2016년 3월 24일

The Artful Escape of Francis Vendetti 이해하기

저자: Stu Horvath

다른 사람이 되고 싶다고 생각해 본 적이 있나요?

있지요. 우리 모두 그렇습니다.

무대 위에서 공연을 해 본 적이 있는 사람은 청중 앞에서는 다른 사람이 된다고 말해줄 것입니다. 일상의 따분했던 여러분은 사라지고 관객과 연기자 사이에서 일종의 콜라보를 만드는 허구의 스타가 한발 앞으로 내딛습니다.

마법같은 일이지요. 이 것이 바로 Beethoven & Dinosaur의 후속작인 The Artful Escape of Francis Vendetti의 핵심적 아이디어입니다. 또한 리드 디자이너인 Johnny Galvatron이 몇가지 아는 부분입니다.

축구를 엄청 좋아하는 호주 Geelong에서 David Bowie, Talking Heads, Van Halen, Prince, Devo등을 듣고 자란 그가 밴드를 결성하는 것은 어쩌면 당연한 것이었습니다. 그는 첫 베이스 기타를 13살 때 갖게 되었습니다. 이어서 첫 번째 밴드를 결성하였습니다.

3~4개의 밴드를 거치며 그는 월드 투어에서 Galvatrons의 리더를 맡았습니다. 몇 년 후 그는 은둔하여 소설 집필을 하였습니다. 현재는 비디오 게임 작업을 하고 있습니다.

Johnny는 시간을 내서 저와 함께 The Artful Escape of Francis Vendetti 그리고 창조적인 사람들의 끊임 없는 성격 변화에 대해 이야기를 나누었습니다.

Galvatrons 밴드는 어땠나요?

 

저는 당시 대학에서 컴퓨터 애니메이션을 배우고 있었습니다. 졸업 일주일 뒤 Galvatrons의 4번째 쇼 후에 저희는 Warner Brothers와 계약을 했고 이후 4년간은 잘 기억이 나지 않습니다. 월드 투어를 했고 스타디엄, 대형 페스티벌에서 공연을 했고, 두어 개의 앨범을 히트 시켰고, TV 게임쇼에 출연 및 공연하였고, 비키니 입은 모델과 레이저 태그 게임(Laser Tag, 레이저 총으로 하는 술래잡기 게임)을 하기도 했고 (진짜로요), Def Leppard와 투어를 하고 Kiss and the Police와 페스티벌에서 연주하고, 런던에서 Justin Hawkins와 파파라치에게 쫓기기도 하고, 할로윈에 스트립 클럽에서 화재 경보를 꺼놓기도 하고 길거리를 거의 옷을 벗다시피 한 뱀파이어로 가득 채우기도 했습니다. 몇 번 체포된 적도 있고 밴드가 해체되었습니다. 다른 밴드들 처럼요. 그리고 음악에서 멀어졌습니다. 저는 투어에 적합하지 않은 사람이었고, 소설을 쓰는 데 몇 년을 보냈으며, 집밖으로 거의 나가지 않았습니다.

투어를 그만두게 된 특별한 이유가 있습니까?

 

왜 투어를 그만두었는지 콕 찝어내기는 어렵습니다. 분명 가족과 친구들이 그립기도 하였고 매일 취해서 감정 기복이 컸습니다. 밴드를 하는 것은 23시간 대기중인 것과 같다라는 이야기도 있습니다. 사실이에요. 그게 저를 힘들게 했던 것 같네요. 버스, 비행기, 트럭, 더러운 호텔방, 더 더러운 호텔 방 등이요.

어떤 계기로 록 음악에서 게임 개발로 옮기게 되었나요?

 

저는 대학에서 컴퓨터 애니메이션을 배웠지만 레코드 계약에 의해 진로가 바뀌었습니다. Galvatrons 활동 도중 및 그 후에 저는 서로 다른 몇 개의 게임 사이트와 언론 매체를 위한 기사나 리뷰를 작성했습니다. 그 이후, 저는 자연스럽게 게임 개발에 빠져들게 되었습니다.

