. 애셋을 제작할 때도 특별한 어려움이 없었으며, 덕분에 아트와 텍스처에 집중할 수 있었습니다. 모델이 부드럽고 깔끔한 것도 UE4 덕분이라고 말할 수 있습니다.
S사무라이 쇼다운은 근사한 공격 애니메이션을 선보이는데요, 특히 특수기에서 도드라집니다. 이렇게 멋진 시각 효과는 어떻게 제작하셨나요?
쿠로키: 사무라이 쇼다운은 KOF(더 킹 오브 파이터즈)와 달라서 특수기를 맞추기가 꽤 어렵다는 사실을 이해하게 되었습니다. 그래서 애니메이션을 좀 더 길게 만들어도 되겠다고 생각했습니다. 자주 등장하는 것도 아니고, 별로 성가시지도 않을 테니까요.
공격의 길이를 약간만 늘렸는데 아주 근사하고 보기 좋게 만들어 졌습니다. 물론 너무 길면 지루해질 수 있으니 상황에 따라 조정했습니다. 또한 만족스러운 타격감을 선사하고 싶었습니다. 캐릭터가 맞았을 때 실제로 맞은 것 같은 기분이 들고, 때렸을 때도 마찬가지로 실제처럼 느껴지도록 말이죠. 그리고 이렇게 멋져 보이는 또 다른 이유는 SNK에 환상적인 애니메이션 팀이 있기 때문입니다.
SNK가 더 현실적인 그래픽을 만들지 고민했다는 것도 사실인가요? 어떻게 일본 애니메이션 스타일의 그래픽으로 결정하고 개발하게 되었나요?
쿠로키: 사무라이 쇼다운은 단순히 일본 제품이 아니고 전 세계가 즐기는 게임입니다. 더 현실적인 그래픽을 만드는 것도 당연히 고려했습니다. 하지만 개발 중인 게임의 스크린샷을 시장에 출시된 다른 게임과 비교해보니 저희 게임이 다른 게임과 크게 구분할 점이 없었습니다. 호평을 받은 시리즈의 "사무라이 스타일"이 잊혀질까봐 걱정됐습니다. 그래서 게임만의 독자적인 요소가 필요하다고 생각했습니다.
일본의 전통 예술, 현대 애니메이션과 망가 컨셉트를 언리얼 엔진에서 결합한 결과, 오늘날의 사무라이 쇼다운 스타일이 등장하게 되었습니다.
스테이지도 해변, 숲, 사원처럼 아름다운데요, 게임 내 레벨은 어떻게 디자인하셨나요?
쿠로키: 먼저 스테이지를 디자인할 때는 그냥 "예쁜 사진" 정도로 끝나면 안 된다는 점을 명심해야 합니다.
격투 게임의 배경은 캐릭터와 마찬가지로 나름의 매력을 보여줘야 합니다. 예를 들면, 겐쥬로 스테이지의 붉은 하늘과 흰 달이 유독 눈에 띈다고 말할 수 있습니다.
하오마루 스테이지는 실제로 존재하지 않는 장소지만, 후지산, 토리이, 바다처럼 일본 예술에서 자주 등장하는 요소입니다. 각 스테이지를 특별하고 신성하게 만들려고 추가한 요소입니다.
만약 플레이어가 겐쥬로 스테이지에서 싸우다가 집에 돌아와서 가족에게 해당 스테이지를 "붉은 하늘"과 "큰 달" 같은 단어를 이용해 설명한다면, 성공했다고 간주할 수 있습니다.
이러한 방법으로 다른 격투 게임과 비교해 스테이지를 신선하고 독특하게 완성할 수 있다고 생각합니다.
게임에 UE4가 어울렸던 이유가 있을까요?
쿠로키: 물론입니다. 그래픽과 텍스처를 만들기도 훨씬 쉽지만, 소스로 각기 다른 기기 버전을 만드는 것이 아주 수월해서 큰 도움이 됐습니다. 얼마 전만 하더라도 기기에 따라 색상과 애셋을 수정해야 했지만, UE4에서는 전혀 이런 문제가 없었습니다.
처음으로 UE4로 개발한 게임인데요, 언리얼 엔진으로 전환하는 과정은 어떠셨나요?
쿠로키: 전 디렉터지만, 아티스트이기도 합니다. 그래서 그 관점으로 살펴보기도 합니다. 이미 말씀드린 것 같지만, 간단하게 말하면 충실도 높은 그래픽 애셋 제작이 아주 수월해졌습니다. 하고 싶었던 작업을 온전히 제어할 수 있다고 느꼈습니다.
하지만 꼭 말씀드리고 싶은 부분은 UE4 엔진은 훌륭합니다. 하지만 렌더링 품질을 떨어뜨리지 않고 독특하고 개성 있는 애셋을 만드는 것은 여전히 힘들었습니다.
UE4에서 가장 좋아하는 툴이나 기능이 있었나요?
쿠로키: 애셋 정렬과 추적이 수월해 아주 유용합니다. 새로고침도 단순하고, 대량의 애셋을 관리하기도 쉽고, 검색 기능도 꽤 강력합니다. 언제나 쉽게 제가 원하는 데이터를 찾을 수 있었습니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 사무라이 쇼다운에 대해 더 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?
Kuroki: 초대해주셔서 감사합니다. 사무라이 쇼다운 웹사이트에서 자세한 정보를 찾을 수 있습니다.