2019년 6월 3일
Unbound: Worlds Apart, 다차원 포털과 놀랍도록 아름다운 핸드페인팅 그래픽을 선보이는 퍼즐 플랫폼 게임
2016년 8월 처음으로 개발을 시작한 언바운드: 월드 어파트는 최근 킥스타터(Kickstarter) 크라우드 펀딩을 마무리 짓고 있습니다.목표 모금액을 성공적으로 달성한 에일리언 픽셀은 이제 게임의 후반부를 마무리 짓기 위해 노력하고 있습니다. 포털을 다른 차원에 사용하는 영리한 방법으로 새로운 플레이어의 능력을 보여주는 언바운드는 독특한 퍼즐로 가득하면서도 어두운 느낌의 동화와도 같은 세계를 소개합니다. 열광적인 후원자들의 성원이 더 많아진다면, 더 많은 가능성을 위한 기회가 열릴 것이라고 생각합니다.
우리는 선임 디자이너인 세르지우 크레이토유(Sergiu Craitoiu)와 만남을 갖고 그가 직업을 그만두고 언바운드에 매진하기로 한 이야기와 에일리언 픽셀이 크라우드 펀딩에 참여하기로 선택한 이유, 그리고 개발에 뛰어들면서 언리얼 엔진 4를 배우는 것이 어떠했는지에 대한 이야기를 나눌 기회를 가졌습니다. 이렇게 시간을 내주셔서 감사합니다! 우선, 어떻게 에일리언 픽셀이 어떻게 시작하게 되었는지 조금 들려주실 수 있으실까요? 인디 게임 개발을 시작하게 된 계기가 있으신가요?
초대해 주셔서 감사합니다. 솔직히 말씀드리자면, 어려서부터 게임에 대한 강한 열정을 가지고 있었습니다. 제가 고등학생이던 2005년도에 프로그래밍을 본격적으로 시작했고, 다른 사람들이 어떻게 게임을 개발하는지에 대해 궁금증을 갖기 시작했습니다. 제가 처음으로 개발한 게임은 뱀 게임이었습니다. 즐거운 시절이었죠!
그 당시에는 루마니아의 게임 산업에 대해서는 전혀 아는 바가 없었습니다. 그래서 대학 진학 후에는 웹이나 자동차 분야와 같이 취업하기에 쉬운 분야로 진로를 변경했죠. 그러다 2014년, 제 친구가 유비소프트(Ubisoft) 게임 잼에 같이 나가자고 제안했을 때 제 운명이 바뀌게 되었습니다. 더 생각할 필요도 없이 친구와 팀을 결성했고, 단번에 분위기에 반해버렸죠. 대회 참가자와 게임 개발 아이디어를 향한 그들의 열정은 고무적이면서도 영감을 불러일으켰습니다. 그 때가 에일리언 픽셀이 세상에 태어난 순간이라고 할 수 있겠네요. 2년 뒤 몇 가지의 프로토타입을 제작하게 되었고, 2016년에 첫 게임인 폴란드볼: 캔 인투 스페이스(Polandball: Can into Space)를 출시했습니다.
에일리언 픽셀은 저의 가장 커다란 취미가 되었습니다. 업무 시간 외에 여유가 있을 때는 게임을 개발하기 위해 노력했죠. 폴란드볼이 출시 된 이후, 저희는 새로운 아이디어를 가지고 프로토타입을 제작하기 시작했고 이것이 결국 저희가 최근 작업하고 있는 언바운드: 월드 어파트가 되었습니다.
언바운드: 월드 어파트의 데모를 조금 플레이해 보았는데요, 매우 재밌더군요. 언바운드: 월드 어파트는 무슨 게임이며, 플레이어는 어떤 즐거움을 기대할 수 있을까요?
재미있으셨다니 감사합니다! 언바운드: 월드 어파트에서는 플레이어를 초대하여 솔리(Soli)의 역할을 맡게 합니다. 솔리는 자신의 세계를 황폐하게 만든 재앙에 대해 더 많은 것을 알아내기 위해 서로 다른 현실을 오갈 수 있는 마법 포털을 만들죠. 솔리가 자신의 세계에 닥친 운명에 대해 더 많이 알아갈수록, 플레이어는 수작업으로 제작된 놀랍도록 아름다운 환경과 곧 파헤쳐지기를 원하고 있는 어두운 동화 속 세상을 탐험하게 됩니다. 특정 포털에서는 물리 법칙이나 캐릭터의 능력이 바뀌기도 하는데, 이것이 게임 진행에 있어 새롭고 창의적인 방식을 열어줍니다.

