인터뷰
2025년 5월 9일

언리얼 엔진으로 제작된 PC 및 모바일 게임, 왕좌의 게임: 킹스로드

Game of Thrones: KingsroadNetmarble게임나나이트루멘모바일월드 파티션
2000년에 설립된 넷마블은 플레이어에게 최고의 게임 경험을 제공한다는 일념으로 세계적인 모바일 게임 회사로 성장해 왔습니다. 대한민국 서울에 위치한 본사와 7개의 해외 지사에서 근무하는 3,500여 명의 넷마블 임직원들은 게임에 대한 열정과 애정을 모든 넷마블 작품에 쏟아붓고 있습니다.
복잡한 캐릭터 간 역학 관계, 정치적 음모, 도덕적으로 모호한 갈등까지 왕좌의 게임(Game of Thrones)이 수많은 책과 TV 드라마를 통해 수년 동안 전 세계 팬들의 사랑을 받아온 이유는 분명합니다. 

그렇기 때문에 개발사 넷마블은 드라마 팬들이 경험했던 복잡한 세계를 더욱 깊이 있고 몰입감 넘치는 게임으로 제작하는 작업을 맡게 되었을 때, 웨스테로스(Westeros) 세계 속에서 플레이어가 자신만의 길을 개척할 수 있도록 독창적인 내러티브와 게임플레이 방식을 제공하는 것이 중요하다고 판단했습니다. 그 결과, 스토리 중심의 크로스 플랫폼 오픈 월드 액션 어드벤처 RPG인 왕좌의 게임: 킹스로드가 탄생했습니다.

최근 넷마블의 장현일 프로젝트 디렉터를 만나 PC와 모바일 게임에서 플레이할 수 있는 클래스, 전투와 탐험, 퍼즐 해결 간의 밸런스, 그리고 의미 있으면서도 누구나 접근할 수 있는 잠입 메커니즘에 대한 팀의 접근 방식 등 다양한 주제에 대해 알아봤습니다.

또한 월드 파티션, 물리 기반 렌더링, 언리얼 모션 그래픽, 모바일 프리뷰와 같은 언리얼 엔진의 기능들이 PC와 모바일 전반에 걸쳐 접근하기 쉬우면서도 몰입감 넘치는 경험을 구현하는 데 어떻게 기여했는지도 살펴봤습니다.
인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 왕좌의 게임: 킹스로드의 스토리에 대해 말씀해 주시겠어요? 또한 이 이야기가 기존 왕좌의 게임 팬들과 신규 플레이어 모두에게 어떻게 독창적이고 흥미로운 경험을 제공하는지도 설명해 주시겠어요?

넷마블 프로젝트 디렉터 장현일: 왕좌의 게임: 킹스로드는 HBO 오리지널 드라마 시리즈인 왕좌의 게임 시즌 4 후반부의 역동적이고 중요한 사건들이 가득한 시기를 배경으로 하고 있습니다. 하지만 단순히 드라마의 스토리라인만을 따라가는 것에 그치지 않고, 신선하고 독창적인 무언가를 선보이고자 했습니다.

플레이어는 몰락한 북부 가문인 티레 가문(House Tyre)의 마지막 후계자를 맡게 됩니다. 스토리의 중심 인물은 아니지만, 그 주변에서 활약하며 전개되는 사건 속에서 핵심적인 조력자 역할을 수행하게 되죠. 플레이어는 웨스테로스를 탐험하면서 익숙한 캐릭터들을 만나고, 다양한 도전 과제를 해결하며, 점차 자신만의 방향과 목적을 찾아갑니다.

이 게임은 오랜 팬들에게 더 깊이 있고 몰입감 넘치는 웨스테로스를 경험할 수 있는 기회를 제공합니다. 플레이어는 이전에 본 적 없던 장소들을 탐험하고, 잘 알려진 사건들을 새로운 시각에서 목격하며, 드라마에서 잘 다뤄지지 않았던 주요 인물들의 숨겨진 이야기와 면모를 발견할 수 있습니다.

왕좌의 게임을 처음 접하는 분들이라면 이번 작품을 통해 이 세계관에 쉽게 입문하실 수 있습니다. 풍부한 스토리텔링과 배경 이야기를 제공할 뿐만 아니라, 플레이어는 광활한 웨스테로스 대륙을 자유롭게 탐험하고 매력적인 캐릭터들과 상호작용할 수 있습니다.

