헤비메탈, 호러, 사냥이 융합된 The Axis Unseen의 1인 개발을 가능하게 한 UE5

2024년 10월 8일
Just Purkey Games는 Nate Purkeypile이 설립한 1인 인디 게임 회사입니다. Nate는 20년 이상 게임 업계에서 일해 왔으며 Bloodrayne 2, Aeon Flux, Metroid Prime 3, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76, and Starfield와 같은 게임 제작에 참여했습니다. 그중 Fallout 3, Skyrim, Fallout 4는 출시된 그해에 Game of the Year Awards를 받았습니다. 그는 Fallout 76Fallout 3 DLC 'Point Lookout' 및 'The Pitt' 개발에 리드 아티스트로 참여했습니다.

Purkeypile은 월드 아트, 라이팅, 아트 디렉션, 레벨 디자인, 셰이더, 디자인, 캐릭터/무기, 툴, 프로덕션, 마케팅 등 다양한 분야에서 일했습니다.
 
네이트 퍼키파일(Nate Purkeypile)은 20년 넘게 게임 업계에 몸담아 오면서 게임 업계가 발전하는 모습을 직접 보았습니다. 퍼키파일은 커리어 대부분을 베데스다(Bethesda)에서 일하면서 보냈고, 엘더스크롤(The Elder Scrolls)폴아웃(Fallout) 같은 유명 프랜차이즈 게임 제작에 참여했으며 아트 디렉팅과 레벨 디자인부터 제작과 마케팅에 이르기까지 다양한 게임 개발 과정을 경험했습니다. 

이렇게 경험이 풍부한 퍼키파일이 언리얼 엔진 같은 툴을 활용하여 1인 개발자로서 자신이 가장 좋아하는 두 가지, 헤비메탈과 호러를 결합한 열정적인 프로젝트를 수행할 수 있다고 자신하는 것은 당연한 일입니다. 액시스 언씬(The Axis Unseen)은 그렇게 탄생했습니다.

이 독특한 프로젝트에서 플레이어는 전설 속 괴물에게 발각되지 않도록 조심하면서 그 흔적과 핏자국을 따라가면서 괴물을 사냥해야 합니다. 하지만 결국에는 얼마 지나지 않아 사냥꾼은 사냥감 신세가 됩니다.

광활한 세계와 게임에 맞춘 원시적인 헤비메탈 사운드트랙이 특징인 이 게임에서 플레이어는 활 하나에 의존한 채 생존해야 합니다. 또한, 불, 바람, 제어, 시간 왜곡 같은 다양한 유형의 화살을 사용하여 더 스릴 넘치는 사냥을 즐길 수 있습니다. 

그런데 어떻게 1인 개발자가 이렇게 야심 찬 프로젝트에 도전할 수 있었을까요? 과거 퍼키파일은 자체 엔진을 사용하는 회사를 다녔으며, 이번에는 원하는 목표를 달성하기 위해 언리얼 엔진 5를 선택했습니다. 개발자인 퍼키파일을 만나 게임에 관해 더 자세히 알아보고 액시스 언씬의 비전을 현실로 만드는 데 UE5의 주요 기능과 UE 생태계가 어떤 역할을 했는지 알아보았습니다.
Q: 오늘 함께해 주셔서 감사합니다! 게임 업계 경력에 대해 간단하게 말씀해 주시겠어요?

