2019년 12월 27일
CHIKARA: Action Arcade Wrestling개발을 위해 강력한 캐릭터 생성 툴을 제작한 2인 개발사
수석 프로듀서 데이비드 혼:첫 번째 게임인 액션 아케이드 레슬링은 개발자 한 명이 전부 개발했습니다. 두 번째 게임을 개발할 때 치카라 제작 팀을 처음 꾸리게 되었습니다. 첫 번째 게임의 비전을 설명하려면 어느 정도 교육이 필요했습니다.
세 번째 게임 치카라: 액션 아케이드 레슬링(CHIKARA: Action Arcade Wrestling)을 개발할 준비가 되었을 때는 이미 레슬링 게임을 개발하면서 많은 시행착오를 겪은 다음이었습니다. 특히 생성 툴세트가 포함된 게임을 개발했을 때 말이죠. 사용자가 레슬러를 만들고 나서부터는 완전히 다른 방식을 취해야 했습니다. 콘텐츠의 거의 모든 가능성이 보장되도록 모든 결정이 반드시 확장되어야 했습니다. 주인공을 전혀 모르는 상태로 연극 대본을 집필하는 것과 마찬가지로 많은 양의 내용을 축약해야 했습니다.
수년에 걸쳐 출시된 다양한 레슬링 게임 중 어떤 게임에서 특히 영감을 얻으셨나요?
혼: WWF 레슬페스트(WWF WrestleFest)에서 가장 많은 영향을 받았지만 90년대에 출시된 다양한 레슬링 게임의 요소들을 정말 많이 반영했습니다. 관중을 어두운 조명으로 처리한 것은 SNES의 WWF 레슬매니아(WWF WrestleMania)에서 영감을 받았고, 과장된 움직임은 세러데이 나이트 슬램 마스터(Saturday Night Slam Masters)에서 영감을 받았습니다. 또한 이러한 요소를 64비트 시대의 그래플링 시스템에 접목하자는 영감을 얻기도 했습니다.
특히 우리에게 흥미로운 점은 우리 게임이 틈새시장을 정확히 공략한 아케이드 프로레슬링 게임이라는 점입니다. 하지만 레슬링 장르 내에서는 이미 다양한 게임 스타일이 존재합니다. 앞서 말씀드린 레슬페스트는 아케이드 느낌이 정말 강하지만 현실 세계의 물리를 기반으로 합니다. 말 그대로 레슬러의 팔이 면도날 형태로 바뀌는 WWF 레슬매니아 아케이드(WWF WrestleMania Arcade)와 상반되는 모습을 보여주죠. 반면에 최근 출시작인 WWE 올 스타즈(WWE All-Stars)는 리얼리즘과 지나친 과장의 사이를 보여줍니다.
다른 레슬링 게임과는 다르게 치카라에는 능력치를 일시적으로 부스트하는 파워업 기능이 있고 플레이어가 초인간적인 능력을 발휘할 수 있습니다. 이러한 요소는 어떻게 구현하셨나요?
혼: 닌텐도(Nintendo) 오리지널 WWF 게임에도 특이해 보이는 캐릭터 파워업 기능이 있습니다. 대체로 일본 레슬링 게임에서는 어떤 아이템을 모으면 특정 부스트를 얻는 경우도 있었습니다. 어릴 적에 NES로 플레이하던 M.U.S.C.L.E.에서는 링으로 굴러 들어오는 반쩍이는 구슬을 획득하면 캐릭터가 일시적으로 강력해졌습니다.
우리는 이 아이디어를 가지고 고민하면서 “어떻게 게임 내에서 구현할 뿐만 아니라 매치 유형마다 다르게 적용할 수 있을까?”라는 생각으로 발전했습니다. 예를 들어 배틀 로얄에서 상대를 제압하려는 플레이어를 보면 어떤 파워업을 손안에 넣느냐에 따라 어떤 레슬러를 도와줄지 정해집니다.
게임의 셀 셰이딩 룩은 어떻게 정하셨나요?
혼: 여러 가지 룩을 실험해 보면서 셀 셰이딩 미학으로 방향을 잡게 되었습니다. 우선 사용자가 사실에 가까운 레슬러를 만드는 데 많은 시간을 투자하지 않아도 되기 때문에 콘텐츠를 훨씬 쉽게 만들 수 있었습니다. 또한 우리가 추구하는 장르에 어울렸습니다. 예를 들면, 게임과 이 게임의 셀 셰이딩 외관을 보면 속도가 느린 시뮬레이션 게임이 아니라는 사실을 바로 깨닫게 됩니다. 마지막으로 “만화책이 현실이 된” 느낌의 치카라 레슬링 조직 테마에 완벽하게 어울리기 때문입니다.
