2016년 8월 1일

언리얼 엔진 4, 배우 에이드리언 그레니어와 함께 고래를 구하다

저자: John Gaudiosi,

에이드리언 그레니어(Adrian Grenier)는 HBO의 TV 시리즈, 앙투라지(Entourage)의 유명 배우입니다. 하지만 실생활 속의 그레니어는 매우 활동적인 환경 운동가이며, 특히 론리 웨일 재단(Lonely Whale Foundation)에서 아주 중요한 역할을 맡고 있습니다.

그레니어는 고래에 관한 다큐멘터리 영화인 '52: 세상에서 가장 외로운 고래를 찾아서(The Search for the Loneliest Whale in the World)'를 다시 가상 현실 매체로 제작해, 세계의 지도자들과 일반인들에게 수질 오염이 자연과 바다에 미치는 영향을 더욱 현실적으로 전달하고 싶었습니다. 그래서 그레니어는 암드(AMD)와 델(Dell), 3D 라이브 엔터테인먼트(3D Live Entertainment)와 힘을 합쳐, 언리얼 엔진 4를 활용해 HTC 바이브(Vive)용 크라이 아웃:외로운 고래 체험(Cry Out: The Lonely Whale Experience)을 제작했습니다.

“바다를 오염시키는 원인은 다양하지만, 특히 고래는 바닷속의 소음 공해에도 고통을 받고 있습니다. 10년마다 소음이 2배로 늘어나는 추세라 의사소통에 큰 방해를 받거든요.” 그레니어는 말합니다. “고래는 어두운 심해를 헤엄칠때나 동족들과 대화할때 초음파를 이용합니다. 하지만 전세계의 상선들이나 해군, 석유 채굴 시설들에서 거의 제트기 10만대 수준의 엄청난 소음이 퍼져나오죠. 이런 소음공해가 바다 생물들을 직접적으로 죽이지는 않지만 엄청난 스트레스와 혼란을 줍니다. 그래서 고래들은 해안가로 올라와 말라죽는 등의 이상행동을 보이게 되죠. 문제는 이런 이상행동이 점점 늘어나고 있고, 실태를 조사하기도 힘듭니다.”

크라이아웃 가상현실 체험 프로그램은 남서부 오스틴에서 열린 UN 파리 기후 컨퍼런스부터 투어를 시작하여, 소음때문에 다른 고래들과 이야기를 하지 못하는 외로운 고래, 52의 입장을 사람들에게 체험시켜 주었습니다(52라는 별명은 심해 속에 살면서 동족들과 달리 52hz의 주파수로 이야기를 하기 때문에 붙게 되었습니다). 이 가상 현실 체험은 HTC 바이브 컨트롤러와 모션 시트와 같이 제공되어, 체험자가 정말로 바닷속에서 물고기와 함꼐 헤엄치는 듯한 느낌을 전해줄 수 있었습니다.

“크라이 아웃은 실제 사진 수준의 모델링과 애니메이션, 그리고 촉감 효과와 리얼 모션을 전부 결합해서 만든 4D 가상현실 체험입니다.” 프로젝트의 리드 디자이너인 저스틴 몰리너리( Justin Molinari)는 이렇게 말했습니다. “만약 더 활동적인 움직임을 체험하고 싶다면, 시각 효과 역시 모션과 4D 효과에 맞춰서 활동적으로 만들어 줘야 할 겁니다. 그런 그래픽 작업에 있어서는 언리얼이 진짜 괴물입니다.”

몰리너리는 마지막 칭찬을 기술자의 입장에서 덧붙였습니다. 3D 라이브 엔터테인먼트는 미래 기술의 발전이 게임 엔진에 뿌리를 두고 이루어질 것이라고 굳게 믿는 사람들이기도 합니다. 

"VR 속에서 실시간으로 렌더링되는 가상현실의 몰입감은 단순히 360도로 촬영한 동영상 따위와 비교가 안됩니다.” 몰리너리의 말입니다. “그런 수준의 몰입감을 이끌어내기 위해서는 게임 엔진만한 제작 툴이 없습니다. 스크립팅 시퀀스와 이펙트 부여, 그리고 최적화가 굉장히 잘 되어있는 렌더링 테크닉(높은 퍼포먼스를 뽑는 데 필수적이지요) 덕분에, 비디오 게임 엔진은 이상적인 VR 제작 도구라고 할 수 있습니다. 또한 게임이 가진 특성인 다이나믹한 경험과 플레이어의 행동에 따른 피드백 역시 VR의 컨텐츠가 추구하는 성격과 비슷합니다. 따라서 매체의 경계를 무시하고 궁합이 아주 잘 맞는 것이죠.” 

