Unmasking the Motives and Mayhem in RUINER
2017년 9월 14일

RUINER의 설정과 파괴의 가면을 벗기다

저자: Daniel Kayser

요즘 해킹은 게임 산업과 그 외 분야에서 뜨거운 주제이지만, 플레이어가 해킹으로 게임을 진행할 수 있도록 힘을 실어주는 것은 전혀 새로운 방식이 아닙니다. 따라서 플레이어 자신이 해킹을 당한다는 발상의 전환은 굉장히 흥미로운 배경이 됩니다.

이것이 사이버펑크 애니메이션과 고전 게임들을 계승하는 정신으로 만들어진 탑뷰 액션 슈팅 게임, 루이너(RUINER)가 이루어낸 발전입니다. 루이너는 위처(The Witcher), 데드 아일랜드(Dead Island) 및 다잉 라이트(Dying Light) 등 유명한 프로젝트를 만들어낸 재능들이 모인 레이콘 게임즈(REIKON GAMES)가 개발하였으며, 이 프로젝트는 굉장한 게임 디자인에 대한 일관된 열정과 소규모 인디 팀이 보여줄 수 있는 저력을 끌어올리겠다는 열망으로 태어났습니다. 궁극적으로 루이너는 현대 세계로부터 영향을 받은 사이버펑크 모티프라는 독특한 시각을 제공하려 합니다.

루이너는 일찍부터 에픽의 관심을 사로잡았고, 2016년 3월 에픽은 레이콘 게임즈(REIKON GAMES)에 언리얼 데브 그랜트를 수여해 이들에게 도움을 주었습니다. 그 후 얼마 지나지 않아 레이콘 게임즈는 디볼버 디지털(Devolver Digital)과 배급 계약을 성사해 나머지 부분도 협력하였습니다.

저는 최근 내러티브 디자이너 막달레나 톰코비츠(Magdalena Tomkowicz)와 게임플레이 디자이너 야쿱 스틸린스키(Jakub Styliński)와 이야기를 나누며 게임의 배경과 혼돈의 중심에 놓인 가면 캐릭터, 어두우면서도 아름다운 렝콕 시티(Rengkok City)의 거리, 그리고 제작팀이 루이너에서 자신들의 목표를 이루는데 언리얼 엔진은 어떻게 도움을 주었는지 알아보았습니다.

Q: 플레이어는 루이너에서 어떤 입장으로 플레이하게 되며, 주인공의 동기는 무엇입니까? 또한, 가면에는 어떤 특징이 있나요?

막달레나 톰코비츠 - MT: 주인공들은 이 게임의 독창적 디자인에서 첫번째 요소들 중 하나였습니다. 우리는 시작부터 주인공들에게 가면을 씌워서, 이들의 정체를 알 수 없게 하면서 주인공의 적들에게는 공포를 심어주고 싶었습니다. 페이셜 매핑 외 다양한 요소들에 대해서 생각해 보던 중, 베네딕트 슈나이더(Benedykt Szneider)가 디스플레이형 헬멧이라는 아이디어를 생각해냈습니다. 우린 그것을 선택했죠.

이 헬멧은 플레이어가 배경과 소통하는 인터페이스이기도 합니다. 플레이어는 해킹을 당해서 게임 배경 속에서 가상현실 분야를 선도하는 기업 중 하나인 헤븐(HEAVEN)의 사장을 죽이면서 게임을 시작하게 됩니다. 플레이어는 수수께끼의 해커 여자친구에 의해 해킹에서 풀려나고, 곧 자신을 해킹한 사람들이 플레이어의 형제도 죽였다는 사실을 깨닫게 됩니다.

이 게임은 렝콕 시티의 이면에서 적들을 학살하면서 플레이어에게 남은 한 사람을 찾는 어두운 모험입니다. 이 캐릭터가 누구인지 힌트를 줄 수는 있지만, 그 사람의 정체를 알려주지 않는 편이 플레이어가 상상할 수 있는 여지를 많이 남겨둘 수 있을 것입니다.