림보(Limbo)나 트라인(Trine)같은 대작과 비슷하다는 생각을 하지 않을 수 없었는데요, 이러한 게임이 언바운드 제작 과정에서 미친 영향력이 있다면 말씀을 부탁드리겠습니다.
원래 언바운드는 마법의 토치로 환경을 바꿀 수 있는 3D 1인칭 호러 게임으로 시작했습니다. 하지만, 이런 유형의 게임을 개발할만한 리소스가 없다는 사실을 깨닫게 되었죠. 결국, 아이디어는 유지하면서도 2D 형태로 전환하는 방식을 채택하게 되었습니다.
환경에 변화를 주게 되면 게임 디자인 측면에서 해결하기 어려운 이슈가 발생할 수 있습니다. 변화한 두 번째 환경에서 무엇을 기대해야 할 지를 언제나 예측할 수 있는 것은 아니기 때문이죠. 전체 화면이 한번에 바뀌는 것은 플레이어에게 혼란을 줄 수 있기 때문에 다른 해결책이 필요했습니다.
그런데 아주 독특한 방식으로 영감이 떠올라 해결책을 찾을 수 있었습니다. 영국의 메탈 밴드인 아키텍츠(Architects) 음악을 듣고 있었는데, 그 노래의 뮤직비디오에서 블랙과 화이트의 대조를 선명히 보여주는 커다란 버블이 나왔습니다. 그 순간, 그 버블과 비슷한 구형이나 포털을 게임에 적용해야 한다는 사실을 깨달았죠. 이것이 저희만의 기법을 생각해 낸 과정입니다.
게임 비주얼의 관점에서 보자면, 에일리언 픽셀의 아티스트인 올가 사이옵(Olga Ciob)이 오리(Ori), 블라인드 포레스트(Blind Forest), 림보(Limbo), 그리고 할로우 나이트(Hollow Knight)와 같은 게임에서 영감을 얻었습니다. 반면에 저는 브레이드(Braid), 더 스와퍼(The Swapper), 포털(Portal), 그리고 디아블로 2(Diablo II)와 같은 게임에서 영감을 받았다고 할 수 있습니다.
게임을 개발하시면서 언리얼 엔진 4를 사용하신 경험이 있나요? 언바운드 제작 과정에서는 어떻게 언리얼 엔진 4의 사용법을 더욱 잘 이해하게 되셨나요?
언바운드 개발 이전에는 언리얼 엔진에 대한 경험이 없었습니다. 언리얼을 사용해 작업을 시작했을 때, 저는 C++ 소프트웨어 개발자였고 오픈 그래픽 라이브러리(OpenGL)와 다이렉트 엑스(DirectX)를 다루어 본 경험도 조금 있었죠. 다음 게임에서 C++를 사용하고 싶어 다른 엔진이 아닌 언리얼 엔진을 선택했습니다. 언바운드 개발 과정에서 언리얼이 매우 빠르고 생산성을 높여줄 많은 기능을 갖춘 매우 강력한 엔진이라는 사실을 깨달았습니다. 지금까지도 게임 개발에 적용할 수 있는 새롭고 굉장한 기능을 발견하곤 합니다.

언바운드: 월드 어파트는 현재 킥스타터로 크라우드 펀딩에 참여하고 있는데요, 어떻게 크라우드 펀딩에 참여할 생각을 하셨고, 헌신적인 후원자에게는 무엇을 전하고 싶으신지 궁금합니다.
네, 킥스타터 캠페인(Kickstarter campaign)은 최근에 목표 금액을 달성한 상태로 종료했습니다. 크라우드 펀딩 캠페인을 시작하기로 한 데에는 몇 가지 이유가 있습니다.
첫 번째 이유는 단순히 우리의 아이디어를 검증하기 위해서라고 할 수 있습니다. 사람들이 에일리언 게임에 얼마나 흥미 있어 하는지 확인해보고 싶었죠. 모든 피드백에 감사드리고, 플레이어분들께 훌륭한 경험을 선사해 드리기 위해 열심히 노력하고 있습니다.
두 번째 이유는 게임을 중심으로 한 커뮤니티를 만들고 싶었기 때문입니다. 게임에 참여하는 모습이나, 커뮤니티의 구성원이 피드백을 제공하면서 새로운 아이디어를 현실화할 수 있도록 도와주는 과정을 지켜보는 것이 너무나도 즐겁습니다.
마지막으로, 가장 주목할만한 이유로는 리소스 측면을 들 수 있습니다. 게임 제작 과정에서는 여전히 더 많은 콘텐츠가 필요하고, 더 다듬어져야 할 부분들이 있죠. 자금이 부족하다는 이유로 게임 개발을 서두르고 싶지는 않았습니다. 에일리언 픽셀은 이제 고작 1년간 아트, 프로그래밍, 게임 디자인 분야를 종횡무진으로 움직이며 풀타임으로 일해온 두 명의 개발자로 이루어진 팀에 불과하니까요. 저희가 다룰 수 없는 사운드 디자인이나 애니메이션 같은 부분을 위해서는 추가 리소스의 투입이 필요합니다.