게임의 어떤 점에 이끌렸나요?

 

비디오 게임과의 관계는 음악에 대한 사랑과 비슷한 동기부여를 줍니다. 저는 헤비메탈을 듣는 사람들이 스트라빈스키나 베토벤의 클래식 음악을 듣는 사람들과 같은 이유, 즉 장엄함 때문이라는 최신 연구 결과를 읽었습니다.

제가 제일 좋아하는 게임은 저니(Journey), Kentucky Route Zero, Gone Home와 같이 모두 독특한 분위기를 가졌습니다. 제 생각에 게임 속에서는 분위기가 제일 중요한 것 같고 그러한 이유로 저는 Sword & Sworcery, 완다와 거상(Shadow of the Colossus)속 텅 빈 광활함, 그리고 마약 배달 맵으로 후속 게임들에 많은 영향을 주게 된 오리지널 맥스 페인(Max Payne)을 좋아합니다.

대학시절 포트폴리오가 있나요?

 

없었으면 좋겠네요.

Beethoven & Dinosaur는 무엇인가요?

 

Beethoven & Dinosaur는 아티스트, 뮤지션, 프로그래머로 구성된 소규모 집단으로 The Artful Escape of Francis Vendetti를 제작하기 위해 모였습니다. 각자가 자신의 분야에서 성공을 하고 있고, 이 프로젝트가 그룹으로 참여하는 첫 프로젝트가 될 것입니다. 큰 공헌자는 작곡가 Josh Abrahams입니다. 그는 영화 분야에서 Baz Luhrmann, Ang Lee와 함께 일하였습니다.

The Artful Escape of Francis Vendetti는 어떤 게임인가요?

 

The Artful Escape of Francis Vendetti는 무대의 성격에 영향을 주는 다차원 여행을 하는 십대 뮤지션에 관한 이야기 입니다. Francis는 콜로라도 Calypso 마을에 살고 있습니다. 지금은 전설로 남은 포크 싱어의 조카이며 게임은 그의 데뷔 전야에서 시작됩니다. 마을 사람들의 기대가 그의 마음 속을 무겁게 짓누릅니다. 스트립 클럽과 레스토랑은 많은 손님을 예상하고 있습니다. 홀의 주인은 Francis가 그의 삼촌이 마술처럼 술꾼들로 공간을 가득 채웠던 과거 영광의 날을 되찾지 못한다면 죽여버릴 것이라고 으름장을 놓았습니다. 그리고 Francis의 친척들은, 음... 무대에서 죽은 삼촌의 모습을 보기를 바라고 있습니다. 문제는 삼촌이 콜로라도의 자연과 강, 드넓은 벌판에서 작곡을 한 반면에 Francis는 별들에 둘러싸여 곡을 썼다는 것이었습니다.

공연 전날, Francis는 Calypso 동창이며 조명 엔지니어로 일하는 Violetta를 우연히 만납니다. 그녀는 Francis를 도와줄 수 있는 Lightman’s Telescope and Reptile Emporium의 경영자인 Lightman을 알려줍니다. 그는 일종의 프로듀서인데, 음악에 깊은 조예가 있습니다. 그의 가게는 신통치 않은 식당 안에 있고, Victor Young의 “The High and the Mighty”음악이 주크박스에서 흐르고 주인공이 왔던 길로 돌아갑니다. 이 안에 있는 사람들이 Francis에게 Calypso의 낡은 토대 아래 숨어있는 세계로 인도하고 새로운 인격에 영향을 줍니다.

트레일러 속 비주얼은 눈에 띄게 초현실적인데요 어디서 이런 영감을 얻었나요?

 

전부 그냥 알려드리고 싶지는 않지만, Francis는 결국 다차원 도로를 여행하게 됩니다. 저는 이 우주가 제 고등학교 수학 교과서처럼 숫자로 넘치고 있지만 별세계의 모험에 상상력을 돋우기를 원했습니다. 저는 이 게임이 넓고 혼란스러운 색조를 갖기를 바랐습니다. 모든 논리를 무시한 풍경과 생물들도요.