Q: 게임의 배경이 되는 도시에 대해서는 어떻게 설명하실 수 있습니까?

MT: 렝콕 시티는 동남아시아에서 빠르게 성장하고 있는 도시입니다. 렝콕이라는 이름은 일본어 연옥(煉獄)에서 따 왔습니다. 게임 속에서 값싼 노동력과 부정부패는 외국인 투자자들을 끌어들였으며, 그 중에서도 헤븐이 가장 유명한 것으로 나타납니다. 이 기업은 직업부터 시민 관리 시스템(Citizen Management Systems)에 이르는 모든 것을 제공합니다. 또한 이 기업은 돈 대신 카르마(Karma)를 기반으로 한 새로운 경제를 도입하기도 했습니다.

카르마는 충성도같은 것입니다: 플레이어는 시스템에 의해 올바른 선택과 행동에 대한 보상을 받을 수 있고, 사회 구조 내에서 계층이 상승하게 되며, 질과 양 모두에서 더 나은 것들에 접근할 수 있게 됩니다. 렝콕은 시민들의 카르마에 따른 다양한 접근 수준으로 구역이 분할되어 있습니다. 플레이어의 안전 지대인 렝콕 남부는 레벨 1 구역으로, 가장 낮은 수준의 구역 중 하나입니다.

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Q: 이 게임은 여러가지 요소를 뭔가 새로운 것으로 조합해낸 듯한 독특한 시각적 스타일을 가지고 있습니다. 이 게임의 시각적 영향과, 이런 아트 스타일을 내기 위해 팀이 어떤 노력을 기울였는지 말씀해 주시겠습니까?

베네딕트 슈나이더 - BS: 말씀하신 것처럼 일본 애니메이션 및 만화책에 대한 애정에 존 카펜터(John Carpenter) 감독의 영화 뉴욕 탈출(Escape From New York) 같은 약간 어두운 느낌을 더했습니다. 이것은 모두 우리가 성장하면서 봐 온 것들입니다. 팀원 대부분이 이런 부류를 좋아했기 때문에, 아트의 일관성을 유지하는 데는 어려움을 거의 겪지 않았습니다. 그래서 대부분의 개발 시간은 정말 재미있었습니다. 단순히 “음, 이 부분은 강조해줘야지. 사람들은 일본 애니메이션을 좋아하니까.”라고 생각하기보다는, 전체 아트 팀이 도와준 덕분에 기존의 진척도에 계속 쌓아올리는 식으로 점진적인 발전을 시켜나갔습니다.

Q: 해설 및 음향 효과부터 실제 배경음악까지, 이 게임의 오디오도 루이너의 독특한 스타일을 전달하는 데 커다란 역할을 하는 것으로 보입니다. 제작팀은 오디오에 어떻게 접근했는지 말씀해 주시겠습니까?

BS: 게임의 배경은 암울한 세계로, 여기서 음악은 두 가지 역할을 가집니다. 한 가지는 무거운 부분을 무자비하게 강조하는 것입니다. 액션 부분은 너무나 강렬해서 거의 최면에 가깝습니다. 다른 부분은 마치 히라사와 스스무(平沢進)의 음악처럼 이 모든 기술적 광기에 인간적 요소를 더하는 것입니다. 이를 통해 단절과 갈망같은 느낌을 주는 결과물이 만들어 졌습니다. 이런 모든 요소는 게임 규모가 더욱 커 보이면서 게임 속 세계에 실감을 더해주었습니다.

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Q: 전투는 당연히 루이너의 핵심 경험입니다. 게임에서 사용할 수 있는 무기의 종류와 플레이어가 취할 수 있는 움직임에 대해서 말씀해 주시겠습니까?