개발 과정에서 활용하신 언리얼 엔진 4 툴셋 중 가장 선호하시는 툴이 있으셨나요?
너무나도 애착이 가면서도 지금의 언바운드 개발을 위해 꼭 필요했던 세 가지 툴이 있습니다. 머티리얼 에디터는 셰이더를 매우 쉽게 만들어낼 수 있도록 해주고 실시간으로 미리보기를 가능하게 해주는 놀라운 툴입니다. 파티클 에디터도 훌륭한 툴이라고 할 수 있죠. 사용 경험이 많이 없어도 단시간 내에 훌륭한 결과물을 도출해낼 수 있는 툴이라고 할 수 있습니다. 세 번째 툴은 블루프린트로, 액터의 프로토타입을 매우 빠르게 만들 수 있도록 해주고 원하는 비헤이비어를 확인할 수 있도록 해 줍니다.

플랫폼에는 수많은 2D 퍼즐 게임이 있는데요, 같은 장르들과 비교하였을 때 언바운드가 가진 차별점은 무엇이며, 플레이어에게 신선하게 어필할 수 있는 점 무엇인지 설명해 주실 수 있으신가요?
제 생각에 언바운드가 다른 게임에 비해 눈에 띄는 점은 손으로 그려진 아름다운 그래픽과 게임의 방식에 영향을 미치는 많은 수의 포털입니다. 이 포털은 플레이어가 끊임없이 다음 포털에서 어떤 능력을 갖추게 될 것인지 확인할 수 있게 합니다. 레벨 디자인은 메트로배니아(Metroidvania) 스타일로 제작되어 어떤 속도에서도 게임 속의 아름다운 세상을 자유롭게 탐험할 수 있도록 해 주죠. 게임의 스토리는 플레이어가 동화와도 같은 언바운드의 분위기에 더욱 몰입할 수 있게 하기 위해 만들어졌습니다. 아, 그리고 중간중간에 까다로운 퍼즐도 많이 있죠!
화려하고 매혹적인 배경에서부터 게임 속 캐릭터까지 모든 것이 놀랄 만큼 아름답게 수작업으로 그려져 있는데요, 제작 과정에서 UE4가 도움이 된 부분이 있었나요?
정말 감사합니다! 언바운드 제작 과정에서는 스프라이트와 2D 애니메이션을 다루는 언리얼의 페이퍼 2D 플러그인을 사용하고 있습니다. 그 외 다른 것들에서는 언리얼의 기본 기능을 사용합니다. 워크플로는 3D 게임을 만들 때와 비슷하지만, 메시 대신 스프라이트를 사용하죠. 또한, 언리얼에서 제공하는 포그 시스템과 포스트 프로세싱을 사용하여 색이 튀게 하거나 깊이감을 추가하는 등 비주얼 측면을 강화했습니다.

언리얼 엔진 4를 학습하시는 과정에서 가장 선호한 리소스가 있으신가요?
정말 많은 리소스가 있었죠. 처음 언리얼을 시작할 때 가장 큰 도움이 되었던 것은 잭 패리쉬(Zak Parrish)의 튜토리얼이었습니다.이 라이브 트레이닝 비디오는 아주 훌륭한 리소스가 되어주었습니다. 러닝 섹션에서는 다른 프로젝트를 학습하고 있죠. 제게 있어 가장 큰 도전은 파티클 이펙트였는데제가 아티스트가 아니기 때문에 다른 사람들이 특정한 이펙트를 어떻게 만들어 냈는지 확인해야만 했기 때문입니다. 유튜브에서 다른 사람들이 무엇을 만들어 냈는지를 찾아보거나 UE4 마켓플레이스에서 일부 파티클을 역설계하기도 했습니다. 질문이 있을 때는 포럼이나 레딧을 활용했죠.
마지막으로, 에일리언 픽셀과 언바운드: 월드 어파트에 대한 더 많은 정보는 어디에서 찾아볼 수 있나요?
에일리언 픽셀의 트위터 계정 @UnboundTheGame에서 회사 관련 소식을 확인하실 수 있으며, 킥스타터 페이지에서도 언바운드: 월드 어파트에 대한 더 많은 정보를 찾아보실 수 있습니다. 스팀(Steam)에서 언바운드:월드 어파트 게임을 위시리스트에 담아주세요. 디스코드 채널(Discord channel)에서도 저희와 대화를 나누실 수 있습니다!