왕좌의 게임: 킹스로드의 핵심은 웨스테로스에서 다른 플레이어들과 함께 자신만의 이야기를 만들어가는 데 있습니다. 이 게임은 의미 있는 선택, 협동 전투, 그리고 개인의 성장으로 구성되어 있죠. 열성적인 팬이든 왕좌의 게임이 처음인 분이든, 잃어버린 가문의 영광을 되찾기 위한 스릴 넘치는 여정을 시작하게 될 것입니다.

왕좌의 게임 프랜차이즈는 다양한 게임 장르와 잘 어울리는데요, 스토리 중심의 오픈 월드 액션 어드벤처 RPG로 제작하게 된 계기가 있을까요?

장현일: 왕좌의 게임은 방대한 세계와 복잡한 인물 관계, 수많은 매력적인 스토리로 가득한 프랜차이즈입니다. 저희는 이러한 강점들을 가장 잘 담아낼 수 있는 방식이 스토리 중심의 오픈 월드 액션 어드벤처 RPG라고 생각했습니다.

선과 악이 명확하게 구분되는 전통적인 내러티브와는 달리, 왕좌의 게임은 복잡한 캐릭터 간 역학 관계, 정치적 음모, 그리고 도덕적으로 모호한 갈등을 중심으로 전개됩니다. 이토록 깊이 있는 스토리텔링은 플레이어가 작품 세계에 몰입하고, 의미 있는 선택을 하며, 자신만의 여정을 만들어갈 수 있는 RPG 장르와 자연스럽게 어우러집니다.

게다가 왕좌의 게임은 광활하고 매혹적인 웨스테로스 대륙을 배경으로 합니다. 저희는 플레이어가 이 세계를 자유롭게 탐험하고, 그 안에 담긴 배경 이야기에 몰입하며, 자신만의 이야기를 만들어 나갈 수 있는 경험을 제공하고자 했습니다. 오픈 월드 형식의 구조라면 그러한 수준의 탐험과 플레이어 자유도를 구현할 수 있게 해주기 때문에 왕좌의 게임 세계관에 매우 적합합니다.
Combat in ‘Game of Thrones: Kingsroad’.
Courtesy of Netmarble
왕좌의 게임: 킹스로드에서는 기사와 용병, 암살자까지 세 가지 클래스를 플레이할 수 있습니다. 각 클래스의 플레이 스타일이 어떻게 다른지 설명해 주시겠어요?

장현일: 처음에는 대부분의 플레이어가 깊은 사전 지식 없이 주로 비주얼적인 매력을 기준으로 클래스를 선택할 것이라고 가정했기 때문에, 클래스를 선택하는 순간부터 플레이어의 기대를 충족시키는 것이 최우선 과제였습니다.
  • 기사: 기사 클래스는 장검을 사용하며 균형 잡히고 직관적인 전투를 펼칩니다. 처음에는 기본적이고 수수한 클래스 같겠지만, 균형 잡힌 능력치와 직관적인 전투 스타일로 초심자도 얼마 지나지 않아 전투를 효과적으로 치를 수 있게 됩니다. 따라서 플레이어가 게임의 기초를 쉽게 파악할 수 있으며 게임플레이에 빠르게 익숙해질 수 있습니다.
  • 용병: 용병은 크고 위압적인 도끼를 휘두르는 거친 야만인을 닮았습니다. 플레이어는 자연스럽게 이 캐릭터는 느리지만 강력할 것이라 기대할 것이기 때문에, 거기에 맞춰 게임플레이를 디자인했습니다. 확실히 용병의 공격 속도는 다소 느릴지 몰라도, 한 번의 타격만으로도 강력하므로 동시에 여러 적에게 큰 피해를 가할 때 적합합니다.
  • 암살자: 암살자는 가장 체구가 작고 민첩한 클래스입니다. 그 이름과 두 개의 단검에서 알 수 있듯이, 암살자는 재빠른 공격과 민첩한 회피에 특화되어 있습니다. 또한, 암살자는 연막탄과 같은 다양한 전술 능력을 활용해 적을 혼란에 빠뜨리고 교란하면서 역동적인 히트 앤드 런(치고 빠지기) 게임플레이를 즐길 수 있습니다. 각 클래스의 전투 스타일을 시각적 정체성과 일치시켜, 처음부터 플레이어의 기대치를 명확하게 충족하는 방식으로 게임플레이 경험에 대한 몰입도와 전반적인 만족도를 높이는 것을 목표로 삼았습니다.