네이트 퍼키파일: 저는 20년이 조금 넘게 게임을 만들어왔습니다. 그중 14년 정도는 베데스다 게임 스튜디오(Bethesda Game Studios)에서 폴아웃 3(Fallout 3), 스카이림(Skyrim), 폴아웃 4(Fallout 4), 폴아웃 76(Fallout 76), 스타필드(Starfield) 같은 게임을 제작했습니다. 주로 '다이아몬드 시티(Diamond City)'와 폴아웃 76 같은 게임과 '포인트 룩아웃(Point Lookout)', '더 핏(The Pitt)' 같은 DLC에서 도시 레벨 디자인과 라이팅, 월드 아트를 맡았습니다. 또한, 그랜드마 보이(Grandma's Boy)라는 영화에 나온 게임도 제작했습니다. 네, 맞습니다. 그게 한때는 진짜 게임이었죠. 클라이브 바커(Clive Barker)가 애착을 지녔던 프로젝트지만, 결국 출시되지는 않았습니다. 그렇게 제가 참여했다가 취소된 게임이 이상한 방식으로 살아남았죠. 저는 대기업에서 오래 일한 뒤 완전히 방향을 전환하여 지금은 1인 인디 개발자로 일하고 있습니다.

Q: 액시스 언씬은 '헤비메탈 호러 게임'이라고 묘사됩니다. 이런 다소 독특한 콘셉트는 어디서 나왔나요?

퍼키파일: 저는 헤비메탈과 호러를 엄청나게 좋아합니다. 그런데 세상에는 헤비메탈 게임이 별로 없죠. 헤비메탈은 호러처럼 본질적으로 과장되고 강렬한 장르인 만큼, 저는 두 장르가 완벽하게 어울린다고 생각했습니다. 그리고 세상에는 저처럼 메탈을 좋아하면서도 게임에는 별로 관심이 없는 사람이 많다고도 생각합니다. 저는 항상 그게 좀 이상했는데, 왜냐하면 가장 영향력 있는 FPS IP 게임 중 하나가 헤비메탈 게임이기 때문입니다. 그 게임이 바로 둠(Doom)이죠. 그래서 저 말고도 이런 장르를 좋아하는 사람이 많다는 걸 계속 알고 있었습니다.
Q: 이 게임에서 플레이어는 신비한 오픈 월드를 돌아다니며 고대 전설 속에 등장하는 악몽 같은 괴물을 사냥합니다. 게임의 전설 속 괴물을 어떻게 선택하고 제작하고 구현하셨나요?

퍼키파일: 시간이 많이 걸렸습니다. 과장 없이 말씀드리는데, 저는 세상에 존재하는 거의 모든 괴물에 관한 문헌을 읽어본 사람입니다. 괴물을 다룬 자료는 정말 많습니다. 제가 민속학을 선택한 이유 중 하나는 흥미로운 괴물과 이야기가 정말 많기 때문입니다. 흡혈귀나 늑대인간, 빅풋처럼 비교적 익숙한 괴물부터 호주의 버닙이나 스코틀랜드의 누켈라비처럼 정말 기이하고 잘 알려지지 않은 괴물까지 다양하게 보여주고 싶었습니다. 또한 이러한 괴물이 행동하는 방식과 서로 어울리는 방식도 고려했습니다. 즉, 행동과 비주얼 스타일이 매우 다양한 괴물을 보여주고 싶었죠.

Q: 게임의 사냥 메커니즘은 얼마나 개선하셨나요?

퍼키파일: 사냥 메커니즘은 계속해서 개선해야 하는 부분입니다. 저는 항상 게임을 곧 출시할 것처럼 취급하는 편입니다. 게임을 안정적으로 유지하면서 플레이를 하고, 다른 사람들이 지속적으로 플레이테스트할 수 있도록 맡기려고 합니다. 조정해야 할 세세한 부분도 정말 많고, 게임의 느낌과 밸런스에 영향을 주는 부분도 많습니다. 처음 시작할 때는 원하는 작동 방식에 대한 아이디어가 있을 수 있지만, 그걸 높은 수준으로 구현하려면 수없이 많은 반복작업이 필요하죠.
Q: 게임에서 헤비메탈이라는 흥미로운 테마를 다루는데요, 어떤 음악적, 문화적 영향을 받았나요? 구체적으로 영향을 받은 밴드나 설화들이 있나요?

