1939년에 설립된 이래, 마블(Marvel)은 사랑받는 만화책에서 애니메이션과 블록버스터 영화로 발전하며 글로벌 엔터테인먼트 분야에서 85년이라는 놀라운 유산을 쌓아왔습니다.
전 세계적으로 마블의 영향력이 계속 커지면서 마블의 모험적인 게임 사업 역시 플레이어의 상상력을 사로잡으며 큰 성공을 거두었습니다. 최근 출시된 야심 찬 멀티플레이어 팀 기반 슈팅 게임인 마블 라이벌즈(Marvel Rivals)는 슈퍼 히어로 게임에 대한 팬들의 열정을 다시 불러일으켰습니다.
넷이즈 게임즈(NetEase Games)와 마블 엔터테인먼트(Marvel Entertainment)의 이 혁신적인 협업은 UE5의 놀라운 가능성을 선보이며, 멋진 비주얼, 풍부한 게임플레이 메커니즘, 그리고 진정성 있게 실현된 마블 유니버스를 제공하여 플레이어에게 전례 없는 게임 경험을 선사합니다.
넷이즈 게임즈 팀은 개발 과정 전반에 걸쳐 에픽게임즈와 광범위하게 협업했으며, 그 과정에서 UE5의 기술 역량을 최대한 활용했습니다. 다이내믹 라이팅과 섀도 렌더링부터 복잡한 파괴 가능한 환경 구성에 이르기까지, 팀은 비주얼 표현과 인터랙티브 경험 모두에서 최상의 퀄리티를 달성하기 위해 노력했습니다.
최근 마블 라이벌즈의 테크니컬 리드 디자이너 루안 웨이캉(Ruan Weikang)을 만나 개발 과정의 비하인드 스토리와 도전 과제들에 대해 이야기를 나눴습니다.
이 인터뷰에서는 기술 최적화, 캐릭터 모델링, 멀티플레이어 전투의 밸런스 디자인에서 팀이 이뤄낸 혁신적인 돌파 과정과 최첨단 기술이 클래식 IP에 새로운 생명을 불어넣고, 전 세계 플레이어에게 신선한 마블 게임 경험을 제공하는 방법을 다루었습니다. 또한, 인터랙티브 게임 엔터테인먼트에서 슈퍼 히어로 테마가 가지는 새로운 가능성을 선보입니다.
마블 테마의 팀 기반 슈팅 게임 개발에서 주요 도전 과제는 무엇인가요?
루안 웨이캉, 리드 테크니컬 디자이너: 첫 번째 주요 도전 과제는 게임플레이 디자인이었습니다. 85년의 역사를 지닌 글로벌 프리미엄 IP인 마블은 슈퍼 히어로 캐릭터의 진정성에 대해 플레이어들의 높은 기대를 받고 있습니다. 개발 팀은 각 영웅이 고유한 개성과 능력을 갖추는 것뿐만 아니라, 캐릭터 간의 균형을 유지하여 경쟁의 공정성과 무결성을 보장해야 했습니다.
또한, 슈퍼 히어로 간의 협력 역시 그만큼 매우 중요했습니다. 저희 팀은 팀업 능력을 구현하여 영웅 간의 상호작용 기능을 강화함으로써 플레이어가 전투 중 다양한 전술적 선택을 할 수 있도록 했습니다. 멀티버스 전장에서 영웅들은 초능력을 활용하여 환경을 파괴하고 지형을 재구성하여 팀에 전략적 우위를 확보할 수 있습니다. 슈퍼 히어로의 진정성, 환경 파괴, 팀 기반 경쟁이라는 이 세 가지 핵심 요소는 모두 마블 라이벌즈 게임플레이의 근본적인 기반을 이룹니다.
기술적인 측면에서는 이러한 비전을 실현하기 위해 UE5의 최신 혁신 기술을 활용했습니다. 루멘 글로벌 일루미네이션 시스템은 놀랍도록 사실적인 다이내믹 라이팅을 제공하며 카오스 피직스 시스템은 모든 전투에 전술적 깊이를 더해 주는 반응형 환경 파괴를 구현합니다. 하지만 본질적으로 PvP 게임인만큼, 최적의 퍼포먼스를 유지하는 것이 가장 중요했습니다. 화려한 비주얼, 혁신적인 게임플레이, 원활한 퍼포먼스 간에 최적의 균형을 찾는 것이 저희가 지속적으로 직면한 도전 과제 중 하나였습니다.
