이 게임은 2005년부터 다양한 형태의 미디어로 출시되고 오랫 동안 사랑을 받은 메트로(Metro) 시리즈의 첫 VR 작품으로, 개발사 버티고 게임즈(Vertigo Games)는 메트로 어웨이크닝(Metro Awakening)을 통해 팬들에게 이전에 경험하지 못했던 완전히 다른 차원의 몰입감을 제공하고 싶었습니다.
이러한 목표를 달성하기 위해, 개발팀은 언리얼 엔진 5로 전환하여 플레이어의 담력과 정신을 한계까지 밀어붙이면서, 매혹적이고 공포스러운 인터랙션으로 실감 나는 분위기를 연출하는 데 집중했습니다.
그렇다면 버티고 게임즈는 Metro 전작들의 익숙한 액션과 분위기에 VR이 주는 몰입감과 신선함을 어떻게 결합했을까요? 더 게임 어워드(The Game Awards)에서 선정한 올해의 VR 게임 후보작인 이 게임의 핵심 요소를 개발할 때 언리얼 엔진 5의 어떤 기능이 촉각 기반의 사실적 경험을 만드는 데 도움이 되었을까요? 아래 개발자 인터뷰에서 자세히 알아보겠습니다.
메트로 어웨이크닝의 출시를 축하합니다! 게임에 대한 간략한 소개를 해주시겠어요?
게임 디렉터 사마르 로우(Samar Louwe): 메트로 어웨이크닝은 메트로 프랜차이즈의 첫 VR 게임입니다. 이 게임의 핵심은 메트로 2033(Metro 2033) 소설과 비디오 게임 시리즈에서 볼 수 있는 팬들이 가장 좋아하는 캐릭터, 칸(Khan)에 대한 이야기입니다. 그가 이전 스토리에서 우리가 알고 있는 신비로운 영적 지도자가 어떻게 탄생하게 됐는지 알게 됩니다.
메트로의 세계는 독특하면서 때로는 공포스럽습니다. VR 전용 게임으로서, 메트로의 이야기와 세계에 그 어느 때보다 깊이 몰입시키기 위해 세웠던 목표는 무엇이었나요?
로우: 최우선적인 목표는 플레이어가 자신의 거실에서 VR 게임을 하고 있다는 사실 자체를 잊게 만드는 것이었습니다. 그래서 몰입도가 핵심이었죠. 저희는 게임의 분위기와 세계가 플레이어의 몸에 전달되는 감각에 많은 집중을 했습니다.
기형 돌연변이와 마주칠 때처럼 무서운 순간도 있고, 적대적인 인간을 피해 숨어 있을 때처럼 신경이 곤두서는 순간도 있습니다. 하지만 그것만이 전부는 아닙니다. 메트로 프랜차이즈는 스토리로도 잘 알려져 있습니다. 기존 팬과 새로운 플레이어 모두가 게임 세계에 몰입할 수 있도록, 흡입력 있는 내러티브로 적절한 분위기를 조성하고자 했습니다.
메트로 시리즈의 팬들에게 친숙한 느낌을 주면서도 VR의 고유한 기능을 활용하여 신선한 경험을 만들 때 어떤 어려움이 있었나요?
로우: 이렇게 훌륭한 IP로 작업할 때의 장점은 이미 만들어진 굉장한 작업물들 중에서 원하는 것을 골라서 활용할 수 있다는 점입니다. 저희는 어떤 기능과 환경이 VR에서 잘 작동할지 면밀히 검토했습니다. 도전 과제라면 플레이어의 마음속에 떠올리는 메트로의 세계를 그대로 살리는 것이었습니다. 인터랙션이 최대한 촉각적이고 실제처럼 느껴지도록 만드는 데 많은 노력을 기울였습니다. 그래서 인터페이스도 전부 디제틱(diegetic) 방식으로 만든 것이죠.
어깨에서 배낭을 직접 당겨와 열어야 한다든지 얼굴에 착용하면 밀실 공포증이 생기게 되는 방독면 같은 것이 그렇습니다. 이러한 모든 인터랙션은 논리적이고 단순한 것 같지만 구현하기가 쉽지는 않았습니다. 실제로 플레이어가 머리와 손으로만 디지털 세상을 조종하고 있다는 사실을 잊게 하는 데에는 많은 노력이 필요했습니다.