퍼키파일: 게임 음악은 소울플라이(Soulfly)와 헤일룽(Heilung) 밴드의 영향을 가장 크게 받았습니다. 소울플라이는 오랫동안 활동한 밴드인데 그들의 라이브 공연에서 저는 메탈과 거대하고 원시적인 북이 이렇게 놀랍게 어우러질 수 있다는 점에 감명을 받았습니다. 정말 인상 깊었죠. 헤일룽 밴드는 메탈은 아니지만, 원시적인 측면에 진심으로 집중하는 밴드입니다. 헤일룽의 공연은 정말 놀랍습니다. 그 밴드는 공연을 '의식'이라고 부르고, 거기에는 의식이라고 하면 주술사를 비롯하여 떠오를 만한 요소가 등장합니다. 헤일룽의 음악은 대부분의 음악과 아예 다릅니다. 사람들은 그걸 그저 이상하고 듣기 힘든 음악으로 생각할지도 모르지만, 그들은 지금껏 놀라울 정도로 잘해왔고 그들의 '원시로 돌아가자(Back to the Primitive)'는 아이디어가 많은 사람에게 공감을 얻고 있다는 점도 분명합니다. 그리고 저 슬로건은 소울플레이의 멋진 노래 제목이기도 합니다. 따라서 원시적인 메탈이라는 아이디어 자체가 액시스 언씬에 적합하다고 생각했습니다. 저는 메탈뿐 아니라 그러한 고대의 북과 뿔피리 같은 요소도 전부 넣고 싶었습니다. 게임의 원시적인 사냥 테마와 미학에 잘 어울리기 때문입니다.

문화 면에서 받은 영향력 이야기를 하자면, 핵심 아이디어는 플레이어가 우리 세계 밖의 세계, 모든 것을 연결하는 세계에 있다는 것입니다. 이러한 아이디어는 다양한 문화권에서 세계수나 사후 세계 등으로 묘사됩니다. 저는 이러한 모든 사람이 같은 존재를 묘사하는 게 당연하며, 그게 사스콰치 같은 괴물이 세계 곳곳의 문화에 등장하는 이유라고 생각합니다. 만약 이러한 이야기가 모두 사실이라면 어떨까? 이러한 곳이 존재하고 그곳에서 이러한 괴물을 사냥한다면? 이 게임은 바로 그런 게임입니다.

Q: 액시스 언씬의 게임 월드가 얼마나 큰지, 게임 경험에 왜 그렇게 거대한 환경이 필요했는지 설명해 주시겠어요?

퍼키파일: 액시스 언씬의 세계는 대략 스카이림보다 5배는 큰데, 처음 들으면 너무 크다고 생각될 것입니다. 하지만, 스카이림은 사실 상당히 압축된 경험이며 던전을 찾고 공간을 탐험하는 것에 더 비중을 둔 게임입니다. 이 게임은 거대한 괴물을 사냥하는 게임이며, 그런 괴물 중에는 30층 높이에 달하는 것도 있습니다. 따라서 사냥 게임을 제대로 구현하려면 드넓은 야생지가 필요하죠. 초반에는 훨씬 작은 맵으로 시도해 봤지만, 잘되지 않았습니다. 속도가 전혀 맞지 않았거든요. 그래서 개발 초기부터 게임을 제대로 느끼려면 규모가 커야 한다는 것을 알 수 있을 정도의 시스템을 구축했습니다. 이러한 규모는 헤비메탈의 미학에도 어울립니다. 이렇게 거대한 맵이 있다면 말 그대로 몇 킬로미터나 되는 산을 만들고 그 정상에 거대한 해골을 놓고 산 전체를 거대한 뱀의 사체로 휘감을 수 있습니다. 그거야말로 진정한 헤비메탈이죠. ^^
Q: 거대한 오픈 월드를 구축하기 위해 의존한 특별한 UE 기능이 있는지, 있다면 그 기능 덕분에 구축 과정이 얼마나 쉬워졌는지 말씀해 주시겠어요?