예를 들어, 닥터 스트레인지(Doctor Strange)의 포털은 복잡한 비주얼 이펙트와 동적 상호작용이 필요하며, 멀티플레이어 전투에서 원활한 퍼포먼스를 유지해야 합니다. 마찬가지로, 환경 파괴 시스템 역시 프레임 속도 저하 없이 설득력 있는 피직스 시뮬레이션을 구현해야 합니다. 이러한 기능들 덕분에 기술 팀은 지속적으로 혁신을 거듭하며 엔진 퍼포먼스, 리소스 관리, 전반적인 플레이어 경험을 최적화할 수 있는 새로운 방법을 찾아냈습니다.
개발 과정에서 UE4에서 UE5로 전환하게 된 계기는 무엇인가요?
웨이캉: 이 프로젝트는 2019년에 UE4로 처음 개발을 시작했습니다. 하지만 핵심 환경 파괴 시스템이 제작 효율성, 피직스 시뮬레이션, 퍼포먼스 지표 측면에서 지속적으로 기대에 미치지 못하는 심각한 기술적 장애에 부딪혔습니다. 전통적인 글로벌 일루미네이션 베이킹 기술은 대부분이 파괴 가능하고 동적인 환경에는 적합하지 않아, 기술적 한계가 더욱 심해졌습니다.
UE5의 두 가지 핵심 기능인 루멘 다이내믹 글로벌 일루미네이션과 카오스 디스트럭션 시스템은 이러한 문제를 해결할 수 있는 훌륭한 솔루션을 제공했습니다. 이 두 가지 기능의 시너지 효과로 동적인 씬의 퍼포먼스를 크게 향상시키는 동시에, 파괴 이펙트를 최적으로 구현할 수 있었습니다. 2023년 초, 종합적인 타당성 검토를 거쳐 엔진 업그레이드 프로세스를 시작했습니다. 초기 엔진 마이그레이션부터 안정적인 제작 파이프라인 구축까지 약 3개월 만에 완료되었습니다. 업그레이드 이후, 저희 팀은 루멘과 카오스를 활용하여 씬 생성 및 파괴 파이프라인을 전면 개편하여 제작 효율성과 비주얼 퀄리티를 크게 향상시켰습니다.
개발 도중에 엔진을 업그레이드하고 핵심 기술 시스템을 재구성하는 것은 상당히 위험한 결정이었지만, 결과적으로 이 결정이 옳았음을 입증했습니다. 이번 업그레이드를 통해 멀티버스 전장에서 동적인 환경 파괴를 성공적으로 구현하여 멀티플레이어 시나리오에서 뛰어난 퍼포먼스를 유지하면서 물리적으로 정확하고 풍부한 비주얼을 구현할 수 있었습니다. UE5의 강력한 기술적 기반은 플레이어의 몰입감을 높였을 뿐만 아니라 원활하고 반응성이 뛰어난 게임플레이를 보장했습니다. 돌이켜보면 UE5로의 업그레이드는 개발에서 중요한 전환점이 되었으며, 최종 결과는 이 대담한 기술 전환에 투자된 모든 리소스를 정당화했습니다.
마블의 상징적인 만화책에 등장하는 영웅의 본질을 게임에서 어떻게 구현했나요?
웨이캉: 마블 라이벌즈의 개발 과정에서 진정성 있는 슈퍼 히어로 경험을 제공하는 것이 최우선적인 디자인 원칙이었습니다. 각 캐릭터에 대해 모든 원본 자료, 특히 만화를 철저히 연구하여 캐릭터의 본질을 파악합니다. 이를테면 헐크의 감마 에너지와 같은 힘의 원천이나 장난의 신 로키의 특징인 교활함과 같은 성격적 특징을 파악하는 것입니다. 이러한 핵심 요소들은 게임플레이 디자인에 반영되어, 각 영웅의 가장 독특한 특성이 인터랙티브 메커니즘에 충실히 구현되도록 합니다.
또한 팬들에게 깊은 인상을 남긴 상징적인 순간을 포착하여 기억 속의 씬에서 플레이하는 경험으로 전환하는 데 주력했습니다. 닥터 스트레인지의 시그니처인 포털과 스파이더맨(Spider-Man)의 거미줄을 타는 메커니즘은 이러한 접근 방식을 잘 보여주는 예로, 각 캐릭터의 진정성을 충실히 구현하면서도 몰입감 있는 게임플레이를 제공합니다. 이러한 기능을 구현하는 과정에서 상당한 기술 및 균형 문제가 수반되지만, 몰입감 넘치는 마블 유니버스 경험을 구현하기 위해서는 꼭 필요합니다.