다행히도 VR을 통해 이 세계를 경험하게 되고 상황이 심각해지면 온 몸으로 느낄 수 있게 되는 특성만으로도 우리가 이미 알고 있는 것에 대해 본질적으로 새롭게 접근할 수 있었습니다. 또한, 원작자인 드미트리 글루홉스키(Dmitry Glukhovsky)와 함께 칸의 기원을 더 깊이 알 수 있었습니다.
게임의 슈팅 메커니즘을 어떻게 디자인했는지 알려주시겠어요? VR용으로 제작할 때 고려할 점이 있었나요?
로우: VR의 다른 많은 것들과 마찬가지로 무기를 발사하는 것은 신체적 활동입니다. 사격을 적중시키려면 기계식 조준기를 정렬하고 손을 안정적으로 유지해야 합니다. 거기에 더해 탄환 한 발 한 발도 중요했죠. 그래서 메트로 어웨이크닝의 총격전은 다른 VR 슈팅 게임보다 더 도전적인 경험이라고 할 수 있습니다. 재장전하려면 직접 여러 단계의 동작을 수행해야 합니다. 탄창에 총알이 몇 발 남았는지 알고 싶다면 탄창을 꺼내서 세어봐야 합니다.
또한, 높은 수준의 정확도를 요구하도록 히트박스를 조정했으며, 각 무기는 한 손 또는 양손으로 사용할 때 각각 반동이 달라지도록 설정되었습니다. 이 모든 것은 플레이어에게 실감 나는 경험을 제공하기 위함입니다. 그러나, 저희는 실제 현실을 시뮬레이션하려고 하는 것은 아닙니다. 플레이어가 현실이라고 믿기를 원할 뿐이죠. 그래서 플레이어가 생각한 동작을 수행하도록 모든 수동 단계를 애니메이션으로 안내합니다.
예를 들어, 탄창을 무기 슬롯에 가까이 가져가면 애니메이션으로 순식간에 슬롯에 끼워지는 식입니다. 그러면 플레이어는 이 동작에 대해 깊이 생각하지 않고 그대로 받아들입니다.
인벤토리 시스템이 매우 멋집니다. 아이템과 장비를 배낭에 보관하는 아이디어는 어디에서 나왔나요?
로우: 앞서도 말했듯이 저희는 이 게임을 그럴듯하면서 촉각적으로 경험하게 만들고 싶었습니다. 그래서 UI를 최대한 간소화하기 위해 노력했습니다. 그러다 보니 플레이어가 여정에서 여러 아이템을 소지하고 다니는 데 따른 몇 가지 문제가 있었습니다. 처음에는 더 많은 UI 기반의 인터페이스를 실험해봤지만, 최대한 현실감 있는 세계를 만들려고 하는데 허공에서 메뉴가 튀어나오는 건 뭔가 아니라는 느낌이 들었습니다. 바로 이때 각 아이템을 배낭에 표시하기로 결정한 것입니다.
처음에는 동시에 두 개의 무기만 소지할 수 있었습니다. 권총은 허리 권총집에, 보조 무기는 어깨 슬롯에 소지하는 방식이었죠. 하지만 무기를 두 가지만 휴대할 수 있다는 제한에서 벗어나면 게임이 더 재미있어진다는 사실을 깨달았습니다. 그래서 다른 쪽 어깨에 모든 무기를 수납할 수 있는 두 번째 배낭을 만들었습니다. 이게 다소 현실감을 떨어뜨릴 수는 있지만, 사용 편의성과 리얼리즘 수준의 창의적인 목표 사이에서 균형을 맞추는 것도 중요합니다. 결과적으로, 우리가 완성환 현재 결과에 만족하고 있습니다.
메트로 어웨이크닝에는 손 발전기를 돌리거나 가스 마스크에 서린 김을 닦는 등 재미있는 촉각적 요소가 많습니다. 게임에 물리적인 특성을 부여하는 것이 얼마나 중요했나요?