왕좌의 게임: 킹스로드에서 플레이어는 칠왕국(Seven Kingdoms)을 탐험할 수 있습니다. 이 상징적인 장소들을 생생하게 구현하기 위해 사용한 UE5 툴과 기능에 대해 말씀해 주시겠어요?

장현일: 웨스테로스의 세계는 매우 광대합니다. 따라서 모든 지역을 동시에 로드하는 것은 비현실적이며 불필요한 일입니다. 월드 파티션 스트리밍을 활용하여 플레이어의 위치에 따라 필요한 영역만 동적으로 로드하고 사용하지 않는 영역은 언로드하여 메모리 사용량을 최소화할 수 있었습니다. 이 기능은 퍼포먼스 저하 없이 매끄러운 오픈 월드 경험을 구현하는 데 있어 핵심적이었습니다.

또한 월드 파티션 스트리밍과 유기적으로 통합되는 계층형 레벨 오브 디테일(Hierarchical Level of Detail, HLOD) 시스템을 활용했습니다. 이 시스템을 통해 퍼포먼스 부담을 줄이면서도, 멀리서 보더라도 윈터펠이나 레드 킵과 같은 대규모 랜드마크의 웅장함을 그대로 살릴 수 있습니다.
A sword fight  in ‘Game of Thrones: Kingsroad’.
Courtesy of Netmarble
플레이어가 게임 전반에 걸쳐 접하게 될 스킬 기반 수동 전투, 탐험, 퍼즐 해결 간의 밸런스를 확보한 방법에 대해 말씀해 주시겠어요?

장현일: 개발팀은 왕좌의 게임: 킹스로드에서 콤보와 스킬 기반 전투, 몰입감 넘치는 탐험, 흥미진진한 퍼즐 해결이 조화롭게 어우러지는 게임을 만들고자 했습니다. 어느 한 측면도 지나치게 부각되지 않도록 밸런스를 유지하는 데 집중했습니다.

전투는 플레이어의 실력을 반영하도록 설계했으며, 단순한 버튼 반복 입력 이상의 컨트롤이 필요합니다. 플레이어는 캐릭터의 능력을 이해하고, 적의 공격 패턴을 분석하고, 정확한 타이밍에 액션을 실행해야 합니다.

플레이어는 탐험을 통해 광대한 웨스테로스 세계를 자유롭게 돌아다니며, 숨겨진 장소, 비밀, 그리고 몰입감을 더해주는 배경 이야기를 발견할 수 있습니다.

퍼즐은 스토리텔링 도구이자 도전 과제 역할을 하며, 플레이어는 신중한 관찰과 맥락상의 단서를 활용하여 퍼즐을 풀어야 합니다. 이러한 메커니즘은 발견의 즐거움을 제공하는 동시에 게임 세계의 깊이를 더욱 강화해 줍니다.

세 가지 요소는 모두 유기적으로 연결되어 있습니다. 전투를 하다 보면 탐험할 새로운 지역이 나타나게 되고, 탐험을 하다 보면 퍼즐을 찾게 되죠. 또 퍼즐을 풀면 전투 능력을 강화하는 보상을 얻을 수 있습니다. 플레이어는 이러한 순환 구조를 통해 게임 세계에 몰입하고 동기를 얻으며 역동적이고 보람 있는 경험을 즐길 수 있습니다. 바로 이러한 밸런스를 유지하는 것이 왕좌의 게임: 킹스로드 디자인의 핵심 목표였습니다.

게임의 잠입 메커니즘을 어떤 방식으로 접근하여 개발했는지 말씀해 주시겠어요?

장현일: 개발팀은 모바일 환경에서도 직관적이고 손쉽게 즐길 수 있는 잠입 메커니즘을 만들고자 했습니다. 지나치게 복잡한 시스템을 구현하는 대신, 잠입의 핵심 요소를 단순화하여 게임플레이의 깊이를 유지하면서 진입 장벽을 낮추는 데 집중했습니다.

이를 실현하기 위해, 모바일 화면에서도 쉽게 인식할 수 있는 명확하고 직관적인 UI 요소를 갖춘 간소화된 잠입 시스템을 디자인했습니다. 또한, 표준화된 에셋 디자인으로 레벨을 구성하여 플레이어가 잠입 경로를 쉽게 파악하고, 매복 메커니즘을 활용해 적을 효율적으로 제거할 수 있도록 했습니다.