저희는 개발 과정에서 마블의 베테랑 팀과 지속적으로 협력하고 있습니다. 매주 여러 차례의 토론을 통해 각 캐릭터를 철저하게 검토하여 마블의 유산이 디자인에 반영되면서도 혁신적인 게임플레이 요소가 도입될 수 있도록 합니다. 마블 팀은 IP에 대한 깊은 이해와 전문적인 통찰력을 바탕으로 각 영웅의 고유한 매력을 탐구하고 확대하는 데 귀중한 지침을 제공합니다.
이러한 협업 방식을 통해 마블의 영웅과 빌런의 본질을 포착하고 마블 라이벌즈에서 이들에게 독특한 게임플레이 정체성을 불어넣어 진정한 마블 전투 경험을 제공할 수 있었습니다.
팀은 이렇게 다양한 능력 세트를 구현하면서도 멀티플레이어 전투에서 안정적인 퍼포먼스를 어떻게 유지했나요?
웨이캉: 만화책의 캐릭터를 플레이할 수 있는 영웅으로 만들기 위해 저희는 UE5의 기능을 광범위하게 커스터마이징하여 활용했습니다. 엔진의 게임 어빌리티 시스템(Game Ability System, GAS)을 대폭 강화하여 전투 로직과 상태 전환을 관리할 수 있는 포괄적인 어빌리티 프레임워크와 툴세트를 개발했습니다.
나이아가라 비주얼 이펙트 시스템은 다양한 비주얼 이펙트들을 구현하는 데 활용되며, 데이터 인터페이스 아키텍처를 통해 디자인 파라미터 조정에 따라 이펙트 범위를 자동으로 업데이트할 수 있도록 지원합니다. 격렬한 전투 시나리오에서 어빌리티 이펙트가 겹치면 CPU 렌더링 스레드와 GPU 프로세싱 모두에서 퍼포먼스 병목 현상이 발생할 수 있습니다. 광범위한 영웅들로 인해 발생하는 이 문제를 해결하기 위해, 저희는 12명의 동일한 영웅이 동시에 능력을 활성화하는 특수 퍼포먼스 테스트 방법론을 개발했습니다.
이 테스트 방식은 12명의 동일한 영웅이 동시에 능력을 사용하더라도 퍼포먼스 기준을 유지할 수 있다면, 실제 전투에서 12명의 서로 다른 영웅을 조합해도 안정적인 수준의 퍼포먼스를 기대할 수 있다는 원리로 작동합니다.
이 방법을 통해 명확한 퍼포먼스 패턴이 드러났습니다. 즉, 로직 처리 문제는 퍼포먼스 급증으로 나타나 1%의 낮은 FPS에 영향을 미치고, 렌더링 병목 현상은 지속적인 정체 현상을 일으키며 평균 FPS에 영향을 미쳤습니다. 이러한 테스트 사례를 통해 광범위한 나이아가라 이펙트 라이브러리 전반에서 빠르게 퍼포먼스를 최적화할 수 있습니다.
저희는 확인된 렌더링 문제에 대해 다음과 같은 두 가지 주요 최적화 전략을 구현했습니다.
셰이더 복잡도 분석: 엔진의 셰이더 복잡도 시각화 기능을 활용하여 복잡도가 높은 머티리얼 이펙트를 식별하고 최적화했습니다.
다이내믹 LOD 시스템: 화면 점유율에 따라 자동으로 LOD를 조정하는 기능을 구현하고, 점진적 이펙트 이미터와 결합해 낮은 퀄리티 세팅에서도 퍼포먼스를 최적화합니다.
이러한 포괄적인 테스트 및 최적화 프레임워크를 통해 모든 영웅 능력이 퍼포먼스 기준을 충족하는 동시에 멋진 비주얼 이펙트를 제공할 수 있도록 합니다. 이런 체계적 접근 방식은 모든 전투 시나리오에서 비주얼 퀄리티와 원활한 게임플레이를 유지할 수 있도록 모두 보장해 줍니다.
닥터 스트레인지의 포털은 마블 라이벌즈에서 큰 호평을 받았지만, 상당한 퍼포먼스 문제도 보여주었는데요. 구현 과정에서 팀이 직면한 기술적 난관은 무엇이었나요?