퍼키파일: 월드 파티션 시스템과 폴리지 시스템을 상당히 광범위하게 사용하고 있습니다. 초기 언리얼 버전으로는 이렇게 큰 오픈 월드를 만드는 게 훨씬 어려웠겠지만, 지금은 스카이림폴아웃 같은 게임 제작에 사용했던 것과 상당히 비슷한 수준이면서도 속도는 더 빠릅니다. 폴리지 시스템을 사용하여 직접 모든 바위와 나무를 배치했는데, 사실상 훨씬 빠른 작업 방식입니다. 


이러한 방식으로 모든 시야를 제어할 수 있습니다. 잘 만든 오픈 월드는 나무와 바위를 아무렇게나 흩어놓지 않습니다. 잘 배치하는 게 중요하죠. 오픈 월드 디자인에서는 모든 것에 속도와 흐름이 있습니다. 이렇게 시야를 제어하여 흥미로운 랜드마크를 볼 수 있게 해야만 합니다. 그게 지금도 스카이림이나 폴아웃 같은 게임을 사람들이 플레이하는 이유이며, 전 이런 게임을 제작하면서 레이아웃을 구성하는 방식에 대해 많은 것을 배웠습니다. 폴아웃 76에서는 아트팀과 함께 맵을 디자인했는데, 사람들은 그 맵을 폴아웃 맵 중에 가장 좋아한다고 하더군요.

Q: 나나이트와 루멘 같은 UE5 시스템을 어떻게 활용하여 전례 없는 수준의 디테일과 사실적이고 몰입감 넘치는 라이팅을 경험에 구현하셨나요?

퍼키파일: 물론 나나이트와 루멘은 제 게임 제작 방식과 게임에 독특한 스타일을 부여하는 데 없어서는 안 될 툴입니다. 저는 모든 것에 나나이트 지오메트리를 사용하고 텍스처는 거의 사용하지 않습니다. 그래서 모든 흙 조각이 수백만 개의 폴리곤으로 이루어지는데, 이는 스카이림 씬 전체의 폴리곤 수보다 많은 것입니다. 루멘은 빛을 반사하고 사물을 멋지게 보이게 하는 데 매우 뛰어납니다. 따라서 텍스처가 필요하지 않습니다. 그 덕분에 로우 폴리곤 모델을 만들거나 언래핑하거나 노멀 맵을 굽거나 할 필요가 없어 게임을 훨씬 빠르게 빌드할 수 있습니다. 그 모든 단계를 건너뛸 수 있죠. 가상현실에서 오브젝트를 스컬프팅하고 모델을 게임에 바로 배치할 수 있습니다. 이 방식을 취하면 작업 대부분이 1시간 이내로 끝납니다. 이처럼 게임에 새로운 기능을 도입해 룩을 획기적으로 개선하면서 시간은 절약하게 되는 경우는 매우 드뭅니다.

이 방식으로 작업하면 텍스처 메모리가 필요 없어서 게임도 더 원활하게 실행되는데, 심지어 우리 집에 있는 가장 오래된 컴퓨터에서도 실행될 정도입니다. 전 파일 서버로 GeForce 980이 장착된 컴퓨터를 주로 쓰는데, 거기서도 실행할 수 있을 정도니 정말 놀랍죠. 루멘이나 나나이트 같은 기능은 모두 고급 컴퓨터에서만 사용할 수 있다고 생각하는데, 그게 전혀 사실이 아니라는 것을 알게 됐습니다. 게임을 프로파일링하고 최적화하기만 하면 되는데, 그게 언리얼에서는 무척이나 쉽습니다.
Q: 특별히 유용했던 다른 UE5 기능이 있나요?