야쿱 스틸린스키 - JS: 권총부터 소총, 냉동 총부터 화염방사기, 레이저포부터 플라즈마 소총까지 엄청난 종류의 무기들이 있습니다. 또한 근접 무기도 다양해서 한 손 무기와 양 손 무기가 있으며, 어떤 무기들은 특별한 특성을 가지기도 합니다.

핵심 메커니즘은 대시(Dash) 능력입니다. 플레이어는 이 능력을 통해 한 지점에서 다른 지점으로 순식간에 움직일 수 있습니다. 플레이어는 모두 50가지의 업그레이드를 가진 10여 가지의 가젯(Gadget)을 지닙니다. 플레이어는 스스로를 오버로드(Overload)하여 더 빠르고 치명적으로 만들거나, 포커스 부스터(Focus Booster)을 사용해 시간을 늦추거나 아예 멈춘 다음 좀 더 신중한 판단을 내릴 수 있습니다.

발사체를 튕겨낼 수 있는 에너지 쉴드(Energy Shield), 혹은 총알을 멈추거나 적들을 느리게할 수 있는 키네틱 배리어(Kinetic Barrier)도 있습니다. 플레이어는 쉴드를 두른 채 적들에게 돌진하여 폭발물을 사용하는 공격적 플레이를 할 수도 있고, 적들을 해칭해서 자신의 일회용 부대를 만드는 보다 전술적인 플레이를 할 수도 있습니다.

또한 액티브 가젯을 즉석에서 교체해, 다양한 도구들을 활용하면서 자신의 플레이스타일에 맞게 조정할 수도 있습니다. 심지어 자신의 취향에만 맞는다면, 하늘에서 무기들을 공수해 끝없는 화력을 쏟아낼 수도 있습니다.

다른 것이 모두 실패하더라도, 플레이어는 항상 자신의 루이너 건(Ruiner gun)과 믿음직한 녹슨 파이프는 가지고 있을 것입니다.

Q: 루이너에는 정말 다양한 유형의 적들이 있습니다. 이들은 무엇이고, 각 적들과의 조우는 제각기 어떻게 다른지 설명해 주실 수 있습니까?

JS: 크립(Creep) 무리부터 파워 아머를 장비한 엑소 머크(Exo Merc), 상대하기는 힘들지만 경무장인 가드(Guard)와 똑같이 상대하기 어려우면서 속도는 훨씬 빠른 삼합회(Triad) 암살자 등이 있으며, 이들은 쉴드를 사용하고, 대시와 블링크(Blink)를 쓰며, 머리 위쪽이나 등 뒤에서 나타납니다. 적들은 계속해서 플레이어에게 엄청난 고통과 시련을 안겨줍니다.

총 7종류의 인간형 적들이 존재하며, 이들은 다양한 무기, 도구, 동작 등 자신만의 특징을 제각기 몇 가지씩 가지고 있습니다. 여기에 기계, 보안 시스템과 인공지능 적들은 아직 언급도 하지 않았습니다.

가장 약한 적조차도 플레이어의 일진을 충분히 망칠 수 있으니 절대 얕보아선 안됩니다. 적들의 종류는 다양하지만 한 가지 공통적인 규칙이 있다면, 플레이어가 움직임을 멈춘다면 곧 죽는다는 것입니다. 따라서 플레이어는 빠르게 움직이면서 관찰을 해야 합니다. 이들의 강점과 약점, 그리고 해치울 수 있는 최고의 방법을 찾으십시오. 결국 이들은 모두 악당이니까요.

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Q: 개발 과정에서는 커뮤니티로부터 어떤 유형의 피드백을 받으셨으며, 이런 피드백은 프로젝트에 어떻게 반영하셨습니까?

MT: 우리는 긍정적이고 열정적인 피드백을 정말 많이 받았으며, 이 게임에 대해 이보다 더 나은 반응은 상상도 할 수 없었습니다.