웨이캉: 상징적인 슈퍼 히어로 순간을 상호작용할 수 있는 형태로 만들기 위해 스파이더맨의 유연한 거미줄 타기 및 닥터 스트레인저의 차원 이동 포털과 같은 대표적인 메커니즘을 구현했습니다. 차원 이동 포털은 기술적 측면에서 특히 까다로운 과제였습니다. 실시간 공간 연결과 양방향 전투 상호작용을 할 수 있는 포털을 제작하는 것은 복잡한 게임플레이 구현 과제일 뿐만 아니라 루멘과 같은 고급 그래픽 기능과 결합할 경우 전례 없는 퍼포먼스 부담을 초래했습니다.
초기에 포털을 구현할 때는 UE의 씬 캡처 시스템을 활용했습니다. 기본으로 제공되는 이 컴포넌트는 프로토타입 제작 시간을 단축해 줬지만 복잡한 전투 시나리오에서는 상당한 퍼포먼스 한계에 직면했습니다. 씬 캡처 작업에는 메인 뷰에서 직렬 CPU 프로세싱이 필요하므로 여러 포털이 동시에 활성화된 경우 상당한 CPU 대기 상태와 중복 작업이 발생하여 렌더링 및 렌더 하드웨어 인터페이스(Render Hardware Interface, RHI) 스레드 효율성 모두에 영향을 미칩니다. 게다가 각 활성 포털에서 기본적으로 전체 씬을 다시 렌더링해야 해서 상당한 GPU 오버헤드가 발생했습니다.
이러한 퍼포먼스 한계를 해결하기 위해 수정된 뷰포트 분할 화면 구현으로 전환했습니다. 이 접근 방식에서는 포털 렌더링을 메인 뷰 파이프라인에 통합합니다. 이를 위해 각 패스의 렌더링 파이프라인에 포괄적인 수정이 필요했지만, CPU 병렬화가 크게 개선되었고 중복 작업이 감소했습니다. 뷰포트 솔루션은 포스트 프로세싱 전에 GBuffer 병합을 가능하게 해 픽셀 오버드로를 최소화하고 GPU 효율성을 향상할 수 있었습니다. 또한 플레이어 뷰에서 포털 내부에 다이내믹 해상도 스케일링을 구현하여 GPU 활용도를 더욱 최적화했습니다.
이를 논리적으로 구현하기 위해 포털을 통한 캐릭터 및 능력 이펙트 전환을 처리해야 했습니다. 오브젝트가 포털을 통과할 때 시스템은 포털 교차점에 대한 알맞은 오클루전을 관리하면서 적절한 모델과 이펙트 복제본을 생성합니다.
포털 기능과 퍼포먼스 요구 사항의 균형을 맞추는 것은 굉장히 어려운 일이었지만, 최종 결과물에서 닥터 스트레인지의 상징적인 능력을 충실히 구현하면서도 게임플레이에 의미 있는 전술적 깊이를 더해, 궁극적으로 기술적 투자가 충분히 가치 있었음을 입증했습니다.
씬을 최적화하고 비주얼 퀄리티와 퍼포먼스 간 균형을 달성하기 위해서는 어떤 접근 방식을 취했는지 말씀해 주시겠어요?
웨이캉: 마블 라이벌즈의 전투 환경은 아스가르드의 장엄한 홀, 도쿄 2099의 사이버펑크 도시 풍경, 클린타르의 외계 지형 등 광범위한 마블 유니버스 전반에 걸쳐 있으며, 각 지역은 고유한 아트 스타일과 파괴 메커니즘을 갖고 있습니다. 이렇게 다양한 환경 전반에서 비주얼 퀄리티와 퍼포먼스의 균형을 맞추려면 광범위한 최적화 작업이 필요했기에, 개발 팀은 각 맵이 하나의 연구 프로젝트 같다고 농담삼아 말할 정도였습니다.
각 환경에서 라이트 수 관리가 주력해야 할 최적화 작업이 되었습니다. 루멘을 구현하면서 라이팅 퍼포먼스 제어의 중요성이 더욱 커졌습니다. 퍼포먼스 파라미터 내에서 직관적인 라이팅 디자인을 구현하기 위해 UE5의 라이팅 복잡도 시각화를 간소화하여 라이트와 오브젝트의 오버랩 영역에 집중하고, 그에 따라 스포트라이트 및 렉트 라이트의 퍼포먼스 임계값을 조정했습니다.