로우: 그 부분들은 주요 창의적 목표 중 하나였는데 재미있게 느끼셨다니 기분이 좋습니다! 저희는 인터랙션의 촉각성을 강화하는 데 집중했습니다. VR 미디어와 메트로 프랜차이즈 모두 그런 특성으로 유명하기 때문이죠. 사운드, 햅틱, 비주얼 모두 인터랙션을 설득력 있게 만드는 데 중요한 역할을 합니다. 하지만 프로토타이핑 단계에서 이러한 인터랙션을 반복작업하는 데에도 많은 노력이 들어갔습니다. 비록 플레이어들은 알 수 없지만 실험, 반영, 반복작업이라는 과정을 계속 거치면서 지금의 인터랙션이 탄생한 것입니다.
게임의 사운드 디자인이 정말 훌륭합니다. 여기에 메타사운드를 사용했나요? 그렇다면 이 시스템을 어떻게 활용하셨나요?
테크니컬 디렉터 스테인 키스트메이커(Steijn Kistemaker): 감사합니다! 사운드 디자인은 스토리텔링의 매우 중요한 부분을 차지하며 분위기를 조성하는 역할을 합니다. 저희는 거의 모든 사운드 이펙트에 메타사운드를 사용했습니다. 메타사운드 덕분에 간단한 파라미터 세트를 사용하여 매우 역동적인 오디오를 구현할 수 있어 훨씬 더 사실적인 세계를 만들었습니다. 예를 들어, 미는 강도에 따라 소리가 달라지는 삐걱대는 문이나 코드를 당기면 작동하는 발전기 등이 그렇습니다.
또한 메타사운드로 무기가 사용되는 환경에 따라 조정되고, 매우 강렬한 사운드 이펙트가 있는 무기를 만들 수 있었습니다. 메타사운드의 또 다른 장점은 언리얼 에디터 내에서 더욱 다양한 사운드 디자인을 할 수 있다는 점입니다. 언리얼과 오디오 제작 툴을 오갈 필요가 없으니 소중한 시간을 아낄 수 있었습니다.
이 프로젝트에 참여한 버티고 게임즈 팀의 규모는 어느 정도인가요?
로우: 프로젝트 단계에 따라 다르긴 하지만 메트로 어웨이크닝에 50~75명의 사람들이 함께 작업했습니다.
이전 메트로 게임은 사내 기술로 개발했는데, 이 프로젝트는 언리얼 엔진 5로 개발하는 것으로 결정한 이유는 무엇인가요?
키스트메이커: 메트로 전작들은 4A 게임즈(4A Games)가 평면 스크린 게임을 겨냥해 자체 엔진으로 개발했습니다. 메트로 어웨이크닝은 처음부터 VR용으로 설계된 것입니다. 버티고 게임즈는 언리얼 엔진을 오랫동안 사용해 왔으며, VR에서 최상의 결과를 얻기 위해 언리얼 엔진을 커스터마이징해 왔습니다. 오픈 소스이면서 커스터마이제이션과 확장을 가능하게 하는 DNA가 내재된 최첨단 게임 엔진을 사용하는 것은 언제나 큰 혜택을 주었습니다.
VR 경험 제작과 관련하여 개발 과정에서 특별히 유용했던 언리얼 엔진 5의 기능이 있었다면 자세히 알려주시겠어요?
키스트메이커: VR 경험에 있어 몰입도와 스토리텔링은 매우 중요합니다. 저희는 내러티브 시퀀스 또는 전투 부문에서 메타사운드, 컨트롤 릭, 모션 워핑, 시퀀서 등 언리얼 엔진 5의 기능들을 많이 활용했습니다. VR에서 플레이어가 멀미를 느끼지 않으려면 프레임 레이트가 높아야 합니다. 저희는 HLOD와 라이트 굽기를 통한 오프라인 콘텐츠의 최적화에 크게 의존하고 있습니다. 라이트 굽기의 경우 GPU 라이트매스를 사용했습니다. 마지막으로, 다양한 VR 디바이스와 출시 플랫폼을 지원하는 OpenXR을 사용하고 있습니다.