잠입 공격 또한 직관적이고 실행하기 쉬운 방식으로 디자인했습니다. 복잡한 메커니즘에 의존하기보다는, 적의 시야나 거리처럼 직관적으로 인식할 수 있는 요소를 기반으로 공격 규칙을 설정했습니다. 이를 통해 플레이어는 불필요한 복잡함 없이 잠입 플레이에 몰입할 수 있으며, 이러한 접근 방식은 PC와 모바일 플랫폼 모두에서 매끄럽고 몰입감 넘치는 잠입 경험을 제공합니다.
A castle in ‘Game of Thrones: Kingsroad’.
Courtesy of Netmarble
언리얼 엔진 5가 이 프로젝트에 적합했던 이유는 무엇인가요?

장현일: 왕좌의 게임: 킹스로드 게임에 UE5가 완벽한 선택이었던 데에는 몇 가지 이유가 있습니다. UE5는 놀라운 비주얼과 몰입감 있는 경험을 구현할 수 있는 최첨단 기술을 제공합니다. 나나이트와 루멘과 같은 기능 덕분에 전례 없는 수준의 사실감과 디테일을 구현하여 웨스테로스를 그 어느 때보다 생생하게 느낄 수 있습니다.

UE5는 비주얼 기능뿐만 아니라, PC와 모바일을 위한 강력한 크로스 플랫폼 지원도 제공합니다. 이러한 기능을 통해 왕좌의 게임: 킹스로드는 모든 디바이스에서 일관된 고퀄리티의 경험을 제공하면서 더 넓은 플레이어층에게 다가갈 수 있게 되었습니다.

언리얼 엔진에는 애니메이션과 라이팅부터 게임플레이 메커니즘, 최적화에 이르기까지 개발 전반을 간소화하는 다양한 툴을 기본적으로 제공합니다. 이러한 툴 덕분에 퀄리티를 희생하지 않으면서도 웨스테로스를 효율적으로 구현할 수 있었습니다.

기술적 이점 외에도, UE5의 방대하고 활발한 커뮤니티도 매우 귀중한 자원이 되어주었습니다. 광범위한 언리얼 엔진 문서와 튜토리얼, 지식 공유 덕분에 최신 기술을 습득하고 유지할 수 있었고, 개발 과정에서 마주한 다양한 문제들을 신속하게 해결할 수 있었습니다.

이러한 UE5의 강점 덕분에 시각적으로 뛰어나고 몰입감 넘치며 다양한 플랫폼에서 접근할 수 있는 왕좌의 게임 경험을 만들 수 있었습니다.

게임의 캐릭터가 매우 디테일하고 사실적입니다. 이런 캐릭터를 만드는 데 어떤 UE5 기능이 도움이 되었는지 말씀해 주시겠어요?

장현일: 킹스로드에는 TV 시리즈에서 잘 알려진 캐릭터들이 많이 등장합니다. 그렇기 때문에, 화면 속 원작 인물들의 모습을 충실히 재현하는 것이 매우 중요했죠. 이를 위해 몇 가지 핵심 UE5 기술을 활용하여 캐릭터 렌더링과 머티리얼 정확도, 전반적인 사실감을 향상시켰습니다.

UE5의 기본 라이팅포함 셰이더 모델을 사용하여 각 캐릭터의 기본 룩을 정했습니다. 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering, PBR)을 구현하여 마스크 텍스처를 통해 러프니스와 메탈릭 프로퍼티를 미세 조정했고, 이를 통해 매우 사실적인 옷감 텍스처와 디테일한 머티리얼 상호작용을 구현할 수 있었습니다. 이러한 기능을 통해 라이트가 다양한 표면과 상호작용하는 방식이 크게 향상되어 의복과 갑옷을 더 실감 나게 만들 수 있었습니다.

스킨 렌더링에는 서브서피스 스캐터링(Subsurface Scattering, SSS) 셰이더 모델을 적용했습니다. 서브서피스 프로파일(Subsurface Profile) 세팅을 조정하여 자연스러운 반투명도와 뎁스를 만들어냈고, 덕분에 모바일 환경에서도 더 사실적인 피부를 구현할 수 있었습니다.

루멘의 글로벌 일루미네이션은 라이팅과 리플렉션을 향상시키고 라이트 상호작용과 섀도 뎁스의 정확도를 개선하는 데 중요한 역할을 했습니다. 이를 통해 캐릭터들의 3차원적인 현실감이 더해져, 더 몰입감 있고 게임 세계에 자연스럽게 녹아들었습니다.