퍼키파일: 새로운 메타사운드(MetaSounds) 시스템을 정말 좋아합니다. 메타사운드 덕분에 수없이 많은 베리에이션을 구울 필요 없이 즉석에서 사운드를 믹싱하고 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 게임의 괴물 사운드 대부분은 즉석에서 여러 개의 사운드를 믹싱한 것입니다. 그러나 단순히 두 개의 소리만 사용하는 것이 아니라, 소리 하나하나마다 여러 종류의 베리에이션을 준비해 놓고 무작위로 선택하여 사용하기 때문에 훨씬 더 다양한 소리를 만들어낼 수 있습니다. 다시 말해, 100개의 고유한 사운드를 굽는 것이 아니라 소수의 사운드를 실시간으로 믹싱하기 때문에 메모리도 적게 차지합니다.

Q: 게임 월드의 규모를 고려해 보면 액시스 언씬에서는 창작자로서 한 가지 흥미로운 선택을 하셨죠. 이 게임에는 지도가 없습니다. 그렇게 한 이유와 전반적인 UI에 대한 접근 방식, 그리고 몰입도 측면에서 달성하고 싶은 목표에 대해 말씀해 주시겠어요?

퍼키파일: 14년 동안 베데스다 게임즈에서 일하고 나서야 게임의 메뉴를 매번 쳐다봐야 한다는 사실이 좀 싫증이 났습니다. 일부 게임에서는 괜찮지만, 너무 많은 경우 UI가 보조 수단으로 사용되고 있다는 사실을 알게 되었습니다. 예를 들어보죠. 플레이어가 길을 잃는다면 어떻게 하면 될까요? 거대한 미니맵을 띄우거나 땅바닥에 번쩍이는 선을 그리라고 할 겁니다. 많은 경우 플레이어는 게임이 아니라 일련의 메뉴를 플레이하는 셈이죠. 저는 제 게임 월드에서 그러한 요소를 최대한 배제하고 싶었습니다. 가야 할 방향을 알고 싶다면 해골과 거대한 독수리 사체가 있는 해발 3km의 거대한 산을 바라보고 그걸 기준으로 방향을 잡으면 됩니다. 그래도 방향을 모르겠다면, 하늘로 영혼 화살(Spirit Arrow)을 발사한 뒤 조감도 시점에서 현재 위치를 확인하고 표식을 배치할 수 있습니다. 그 표식은 게임 월드에서 광선으로 표시됩니다. 플레이어가 길을 찾아야 할 때마다 미니맵과 나침반을 꺼내 들 필요는 없습니다. 월드와 경험의 일관성을 유지하면서 길을 찾게 해줄 방법이 있으니까요.

그것은 플레이테스터들에게 가장 큰 반향을 일으킨 것 중 하나였습니다. 전 수많은 플레이어가 저처럼 UI 피로를 느끼고 게임 월드에 몰입하고 싶을거라 생각합니다.
Q. 폴아웃 3 및 4, 스카이림 같은 유명한 타이틀 개발에 많이 참여하셨는데요, 이런 프로젝트를 진행하며 배운 교훈 중에 액시스 언씬 개발에 적용했던 것이 있을까요?

퍼키파일: 제가 그런 게임을 개발하면서 배운 가장 큰 교훈은 본인이 필요하다고 생각하는 시간이 아니라 주어진 시간 내에 일을 완수하는 방법입니다. 메트로이드 프라임 3을 제작할 때는 방 하나를 만드는 데 거의 한 달을 보낸 적이 있습니다. 모든 것이 완벽해야 했습니다. 모든 오브젝트 간의 아주 작은 교차점까지 딱 맞아야 했죠. 문제가 있다면 대부분은 그런 사소한 부분은 알아채지도 못한다는 점입니다. 시간 낭비였죠. 적절한 수준으로 만들고 다음으로 넘어가면 훨씬 많은 것을 배우고 발전할 수 있습니다. 더 나아질 수 있었을까요? 아마도요. 하지만 뭔가에 한없이 집착했는데, 대부분은 그 차이를 알아채지도 못하는 경우가 종종 있습니다.