플레이어들은 루이너를 너무나 좋아해서 이 배경에 대해서도 더 많이 알고 싶어 했습니다. 그래서 우리는 정말 많은 콘텐츠가 있으니 접근성을 높여보자고 생각했습니다. 그래서 우리는 플레이어가 렝콕 시티와 캐릭터들의 운명에 대해 더 심도있게 이해할 수 있는 사이드 퀘스트 몇 개를 추가했했습니다. 또한 플레이어가 게임 속에서 새로 마주칠 장소, 적, 무기, 캐릭터 등 거의 모든 것에 대해 읽어볼 수 있는 데이터베이스도 있습니다.

그리고 결국 변경하기로 결정한 또 다른 한 가지는 루이너의 난이도입니다. 원래는 이 게임을 다크 소울(Dark Souls) 시리즈처럼 엄청나게 도전적으로 만드려 했고, 우리 스스로는 이렇게 게임에 도전하는 것을 굉장히 재미있게 즐겼습니다(원래는 엄청나게 쉬운 전투 난이도를 가진 관광(tourist) 모드를 추가하려 했었지만, 그 시점에서는 아직 먼 얘기였습니다). 이런 입장을 꽤 오랫동안 고수하다가, 게임에 계속 좌절하다 끝내는 게임을 싫어하게 되어 버린 테스터들에 대한 소식을 듣게 되었습니다. 이것은 찬물을 뒤집어쓴 것처럼 이 문제를 상기하게 된 순간이었으며, 또한 디볼버 측의 나이젤(Nigel)이 수 차례 지적했던 부분이기도 했습니다. 결국 우리는 3가지의 난이도를 도입하기로 했습니다. 이 게임은 쉬움 난이도에서도 여전히 도전적이긴 하지만, 공정하기도 합니다. 그리고 어려움 모드는 클리어하는 것이 거의 불가능합니다.

Q: 루이너의 제작 팀은 어느 정도 규모이며, 프로젝트 착수 기간은 얼마나 걸렸습니까?

MT: 우리는 2015년 초 6명의 팀으로 시작했습니다. 얼마 지나지 않아 프로젝트는 우리가 생각했던 것보다 훨씬 커져야 한다는 점이 드러나서, 계속해서 인원수를 불려나갔습니다. 지금 시점에서 팀의 규모는 대략 18명 가량입니다.

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Q: 언리얼 엔진으로 이 프로젝트를 실현하는 작업은 어땠습니까?

MT: 사실 꽤 재미있었습니다. 현재 언리얼 엔진은 꽤 성숙하고 개발이 된 플랫폼으로 업계 최고 중 하나이며, 그 어떤 개발에 대한 필요도 충족할 수 있습니다.

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Q: 개발 과정을 거치면서 언리얼 엔진이 특히 유용하다고 드러났던 측면이 있었습니까?

MT: 블루프린트 시스템은 미숙련 디자이너나 코딩에 대한 지식이 많이 없는 사람들도 즉시 프로토타입을 시작할 수 있게 해 주었습니다. 제작팀 중에 많은 이들이 입문자였기 때문에, 블루프린트는 이들을 게임 개발의 핵심으로 곧바로 투입할 수 있게 해준 엄청난 기능이었습니다.

또한 우리는 개발 극초기부터 새 시네마틱 툴 시퀀서도 사용하기 시작했고, 시퀀서가 이끌어온 그 방향성이 대단히 기쁩니다. 시퀀서 덕분에 게임 속에 실제 시네마틱을 넣을 수 있었습니다.

Q: 더 많은 정보를 얻고 싶거나, 루이너가 출시된 후 게임을 구입하려면 어디로 가야 할까요?

더 많은 정보에 관심이 있으신 분들은 트위터(Twitter)페이스북(Facebook)스팀(Steam)GOG, the 플레이스테이션 스토어(PlayStation Store)엑스박스 원 마켓플레이스(Xbox One Marketplace), 그리고  윈도우 10 스토어(Windows 10 Stroe) 등 공식 사이트를 방문해 우리를 찾아주실 수 있습니다.