이러한 UE5의 고급 기능을 활용하여 상징적인 캐릭터를 충실하게 재현하는 동시에 모든 플랫폼에서 높은 수준의 사실감과 몰입감을 선사할 수 있었습니다.
The Night’s Watch in ‘Game of Thrones: Kingsroad’.
Courtesy of Netmarble
왕좌의 게임: 킹스로드는 PC와 모바일용으로 개발되었습니다. 두 플랫폼에서 게임을 최적화하기 위해 특별히 활용했던 UE5 툴이나 기능이 있나요?

장현일: PC와 모바일 모두에서 매끄럽고 최적화된 경험을 보장하는 것이야말로 왕좌의 게임: 킹스로드의 핵심 전략 목표였으며, UE5는 이를 실현할 수 있는 이상적인 툴을 제공했습니다.

고퀄리티 비주얼을 유지하면서 퍼포먼스를 최적화하기 위해 다양한 UE5 최적화 기능을 활용했습니다. 모바일 프리뷰 기능을 통해 언리얼 에디터에서 바로 모바일 퍼포먼스를 테스트함으로써 그래픽 퀄리티와 퍼포먼스를 여러 디바이스에서 일관되게 유지할 수 있었습니다. 또한, 프로파일링 툴로는 실시간으로 퍼포먼스 병목 지점을 파악하고 효율적으로 최적화했습니다.

또한 UE5의 에셋 최적화 툴을 활용하여 다양한 하드웨어 성능에 따라 텍스처와 모델, 이펙트를 미세 조정했습니다. 플랫폼별 스케일 조절을 통해 그래픽 세팅을 동적으로 조정하여 다양한 디바이스에서 원활한 퍼포먼스를 보장할 수 있었습니다.

모바일에서 UI 퍼포먼스와 배터리 효율성을 높이기 위해 언리얼 모션 그래픽(Unreal Motion Graphics, UMG)을 최적화하여 상호작용의 반응 속도를 높이고, 전력 소비를 줄였습니다.

또한 UE5의 모바일 멀티 코어 지원으로 워크로드를 효율적으로 배포하여 최신 모바일 하드웨어에서 퍼포먼스를 극대화할 수 있었습니다.

이처럼 강력한 UE5 툴을 활용함으로써, 저희는 PC와 모바일 모두에서 고퀄리티 비주얼과 원활한 게임플레이를 제공하는 게임을 성공적으로 개발할 수 있었습니다. 이를 통해 모든 플랫폼에서 플레이어가 최적의 경험을 누릴 수 있게 된 것이죠.

UI 메뉴와 같은 부분을 개발할 때 PC 개발과 모바일 개발 사이에서 어떻게 균형을 맞추시나요?

장현일: UI 메뉴는 크로스 플랫폼 게임 개발, 특히 PC와 모바일 모두에서 원활한 경험을 보장해야 하는 게임에서는 매우 중요합니다. 이를 위해 다양한 UE5 기능을 활용했는데, 특히 언리얼 모션 그래픽(UMG)을 많이 활용했습니다.

UMG는 반응형 디자인을 위한 강력한 툴입니다. 저희는 다양한 화면 크기와 해상도에 맞춰 UI 요소가 자연스럽게 적용되도록 앵커와 정렬, 스케일 조절 옵션을 적극적으로 활용했습니다. 경우에 따라서는 플랫폼별로 별도의 전용 UI 위젯을 만들기도 했습니다. 예를 들면, PC용으로 커서 기반 상호작용을, 모바일 용으로는 터치 기반 상호작용을 만들었습니다.

입력 차이를 고려하는 것도 또 다른 중요한 요소였습니다. PC는 마우스와 키보드에 의존하지만, 모바일은 터치 기반이기 때문에 저희는 UE5의 입력 시스템을 활용하여 플랫폼 전반에 걸쳐 일관된 기능을 보장하면서 제어 체계는 차별화했습니다.

마지막으로 사용자 경험(User Experience, UX) 디자인에 중점을 두었습니다. 두 플랫폼 모두에서 직관적이고 손쉽게 접근할 수 있는 인터페이스를 만들고자 했으며, 사용자 테스트와 반복적인 개선을 통해 UI를 지속적으로 다듬었습니다.
Taking on a monster in ‘Game of Thrones: Kingsroad’.
Courtesy of Netmarble
개발 과정에서 팀에 특히 유용했던 언리얼 엔진 5 기능이 있었나요?