그렇기에 이런 대규모 게임을 혼자서 개발하려면 같은 접근 방식을 선택해야 했습니다. "얼마 만에 오픈 월드를 만들어야 하지?" "6개월." 그래서 6개월 만에 만들었습니다. "얼마 만에 이 괴물을 만들어야 하지?" "6개월." 그래서 6개월 만에 만들었습니다. 이러한 프로덕션 스타일을 활용하여 약속한 10월에 게임을 출시할 예정입니다. 물론, 그렇다고 앞서 작업한 부분을 되짚어보며 개선하지 말라는 뜻은 아닙니다. 다만, 한 가지에 너무 오래 집중하다 보면 뭐가 중요한지 잊어버릴 수 있다는 것이죠. 큰 그림을 보아야 합니다. 혼자서 게임을 개발하거나 대규모 게임을 개발할 때는 특히나 중요한 일입니다.

Q: 이전 회사에서 일할 때는 사내 기술로 작업하셨는데요, 액시스 언씬 개발을 위해 언리얼 엔진 5로 전환한 주요 이유는 무엇이었나요?

퍼키파일: 언리얼 엔진은 지원이 훌륭하며, 관련 정보도 정말 많습니다. 제게는 당연한 선택이었습니다. 이토록 좋아 보이는 엔진을 사용하면 아티스트로서 제 기술을 백분 활용할 수 있다는 걸 알았기 때문입니다. 유니티(Unity)와 같은 툴을 대략 살펴보고 나니 제가 원하는 게임, 그리고 게임을 통해 플레이어에게 전달하고 싶은 경험을 제작할 때 적합하지 않다고 생각했습니다.
Q: 게임의 거의 모든 부분을 직접 작업하셨다니, 정말 믿기 힘들 정도로군요! 1인 개발자로 게임을 개발한 경험에 관해 말씀해 주시겠어요?
 
퍼키파일: 저는 혼자 일하는 게 정말 좋습니다. 이렇게 다양한 영역을 넘나드는 것이 재미있다고 느낍니다. 많은 것을 배울 수 있고 항상 새로운 도전이 저를 기다리고 있어요. 게다가 대개는 문제가 생긴다 하더라도 빠르게 해결할 수 있는데, 모든 요소가 어떻게 연결되는지 알고 있기 때문입니다. 처음 게임을 개발하는데 이 정도의 대규모 게임을 개발하는 건 권하지 않습니다. 하지만 언리얼로 다양한 작업을 하는 것이 저에겐 놀라울 정도로 쉽게 느껴졌습니다. 하지만, 뭔가 잘못됐는데 그 이유를 모를 때는 정말 무섭기도 합니다. 하지만, 그런 공포의 순간이 지나고 나면 해결책을 찾아내죠. 언리얼 엔진은 강력하기 때문에 한 가지 문제에 오랫동안 붙잡혀 있었던 적은 없습니다.

Q: 팀의 지원을 받지 못했다는 점을 고려할 때, 프로젝트에서 원하는 목표를 달성하는 데 언리얼 엔진 5가 얼마나 도움이 되었나요?

퍼키파일: 언리얼 엔진이 매우 구체적이고 안정적이기 때문에 저를 지원해주는 팀이 필요하진 않았습니다. 정말 많은 사람이 사용하는 엔진인 만큼 주요 릴리즈가 출시되면 많은 테스트를 거쳤다는 걸 알 수 있습니다. 사내 기술로 작업할 때는 사실상 새 버전이 매일 나오다시피 하는데, 그러면 보통 어딘가 작동하지 않는 곳이 생기곤 합니다. 심지어 라이트 같은 중요한 기능이 더는 작동하지 않는 경우도 있습니다. 일부가 아니라 모든 라이트를 얘기하는 겁니다. 그러면 버그 리포트를 제출하고 기존 버전으로 되돌린 다음, 버그가 수정되면 검증하고 다시 업데이트해야 합니다. 활발하게 기술을 개발하는 동시에 게임을 제작하다 보면 엄청나게 많은 시간을 낭비하게 됩니다. 그런 상황에서는 실질적인 일은 하나도 못하고 반나절을 허비할 수도 있습니다.