이 접근 방식을 통해 아트 팀은 복잡도 뷰에서 빨간색이나 흰색 영역으로 표시되는 문제가 되는 라이트 오버랩 영역을 피하면서 퍼포먼스 목표를 달성할 수 있었습니다. 또한 대량의 라이트로 인한 리소스 소비 문제를 해결하기 위해 라이팅 계산을 특정 구역으로 제한하는 라이트 마스크 박스(Light Mask Boxes)를 구현했습니다. 이 시스템을 통해서는 최적의 퍼포먼스 특성을 유지하면서도 정밀한 예술적 제어가 가능합니다.
라이팅 외에도, UE5의 복잡도 시각화 툴세트는 포괄적인 씬 최적화에 매우 유용합니다. 이러한 툴을 통해 디자인, 프로그래밍, 아트 팀은 비주얼 퀄리티와 퍼포먼스 요구 사항의 균형을 맞추는 명확하고 측정 가능한 기준을 수립할 수 있습니다.
마블 라이벌즈의 핵심 기능인 대규모 파괴 가능 환경을 제작하기 위해 팀에서 루멘 글로벌 일루미네이션과 카오스 피직스를 어떻게 활용하고 있나요?
웨이캉: 광범위한 환경 파괴를 구현하는 데 있어 첫 번째 주된 기술적 과제는 적절한 글로벌 일루미네이션 솔루션을 선택하는 것이었습니다. 기존의 베이킹 접근 방식은 다이내믹 오브젝트가 많고 라이팅 변화가 빈번한 환경에는 부적합한 것으로 드러났습니다.
UE5 업그레이드 과정에서 루멘과 카오스를 통합하자 곧바로 중요한 기술적 난관에 부딪혔습니다. 이 기술 조합에 대한 기대가 컸지만, 기술 평가 결과 카오스의 지오메트리 컬렉션(Geometry Collection, GC)은 루멘의 소프트웨어 기반 레이 트레이싱에 필수적인 디스턴스 필드를 생성하지 못하는 점을 알게 된 것이죠. 이러한 한계로 인해 잘못된 글로벌 일루미네이션이 발생하여 파괴된 영역에서 라이트 누수 및 스태틱 라이팅이 나타납니다. 사실상 UE5의 기본 구현으로는 대규모 카오스 디스트럭션과 루멘의 직접적인 통합이 지원되지 않았습니다.
GC 에셋에 디스턴스 필드 생성을 활성화하는 것이 저희의 주요 과제가 되었습니다. 그래서 각 파편에 디스턴스 필드 생성이 가능한 스태틱 메시(SM)를 어태치하는 하이브리드 접근 방식을 개발했습니다. 파편화 과정에서 건물 콜리전 지오메트리를 SM 컴포넌트로 변환하고 이러한 컴포넌트를 동시에 처리하여 일관된 머티리얼 프로퍼티를 유지하는 것입니다.
SM과 GC 파편 간의 비저빌리티를 적절히 관리하여 디스턴스 필드를 제대로 생성할 수 있게 되었습니다. 이 솔루션을 통해 루멘과 카오스 시스템을 성공적으로 통합하여 다이내믹 환경 파이프라인의 기반을 구축할 수 있었습니다.
여러 영웅이 구조물을 파괴할 때 파편이 움직이는 패턴이 저마다 다른데요. 어떻게 이러한 다양한 파괴 이펙트를 얻었나요?
웨이캉: 파괴 가능 전투 환경을 구축한 후에는 영웅별 파괴 피드백을 제작하는 데 주력했습니다. 각 영웅의 고유한 전투 특성을 고려해서, 구조물 파괴 시 저마다의 독특한 공격 특성을 반영해야 했습니다. 헐크의 파괴적인 펀치, 퍼니셔의 지속적인 포탑 사격, 스톰의 휩쓸고 지나가는 토네이도 등, 파편은 세심하게 제작된 모션 패턴을 보여주며 각 영웅의 정체성을 더욱 부각합니다.
이러한 차별화된 파괴 이펙트에서는 카오스 필드 시스템을 활용하며, 각 능력의 시각적 언어에 맞게 커스터마이징된 충격량 구성을 적용합니다. 기존의 구형 포스 필드 외에도 스톰의 토네이도를 위한 나선형 포스 필드와 같은 특수 패턴을 개발하여 환경 인터랙션의 전술적 깊이와 시각적 사실감을 강화했습니다.
대규모 파괴는 일반적으로 상당한 퍼포먼스 비용을 발생시키지만, 마블 라이벌즈에서는 광범위한 환경 대미지에도 불구하고 원활한 퍼포먼스를 유지합니다. 어떻게 이런 최적화를 달성했나요?