3D 라이브 엔터테인먼트의 창립자인 네이선 허버(Nathan Huber)는 많은 체험자들이 이 가상현실을 게임 엔진으로 만들었다는 사실조차 모른다고 말했습니다. 그냥 360도로 촬영한 동영상이라고 생각했다는 것입니다.

더 중요한 점은, 이 프로그램을 통해 체험자들은 바다 밑에 숨겨진 아름다운 심해의 세계를 직접 눈으로 확인할 수 있게 되었다는 점이죠. 또 그레니어는 이런 새로운 기술을 통해 52의 이야기에 대한 관심이 더 많아졌으면 좋겠다고 희망합니다.

“눈 앞에서 벌어지는 일을 무시하기는 힘듭니다.” 그레니어는 말했습니다. “자연스러운 일이예요. 자신의 감각으로 세상을 받아들이는 겁니다. 그렇게 얻은 데이터에서 정보를 수집해 머릿속에서 처리하는 거죠. 그렇게 사람들이 계속 이 문제에 관해 생각하다가, 결국 문제의 해결에 적극적으로 참여하길 바랄 뿐입니다.”

크라이 프리덤 프로젝트는 컨셉 회의부터 완성까지 3개월이 걸렸습니다. 몰리너리는 언리얼 엔진 4 덕분에 개발 속도가 굉장히 빨라졌을 뿐더러, 테스트도 많이 거칠 수 있었다고 말합니다. 

“저희 아티스트들은 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템과 비주얼 버티리얼 에디터를 활용해, 엔지니어들의 도움 없이도 각각의 장면이 어떤 인상을 주는지, 또 어떤 효과를 주어야 할지 알 수 있었습니다. 이건 정말 큰 도움이예요.” 몰리너리의 말입니다. “다른 플랫폼을 써서 만들었다면 아직도 비주얼 테스트나 끝났을지 상상도 안갑니다.”

몰리너리는 가상현실 내에서 사진처럼 정교한 모델링을 완성하기 위해, 굉장히 복잡한 스켈레탈 메시를 사용해야 했다고 말했습니다. 개발자들은 언리얼 엔진을 사용한 덕분에 퍼포먼스에서 아무런 손해도 보지 않고도 실물같은 모델을 구현할 수 있었습니다. 

“또 언리얼 엔진을 통해 얻을 수 있었던 확실한 장점은, 바로 최적화가 굉장히 잘 된 다이나믹 라이팅입니다.” 몰리너리가 말했습니다. “언리얼 VR의 통합 기능은 다른 엔진과 비교도 안될 정도로 깔끔합니다. 언리얼 엔진 4는 그냥 가상현실 개발에 바로 도입해 쓸 수 있는 툴이예요.”

그레니어도 위와 같은 문제에 대처하기 위해 가상 현실을 활용하는 것은 지지하고 있지만, 비디오 게임 기술이 언리얼 엔진 4처럼 얼마나 많이 발전했는지는 잘 알지 못하였습니다.

“솔직히 옛날 GTA 이후로 비디오게임은 거의 하지 않았습니다. 그래서 게임과 관련된 지식은 젬병이예요. 하지만 지금 제 주위에서 일어나고 있는 일은 정말 엄청납니다.” 그레니어는 말했습니다. “그리고 앞으로는 어떤 일이 생길지 생각하게 되면 살짝 불안해지기도 합니다. 사람들이 과연 진짜 세상으로 나오기나 할 지 모르겠어요. 믿을 수가 없는 일이예요. 어떻게든 사람들의 관심을 그냥 총싸움이나 판타지 포켓몬 게임 따위에서 눈을 돌리게 한다면, 그래서 진짜 세상의 문제와 정면으로 맞서게 한다면 그때부터는 정말 좋은 일을 할 수 있을 겁니다.”

크라이 프리덤은 계속해서 월드 투어까지 진행해 정치인들이나 일반인들에게 이 문제를 알리고 긍정적인 변화를 만들어 보려 할 것입니다. 그 동안 그레니어 역시 단순히 페트병 사용을 자제하고 에코백을 많이 쓰는 것만으로도 바다의 생태계를 지키는 데에 큰 도움이 된다고 홍보하고 있습니다.