인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 왕좌의 게임: 킹스로드의 스토리에 대해 말씀해 주시겠어요? 또한 이 이야기가 기존 왕좌의 게임 팬들과 신규 플레이어 모두에게 어떻게 독창적이고 흥미로운 경험을 제공하는지도 설명해 주시겠어요?
넷마블 프로젝트 디렉터 장현일: 왕좌의 게임: 킹스로드는 HBO 오리지널 드라마 시리즈인 왕좌의 게임 시즌 4 후반부의 역동적이고 중요한 사건들이 가득한 시기를 배경으로 하고 있습니다. 하지만 단순히 드라마의 스토리라인만을 따라가는 것에 그치지 않고, 신선하고 독창적인 무언가를 선보이고자 했습니다.
플레이어는 몰락한 북부 가문인 티레 가문(House Tyre)의 마지막 후계자를 맡게 됩니다. 스토리의 중심 인물은 아니지만, 그 주변에서 활약하며 전개되는 사건 속에서 핵심적인 조력자 역할을 수행하게 되죠. 플레이어는 웨스테로스를 탐험하면서 익숙한 캐릭터들을 만나고, 다양한 도전 과제를 해결하며, 점차 자신만의 방향과 목적을 찾아갑니다.
이 게임은 오랜 팬들에게 더 깊이 있고 몰입감 넘치는 웨스테로스를 경험할 수 있는 기회를 제공합니다. 플레이어는 이전에 본 적 없던 장소들을 탐험하고, 잘 알려진 사건들을 새로운 시각에서 목격하며, 드라마에서 잘 다뤄지지 않았던 주요 인물들의 숨겨진 이야기와 면모를 발견할 수 있습니다.
왕좌의 게임을 처음 접하는 분들이라면 이번 작품을 통해 이 세계관에 쉽게 입문하실 수 있습니다. 풍부한 스토리텔링과 배경 이야기를 제공할 뿐만 아니라, 플레이어는 광활한 웨스테로스 대륙을 자유롭게 탐험하고 매력적인 캐릭터들과 상호작용할 수 있습니다.
왕좌의 게임: 킹스로드의 핵심은 웨스테로스에서 다른 플레이어들과 함께 자신만의 이야기를 만들어가는 데 있습니다. 이 게임은 의미 있는 선택, 협동 전투, 그리고 개인의 성장으로 구성되어 있죠. 열성적인 팬이든 왕좌의 게임이 처음인 분이든, 잃어버린 가문의 영광을 되찾기 위한 스릴 넘치는 여정을 시작하게 될 것입니다.
왕좌의 게임 프랜차이즈는 다양한 게임 장르와 잘 어울리는데요, 스토리 중심의 오픈 월드 액션 어드벤처 RPG로 제작하게 된 계기가 있을까요?
장현일: 왕좌의 게임은 방대한 세계와 복잡한 인물 관계, 수많은 매력적인 스토리로 가득한 프랜차이즈입니다. 저희는 이러한 강점들을 가장 잘 담아낼 수 있는 방식이 스토리 중심의 오픈 월드 액션 어드벤처 RPG라고 생각했습니다.
선과 악이 명확하게 구분되는 전통적인 내러티브와는 달리, 왕좌의 게임은 복잡한 캐릭터 간 역학 관계, 정치적 음모, 그리고 도덕적으로 모호한 갈등을 중심으로 전개됩니다. 이토록 깊이 있는 스토리텔링은 플레이어가 작품 세계에 몰입하고, 의미 있는 선택을 하며, 자신만의 여정을 만들어갈 수 있는 RPG 장르와 자연스럽게 어우러집니다.
게다가 왕좌의 게임은 광활하고 매혹적인 웨스테로스 대륙을 배경으로 합니다. 저희는 플레이어가 이 세계를 자유롭게 탐험하고, 그 안에 담긴 배경 이야기에 몰입하며, 자신만의 이야기를 만들어 나갈 수 있는 경험을 제공하고자 했습니다. 오픈 월드 형식의 구조라면 그러한 수준의 탐험과 플레이어 자유도를 구현할 수 있게 해주기 때문에 왕좌의 게임 세계관에 매우 적합합니다.
플레이어가 게임 전반에 걸쳐 접하게 될 스킬 기반 수동 전투, 탐험, 퍼즐 해결 간의 밸런스를 확보한 방법에 대해 말씀해 주시겠어요?
장현일: 개발팀은 왕좌의 게임: 킹스로드에서 콤보와 스킬 기반 전투, 몰입감 넘치는 탐험, 흥미진진한 퍼즐 해결이 조화롭게 어우러지는 게임을 만들고자 했습니다. 어느 한 측면도 지나치게 부각되지 않도록 밸런스를 유지하는 데 집중했습니다.
전투는 플레이어의 실력을 반영하도록 설계했으며, 단순한 버튼 반복 입력 이상의 컨트롤이 필요합니다. 플레이어는 캐릭터의 능력을 이해하고, 적의 공격 패턴을 분석하고, 정확한 타이밍에 액션을 실행해야 합니다.