웨이캉: 경쟁력 있는 퍼포먼스 표준을 유지하는 동시에 대규모 환경 파괴를 구현하는 것은 최대 기술적 과제였습니다. 파편 수가 중대한 퍼포먼스 요소로 떠올랐습니다.
게임플레이와 비주얼 요구 사항을 모두 충족하기 위해 스태틱 구조물에 대한 2계층 파편화 시스템을 구현했습니다. 영웅 능력에 의해 트리거되는 첫 번째 계층 파편화는 초기 파괴 패턴과 표면적을 결정합니다.
이 1차 파편을 기반으로 2차 파편화 과정을 통해 더 작은 파편 조각이 만들어집니다. 영웅이 구조물을 공격하면 1차 파편이 2차 파편으로 분해된 다음 카오스 포스 필드의 영향을 받아 피직스 기반 모션을 보여줍니다. 이러한 2계층 파편화 메커니즘이 환경의 전체 파편 수에 주된 영향을 미칩니다.
처음에는 카오스를 사용해 지오메트리 컬렉션을 통해 건물을 직접 파편화하여 구조물당 수천 개의 파편을 만들었습니다. 씬의 파편 수가 늘어나면서 구조물 붕괴를 위한 피직스 시뮬레이션에 상당한 CPU 연산 오버헤드가 발생했습니다.
또한 파편화 이후의 씬에서는 폴리곤 수가 급격히 증가하여 GPU 렌더링 부하와 메모리 사용률에 큰 영향을 미쳤습니다. PvP 게임플레이에 지장을 주지 않으면서 카오스 퍼포먼스를 최적화하기 위해 기술 팀은 다음과 같은 몇 가지 기본적인 개선 사항을 구현했습니다.
프래그먼트 피직스 연산 최적화: 씬 지오메트리 컬렉션은 건물당 수백 개 정도의 1차 파편만 유지합니다. 영웅이 구조물을 파괴하면 1차 파편을 바로 숨기고 재생을 위해 2차 파편을 나이아가라로 전송하는 동시에 GPU 디스턴스 필드 콜리전을 사용하도록 수정합니다. 이런 식으로, 수천 개의 파편이 있는 동등한 규모의 건물 붕괴에서 퍼포먼스 소비가 CPU 측 피직스 연산 피크 10.4밀리초에서 GPU 측 피직스 연산 0.2밀리초로 감소했습니다.
프래그먼트 LOD 지원 및 GPU 기반 컬링: 기본 지원되지 않는 LOD 기능을 지오메트리 컬렉션에 추가하여 프래그먼트 폴리곤 수를 효과적으로 줄였습니다. 기본 카오스는 건물 수준에서만 컬링을 수행할 수 있었기 때문에 불필요한 렌더링 오버헤드가 상당히 많이 발생했습니다. GPU 기반 파편 수준 컬링을 구현하여 렌더링 퍼포먼스를 크게 개선했으며, 특히 저사양 장치에서 이러한 최적화 효과가 두드러졌습니다.
이런 핵심 최적화 외에도 엔진 팀은 수많은 논리적 개선 사항을 구현하여 PvP 게임플레이의 무결성을 유지하면서 파괴 시스템 퍼포먼스를 극대화하기 위해 노력했습니다.
마블 라이벌즈는 이제 에픽게임즈 스토어(EGS)에서 이용할 수 있습니다. 플레이어가 게임에 대해 더 자세히 알아볼 수 있는 공식 채널에는 어떤 것이 있나요?
웨이캉: 인터뷰에 초대해 주셔서 감사합니다! 플레이어는 공식 웹사이트(www.marvelrivals.com)를 방문하거나 다음 소셜 미디어를 팔로우하여 최신 소식을 확인할 수 있습니다.
Discord: discord.gg/marvelrivals
Twitter: twitter.com/MarvelRivals
Instagram: www.instagram.com/marvelrivals
Facebook: www.facebook.com/marvelrivals
TikTok: www.tiktok.com/@marvelrivals
YouTube: www.youtube.com/@MarvelRivals
언리얼 엔진 설치 방법
런처를 다운로드합니다
언리얼 에디터를 설치하고 실행하려면 먼저 에픽게임즈 런처를 다운로드하여 설치해야 합니다.
언리얼 엔진을 설치합니다
로그인을 마치면 언리얼 엔진 탭을 찾고 설치 버튼을 클릭하여 최신 버전을 다운로드합니다.