The Galvatrons 밴드시절의 경험이 The Artful Escape에 영향을 주었나요? Francis에게는 자서전적 요소가 얼마나 반영되어 있나요?

 

저는 The Artful Escape of Francis Vendetti가 제가 고등학교 때 음악 업계에 대해 생각했던 바로 그것일 거라고 생각합니다. 마법 세계로의 문이 갑자기 열린 것입니다. 아마도 저는 완전히 다른 사람이 될 때 느끼는 해방감을 포착하려고 하는 것 같습니다.

Francis의 삼촌이 포크 싱어라는것에 놀랐는데요. 어째서 이런 선택을 하셨나요?

 

The Artful Escape는 마법같은 리얼리즘을 가진 공상과학 게임입니다. 하지만 Francis가 약간 부끄러워하는 십대 뮤지션이자 약간 떨리는 마음가짐을 바꾸어 나가려고 하며, 공연자로써 그리고 아티스트로써 성장하는 것을 주요하게 다루고 있습니다. 저는 Francis가 Glam, Ziggy Stardust, Ace frehley와 비슷한 캐릭터가 되기를 원했으며 콜로라도를 무대로 하면 삼촌을 John Denver, Bob Dylan과 같은 포크 싱어로 설정하는 것은 어쩌면 당연한 선택입니다. Francis는 그의 삼촌이 음악을 일상 생활 속에서 발견하였지만, 그의 음악은 공상속이나 환상 속에서 오며, 그것도 괜찮다는 것을 깨닫기 시작합니다.

Unwinnable.com의 첫 번째 Revving the Engine 인터뷰는 Dead Static Drive의 개발자인 Mike Blackney와 함께 하였습니다. 그 또한 호주 사람이며 Kentucky Route Zero를 좋아하고 미국을 무대로 게임을 만들고 있습니다. 게임의 무대로 미국을 선택한 이유는 무엇인지 궁금합니다. 미국이 가진 문화의 무게가 호주에 영향을 주었다고 보시나요?

 

좋은 질문이네요. 저는 미국 사람들이 다른 서양 영어권 문화가 미국에 대해 갖는 동경을 이해할 수 없다고 봅니다. 대부분의 팝 컬쳐는 미국에서 시작되고 그래서, 호주 사람들 마음 속의 미국은 (이들이 알아채지 못하고 있다고 해도) 바로 환상의 나라입니다. 비틀즈가 미국 억양으로 노래를 부를 것 같은 느낌이죠. 저는 또한 유년기에 Stephen King의 소설을 많이 읽었고 등장하는 수많은 캐릭터들이 콜로라도를 무대로 하거나 지나가기(특히 Boulder) 때문에 저에게 있어서 이 장소는 마법이 있을 것 같은 느낌이 드는 곳입니다.

Kentucky Route Zero(KRZ)에 대해 이야기 하자면, Artful Escape의 몇가지 요소가 보입니다. KRZ에서 영향을 받지 않았다면, 적어도 동일한 아이디어를 지적해야겠군요 (막힌 마법 도로, 초현실적인 비주얼, 음악에 중점을 두는 것), 그렇지 않은가요?

 

의도한 것은 아닙니다. 분명 제가 Kentucky Route Zero를 좋아하는 것은 사실이지만 저는 비슷한 것을 참고하였다고 생각합니다. 우리는 아마 문학 속 마법같은 리얼리즘에 대한 사랑을 공유하고 있을 것입니다. 저에게 있어서는 무라카미 하루키(Haruki Murakami), 데이비드 미첼(David Mitchell), 차이나 미에빌(China Miéville)을 의미합니다.

무라카미 하루키의 태엽 감는 새 연대기(The Wind Up Bird Chronicles)에서는 캐릭터가 도로를 타고 우물로 기어 들어 갑니다. 해변의 카프카(Kafka on the Shore)에서는 캐릭터들이 이상한 별세계와의 경계에 있는 산속의 오두막을 방문합니다. 또한 IQ84에서는 도중에 택시에서 내려 고속도로의 비상계단을 통해 완전히 다른 세계로 들어갑니다. 그의 캐릭터들은 재즈와 클래식 음악을 좋아하는 것 같아 보이기도 합니다.