플레이어는 탐험을 통해 광대한 웨스테로스 세계를 자유롭게 돌아다니며, 숨겨진 장소, 비밀, 그리고 몰입감을 더해주는 배경 이야기를 발견할 수 있습니다.
퍼즐은 스토리텔링 도구이자 도전 과제 역할을 하며, 플레이어는 신중한 관찰과 맥락상의 단서를 활용하여 퍼즐을 풀어야 합니다. 이러한 메커니즘은 발견의 즐거움을 제공하는 동시에 게임 세계의 깊이를 더욱 강화해 줍니다.
세 가지 요소는 모두 유기적으로 연결되어 있습니다. 전투를 하다 보면 탐험할 새로운 지역이 나타나게 되고, 탐험을 하다 보면 퍼즐을 찾게 되죠. 또 퍼즐을 풀면 전투 능력을 강화하는 보상을 얻을 수 있습니다. 플레이어는 이러한 순환 구조를 통해 게임 세계에 몰입하고 동기를 얻으며 역동적이고 보람 있는 경험을 즐길 수 있습니다. 바로 이러한 밸런스를 유지하는 것이 왕좌의 게임: 킹스로드 디자인의 핵심 목표였습니다.
게임의 잠입 메커니즘을 어떤 방식으로 접근하여 개발했는지 말씀해 주시겠어요?
장현일: 개발팀은 모바일 환경에서도 직관적이고 손쉽게 즐길 수 있는 잠입 메커니즘을 만들고자 했습니다. 지나치게 복잡한 시스템을 구현하는 대신, 잠입의 핵심 요소를 단순화하여 게임플레이의 깊이를 유지하면서 진입 장벽을 낮추는 데 집중했습니다.
이를 실현하기 위해, 모바일 화면에서도 쉽게 인식할 수 있는 명확하고 직관적인 UI 요소를 갖춘 간소화된 잠입 시스템을 디자인했습니다. 또한, 표준화된 에셋 디자인으로 레벨을 구성하여 플레이어가 잠입 경로를 쉽게 파악하고, 매복 메커니즘을 활용해 적을 효율적으로 제거할 수 있도록 했습니다.
잠입 공격 또한 직관적이고 실행하기 쉬운 방식으로 디자인했습니다. 복잡한 메커니즘에 의존하기보다는, 적의 시야나 거리처럼 직관적으로 인식할 수 있는 요소를 기반으로 공격 규칙을 설정했습니다. 이를 통해 플레이어는 불필요한 복잡함 없이 잠입 플레이에 몰입할 수 있으며, 이러한 접근 방식은 PC와 모바일 플랫폼 모두에서 매끄럽고 몰입감 넘치는 잠입 경험을 제공합니다.
UI 메뉴와 같은 부분을 개발할 때 PC 개발과 모바일 개발 사이에서 어떻게 균형을 맞추시나요?
장현일: UI 메뉴는 크로스 플랫폼 게임 개발, 특히 PC와 모바일 모두에서 원활한 경험을 보장해야 하는 게임에서는 매우 중요합니다. 이를 위해 다양한 UE5 기능을 활용했는데, 특히 언리얼 모션 그래픽(UMG)을 많이 활용했습니다.
UMG는 반응형 디자인을 위한 강력한 툴입니다. 저희는 다양한 화면 크기와 해상도에 맞춰 UI 요소가 자연스럽게 적용되도록 앵커와 정렬, 스케일 조절 옵션을 적극적으로 활용했습니다. 경우에 따라서는 플랫폼별로 별도의 전용 UI 위젯을 만들기도 했습니다. 예를 들면, PC용으로 커서 기반 상호작용을, 모바일 용으로는 터치 기반 상호작용을 만들었습니다.
입력 차이를 고려하는 것도 또 다른 중요한 요소였습니다. PC는 마우스와 키보드에 의존하지만, 모바일은 터치 기반이기 때문에 저희는 UE5의 입력 시스템을 활용하여 플랫폼 전반에 걸쳐 일관된 기능을 보장하면서 제어 체계는 차별화했습니다.
마지막으로 사용자 경험(User Experience, UX) 디자인에 중점을 두었습니다. 두 플랫폼 모두에서 직관적이고 손쉽게 접근할 수 있는 인터페이스를 만들고자 했으며, 사용자 테스트와 반복적인 개선을 통해 UI를 지속적으로 다듬었습니다.
개발 과정에서 팀에 특히 유용했던 언리얼 엔진 5 기능이 있었나요?
장현일: 월드 파티션이 없었다면 웨스테로스의 심리스 오픈 월드 버전 제작은 매우 어려웠을 것입니다. 이 기능 덕분에 로딩 시간을 최소화하면서 대규모 오픈 월드를 효율적으로 관리할 수 있었습니다.
광활한 랜드스케이프를 작은 셀로 나누고 플레이어 위치에 따라 필요한 섹션만 동적으로 로드하여 진정한 심리스 오픈 월드 경험을 구현할 수 있었죠.
또한, 월드 파티션 덕분에 협업 효율성이 크게 개선되어 여러 명의 팀원이 같은 월드에서 충돌 없이 동시에 작업할 수 있었습니다.
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