따라서 언리얼을 사용하여 언리얼이 일하게 하면 저를 지원해 줄 팀이 필요하지 않게 되는 것이죠. 제가 해야 했던 최대치라고 해봐야 기능이 개선되거나 버그가 수정된 새 언리얼 버전이 나올 때까지 기다리는 것이었는데, 대부분 사소한 문제였고 1인 개발자로서는 그것 말고도 할 일이 많기 때문에 새 버전을 기다리는 일쯤은 아무런 문제가 아니었습니다. 그래서 정말 좋았습니다.
Q: 1인 개발자로서 엔진 말고도 에픽 에코시스템 내에서 작업하는 데서 얻는 이점이 있나요? 

퍼키파일: 메가스캔마켓플레이스는 정말 유용합니다. 이제 게임 관련 기술도 많이 발전해서 사람들이 새로운 바위나 불을 만드는 등의 작업은 이제 할 필요가 없다고 해도 무방할 것 같습니다. 그런데 정말 많은 게임에서 아직도 이런 작업을 하고 있죠. 그게 게임이 터무니없이 비싼 이유 중 하나입니다. 그건 마치 영화를 찍을 때마다 불과 바위와 카메라와 화장실과 그 모든 것을 다시 만들고 발명하려는 것과 같습니다. 이렇게 말하면 말도 안 되는 소리 같지만, 정말 많은 게임에서 제 말 그대로 하고 있습니다. 그리고 사람들은 왜 게임 하나 만드는 데 수억 달러가 들어가는지 궁금해하죠.

대신 진정으로 그 게임에서만 볼 수 있는 요소에 집중하고, 앞서 말한 부분은 다른 곳에서 가져올 수 있다면 훨씬 많은 일들을 할 수 있습니다. 그렇게 한다고 그게 '에셋 돌려쓰기 게임'이 되는 것은 아닙니다. 저는 이야말로 합리적으로 게임을 만드는 유일한 방법이며, 모든 것을 직접 하는 것은 낭비일 뿐이라고 생각합니다.

Q: 게임 업계에서 20년 넘게 일하셨는데요, 언리얼 엔진 같은 게임 개발 툴이 처음 게임 업계에 몸담았을 때부터 시간이 지날수록 더 강력하고 다루기 쉽게 발전하는 모습을 보셨을 텐데, 그 부분에 대해 어떻게 생각하시나요?

퍼키파일: 말씀하신 대로 게임 업계는 많은 발전을 이뤘습니다. 특히 언리얼 엔진 5는 엄청난 발전을 이뤄냈죠. 스카이림을 개발할 때를 돌아보면 다른 엔진으로 베데스다에서 하던 일을 할 수 있다는 생각은 상상도 할 수 없었습니다. 당시에도 언리얼 엔진은 훌륭했지만, 스카이림에서 하던 오픈 월드 관련 작업을 수행할 수는 없었습니다.

지금은 상황이 완전히 바뀌었죠. 많은 게임이 오픈 월드 게임이고 언리얼 엔진 5가 그러한 게임을 훌륭하게 지원하고 있습니다. 사이버펑크(Cyberpunk) 같은 멋진 게임을 만든 정말 좋은 기술을 지닌 CD 프로젝트 레드(CD Projekt Red) 같은 대형 스튜디오조차 내부 기술에서 언리얼 엔진으로 전환하는 이유 또한 같다고 생각합니다. 게임 개발 툴이 얼마나 발전했는지를 보여주는 대담한 표본이라고 할 수 있죠.

Q: 시간 내주셔서 감사합니다! 액시스 언씬에 관한 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?

퍼키파일: 에픽게임즈 스토어Steam에서 액시스 언씬을 위시리스트에 추가하면 됩니다. 또한, Twitter/X에서 @npurkeypile 또는 TikTok에서 @theaxisunseen을 팔로우해도 됩니다. 현재 게임 데모를 플레이해 볼 수 있으며 정식 게임은 10월 22일에 출시됩니다.

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