몰입감으로 돌아가서, 이 목표를 달성하기 위해 라이팅은 어떻게 처리하고 어떤 UE 툴을 활용했는지 설명해 주시겠어요?
키스트메이커: 메트로 어웨이크닝에는 베이크드 라이팅/섀도와 리얼타임 라이팅/섀도를 혼합해서 썼습니다. 저희 베이크드 라이팅은 매일 밤 자동으로 실행되는 GPU 라이트매스를 사용하여 계산됩니다. 모든 플랫폼에 리얼타임 섀도를 추가적으로 사용하지만, 그것을 생성하는 라이트의 양은 플랫폼마다 다릅니다. Quest에서는 클러스터링된 포워드 렌더링을 사용하고, PC와 PlayStation에서는 디퍼드 렌더링을 사용합니다. 볼류메트릭 라이팅과 같은 기술을 지원하는 기기에는 해당 기술을 사용합니다.
게임을 지원하는 플랫폼의 다양한 하드웨어 성능을 고려했을 때, UE5가 경험을 최적화하는 데 얼마나 도움이 되었나요?
키스트메이커: 언리얼 엔진 5는 멀티 플랫폼으로 확장하는 데 큰 도움을 주었습니다. 여기에 사용한 주요 메커니즘은 언리얼의 엔진 퀄리티 세팅입니다. 이 기능을 이용하면 출시 플랫폼마다 각기 다른 기능을 활성화하거나 비활성화하고 퀄리티를 조정할 수 있습니다. PC 플레이어에게 환경설정할 수 있는 퀄리티 수준을 제공할 수 있습니다. 구워진 콘텐츠를 플랫폼별로 나눠 각각의 플랫폼에 맞게 출력물을 조정할 수 있습니다.
또한 인스턴스화된 스태틱 메시를 사용하는 세밀한 세트 드레싱이 포함된 서브레벨도 있는데, 인스턴스화된 스태틱 메시의 경우 추가 부하를 처리할 수 있는 플랫폼에만 로드됩니다. 마지막으로, UE의 다양한 프로파일링 툴을 사용하여 병목 현상을 찾아냅니다. 특히, 언리얼 인사이트는 CPU나 메모리 사용과 관련한 문제를 분석하는 데 매우 강력한 것으로 입증되었죠.
VR 게임을 개발하려는 UE 커뮤니티에게 조언을 해주신다면?
키스트메이커: 가장 빠른 방법은 언리얼 엔진을 다운로드해서 가상현실 템플릿으로 새 프로젝트를 생성하는 것입니다. 이 템플릿에는 신규 개발자가 빠르게 프로젝트를 시작하고 실행할 수 있도록 사전 빌드된 기능이 많습니다. 크리에이티브 관점에서는 VR은 평면 스크린 게임과는 다른 미디어라는 사실을 이해하는 것이 중요합니다. 몰입감과 물리적 인터랙션은 VR만의 핵심적인 특징이며, 이러한 관점에서 게임 디자인에 접근해야 합니다. 또한, 저희도 더 나은 언리얼 엔진 기반의 VR 경험을 구축하는 데 도움을 줄 수 있는 인재를 늘 찾고 있습니다. 버티고 게임즈에서 멋진 VR 작품에 도전해 보고 싶다면 저희 웹사이트의 채용 공고를 확인해 보세요.
시간 내주셔서 감사합니다! 메트로 어웨이크닝에 대한 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?
로우: 제일 먼저 가볼 곳은 당연히 https://metroawakening.com/입니다. 하지만 메트로 팬들도 활발히 활동하고 있습니다! YouTube에도 훌륭한 콘텐츠가 정말 많고 Discord의 커뮤니티도 활발히 활동하고 있습니다. 메트로 어웨이크닝에 관심을 가져주셔서 감사합니다!
언리얼 엔진 설치 방법
런처를 다운로드합니다
언리얼 에디터를 설치하고 실행하려면 먼저 에픽게임즈 런처를 다운로드하여 설치해야 합니다.
언리얼 엔진을 설치합니다
로그인을 마치면 언리얼 엔진 탭을 찾고 설치 버튼을 클릭하여 최신 버전을 다운로드합니다.