새로운 무라카미 하루키 류의 작가라고 불리는 데이비드 미첼은 그의 저서에 기억에 남을 만한 몇 명의 음악가를 묘사하였습니다. 클라우드 아틀라스(Cloud Atlas)의 Robert Frobisher같이 말이죠. 제가 제일 좋아하는 넘버 나인 드림(Number 9 Dream)속의 Eiji Miyake는 소설속 첫 번째 장에서 Eiji가 존 레논을 흉내내는 짧은 장면이 있습니다. 음악에 대한 저의 경력 또한 The Artful Escape of Francis Vendetti에 영향을 분명 주었습니다.

데이비드 미첼의 책 또한 초현실적인 모험이 나옵니다. 동일한 이야기에서 스타일, 톤, 목소리가 몇 번이나 바뀝니다. 또한 차이나 미에빌은 제가 가진 비밀의 문, 숨겨진 세계 및 도시 속 도시에 대한 애정을 완벽하게 표현해 주는 것 같습니다.

어째서 언리얼 엔진을 선택하였나요? The Artful Escape(Dead Static Drive와도 같은 맥락) 는 “언리얼로 만든 게임이군”하는 생각이 드는 게임이 아닌데 말이죠.

 

언리얼 엔진의 굉장한 장점은 틀에서 벗어났을 때 굉장히 좋게 보인다는 것입니다. 애셋을 만들고 씬에 올리고 라이트를 몇 개 설치하면 이미 절반은 진행 시킨 것입니다. 이렇게만 해도 그냥 보기가 좋습니다. 언리얼 엔진은 스프라이트를 아주 잘 다룹니다. 마스크를 적용시킨 후의 모습이 멋지게 보입니다(다른 엔진에서는 심각한 문제였습니다). 스프라이트는 그림자를 내리거나 받을 수 있습니다. 이런 모든 것들이 환상적이었습니다. 3D 총싸움 게임을 멋지게 보이도록 만들어진 모든 기능들은 The Artful Escape의 비주얼을 완성해 내는 데 그대로 사용되었습니다. 엔진에서 발생한 문제는 아직 개발중이라는 것이었는데, 당시에는 2D 애셋이 별로 없었습니다. 특히나 애니메이션이 적었습니다. 그래서 이런 문제를 고치거나 업데이트가 될 때 까지 기다리는 것은 번거로울 수 있었으나 순간순간 저희는 엔진을 새로운 방향으로 이끌었습니다. 여러분은 이를 해내기 위해 발품 팔 준비를 하셔야 합니다.

언리얼 데브 그랜트가 프로젝트에 어떤 영향을 주었나요?

 

데브 그랜트는 킥스타터에 제출하기 전에 더 많은 시간을 게임플레이와 컨트롤 시스템에 할애할 수 있도록 하였고 게임을 폭넓은 수준으로 유도하였습니다. 데브 그랜트는 좋은 게임을 굉장한 게임으로 바꾸어 주었습니다.

수상은 정말 꿈 같았습니다. 저는 게임을 제작하고 있었고, 언리얼 엔진 런처의 인터페이스에서 언리얼 데브 그랜트 홍보 배너를 보았습니다. 저는 게임을 소개하는 이메일을 보냈고 거의 2개월 후 제가 언리얼 데브 그랜트를 수상하였다는 이메일을 받았습니다. 상금은 일주일 쯤 뒤에 계좌로 입금되었습니다.
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The Artful Escape of Francis Vendetti의 킥스타터 켐페인은 이번 주에 종료됩니다. 킥스타터 The Artful Escape 페이지에 방문하셔서 제작 팀이 프로젝트를 완성할 수 있게 도움을 주시기 바랍니다.

 

언리얼 데브 그랜트에 대한 자세한 이야기는 Unwinnable와의 파트너쉽Unwinnable 구독에서 이러한 콘텐츠를 더 읽어보실 수 있습니다.