장현일: 월드 파티션이 없었다면 웨스테로스의 심리스 오픈 월드 버전 제작은 매우 어려웠을 것입니다. 이 기능 덕분에 로딩 시간을 최소화하면서 대규모 오픈 월드를 효율적으로 관리할 수 있었습니다.

광활한 랜드스케이프를 작은 셀로 나누고 플레이어 위치에 따라 필요한 섹션만 동적으로 로드하여 진정한 심리스 오픈 월드 경험을 구현할 수 있었죠.

또한, 월드 파티션 덕분에 협업 효율성이 크게 개선되어 여러 명의 팀원이 같은 월드에서 충돌 없이 동시에 작업할 수 있었습니다.

모바일 게임을 만드는 데 특히 유용하다고 생각되는 UE 기능이 있나요?

장현일: 개발 초기 단계에서는 디퍼드 렌더링이 지원되는 PC 버전과 달리 모바일 버전은 기존의 포워드 렌더링에 의존해야 했습니다. 당시에는 디퍼드 렌더링이 모바일용 엔진에서 공식적으로 지원되지 않았던 데다가, 모바일 디바이스 하드웨어의 한계 때문에 실질적으로 구현하기 어려웠습니다.

이러한 차이 때문에 같은 오브젝트와 라이팅을 사용하더라도 머티리얼과 라이팅, 포스트 프로세싱을 포함한 전체 렌더링 파이프라인이 서로 다르게 작동하여 결국 PC와 모바일 간에 눈에 띄는 시각적 불일치가 발생했습니다.

이 문제를 해결하기 위해, 언리얼 엔진의 렌더링 세팅 내에 모바일 전용 오버라이드 변수를 도입하고, 디바이스 프로필을 사용하여 각 플랫폼에 최적화된 렌더링 경로를 확립했습니다. 이를 통해 모바일과 PC 간의 시각적 일관성을 최대한 유지할 수 있었습니다.

또한 언리얼의 모바일 프리뷰 기능은 정식 빌드 없이 모바일 환경을 테스트하는 데 매우 유용했습니다. 에디터에서 플레이(Play In Editor, PIE) 모드도 매우 유용했는데, 이 기능을 사용하여 화면 해상도와 안전 영역 설정을 조정할 수 있어 다양한 모바일 디바이스에서 게임을 더 쉽게 최적화할 수 있었습니다.

하지만, 반 플로트(Half Float) 지원을 이용할 수 없어 완전히 동일한 모바일 렌더링 환경을 구현하는 것은 여전히 어려운 과제로 남아 있습니다. 다행히도 향후 업데이트에서 이 기능이 지원될 것으로 기대하고 있어 그날만 손꼽아 기다리고 있습니다.

UE에서 모바일 워크플로를 활용하고자 하는 다른 개발자에게 드릴 최고의 팁이 있을까요?

장현일: 가장 중요한 요소는 개발 초기부터 모바일 최적화를 고려하는 것입니다. UE5는 다양하고 강력한 기능을 제공하지만, 이를 구현할 때는 항상 모바일 퍼포먼스를 염두해야만 합니다.

정기적으로 모바일 프리뷰와 프로파일링 툴을 사용하여 지속적으로 모니터링하면서 퍼포먼스를 개선해야 합니다. 이러한 툴을 사용하면 병목 현상을 조기에 파악하여 개발 과정 전반에 걸쳐 선제적으로 최적화할 수 있습니다.

또 다른 핵심 요소로는 에셋 최적화가 있습니다. 압축을 통해 텍스처 크기를 줄이고, LOD를 생성하고, 메시를 최적화하면 시각적 퀄리티를 유지하면서 에셋 로드를 최소화할 수 있습니다.

또한 UMG 최적화는 UI 퍼포먼스에 중요한 역할을 합니다. 위젯 레이아웃을 간소화하고 불필요한 요소를 제거하면 응답 속도가 빨라지고 퍼포먼스 오버헤드가 감소합니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 왕좌의 게임: 킹스로드에 관한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있나요?

장현일: 자세한 내용은 공식 웹사이트에서 확인할 수 있습니다. 그리고 YouTube, Discord, Facebook, X 및 Instagram에서 차후 업데이트 및 콘텐츠도 확인할 수 있습니다. 게임에 대한 상세한 내용은 점진적으로 공개될 예정이며, 이에 맞춰 플레이어 여러분도 조만간 흥미진진한 콘텐츠를 더 많이 보실 수 있을 것입니다. 성원에 감사드립니다!
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