이 게임에서는 수백 개의 수작업 애니메이션을 선보이는데, 이 모든 것을 어떻게 제작하셨나요?
혼: 두 번째 게임을 개발할 때 에릭 노박(Erik Novak)이라는 훌륭한 애니메이터를 만났습니다. 치카라: 액션 아케이드 레슬링 애니메이션 작업의 많은 부분을 에릭에게맡겼습니다. 그와 함께 작업해서 정말 다행이었습니다.
프로레슬링 게임 특성상 애니메이션을 완성한다는 것은... 음... 작업이 10% 정도 완료되었다는 의미를 갖습니다. 그다음 애니메이션을 임포트하고, 분류하고, 애님-몽타주(Anim-Montage)로 전환하고 “피격”에 대응하는 다른 애니메이션을 배정해야 합니다. 그리고 그 움직임에는 대응하는 “반격” 움직임이 따라옵니다. 각 움직임은 반격 포인트를 정의할 브랜치 포인트, 음향 효과, 로프 바운스, 특수 효과, 그리고 테이블, 레슬러, 또는 주변을 둘러싼 다른 개체에 영향을 미칠 애니메이션의 포인트 등을 가지고 있습니다. 정말 방대한 작업이라고 말할 수 있죠.
게임을 위해 직접 제작하신 무료 레슬 팩토리 툴세트가 적용된 치카라는 레슬링 게임 중에서 가장 강력한 캐릭터 커스터마이징 옵션을 선보입니다.이 기능의 중요성과 이 기능을 구현한 이유에 대해 말씀해 주시겠습니까?
혼: 레슬러 생성하기 모드가 없는 레슬링 게임을 출시하고 싶지 않았습니다. 이 모드가 없는 일부 게임의 제작 의도를 충분히 이해하지만, 인디 레슬링 게임이 대체로 구현하지 않는 창의적인 요소를 일부 추가하고 싶었습니다. 유튜브에서 슈퍼히어로 또는 과거 인기 레슬러의 대결 영상을 보면 “소규모 인디 레슬링 게임이지만 멋있네”라고 생각하실 겁니다. 깊이 있는 캐릭터 생성 툴을 사용하는 인디 레슬링 게임이 드물기 때문이죠.
그렇다면 한 발자국 더 나아가 연필과 음료수 자판기의 대결을 구경하는 건 어떻습니까? “잠깐만요, 뭐라고요?”라는 반응을 보이면 우리는 항상 흐믓해 합니다. 우리는 일반적인 레슬링 게임 또는 UCC에서 한 번도 본 적 없는 장면을 선사합니다.
수석 프로그래머 겸 프로듀서 유진 추크로프: [캐릭터 커스터마이징 기능 관련] 우리는 개발 및 반복처리를 간소화하기 위해 해당 기능을 특별한 개별 빌드로 도입했으며, 코드베이스가 동기화되었는지 확인하는 작업도 아주 중요했습니다.
우리는 플레이어가 모든 플랫폼에서 다른 사람이 생성한 콘텐츠를 다운로드하고 즐기기를 바랐습니다. 모든 플랫폼에 이러한 콘텐츠를 위한 통합된 파이프라인이 필요하다는 것을 의미합니다. 생성 툴 개발에 전념하기 전에 반드시 테스트하고 검증해야 하는 가장 중요한 요소였습니다. (텍스처 처리, 모핑, 액세서리 생성, 기술 목록 미리보기/설정, 시리얼화, 메타데이터 생성, 업로드가 가능한) 생성 툴과 (업로드된 콘텐츠 저장, 처리된 쿼리, 회수가 가능한) 서버와 (콘텐츠를 다운로드하고 매치에 로드하는) 게임으로 구성된 게임의 세 가지 요소를 동시 개발해야 했습니다. 생성 시스템의 세 가지 요소를 결합하는 몇 달간의 작업은 흥미로우면서도 어려웠습니다.
언리얼 엔진 4로 처음 개발한 게임인데, 언리얼 엔진으로의 전환은 어떠셨나요?
추크로프: AAA급의 엔진을 사용할 수 있어서 정말 좋았습니다. 기본 파이프라인을 집어넣거나 백엔드 요소를 렌더링하는 휠을 다시 개발하지 않아도 문제 될 것이 없었죠. 덕분에 본격적으로 개발에 전념할 수 있었습니다. 소스 [코드]에 접근할 수 있는 것이 언리얼 엔진의 가장 큰 장점일 것입니다. 덕분에 엔진 내 버그를 바로 해결하고, 필요에 따라 엔진의 핵심적인 부분도 수정하고, 무엇보다 NvCloth 애셋 모핑과 같은 중요한 기능을 게임에 추가할 수 있었습니다.
언리얼 엔진 4의 어떤 면이 게임 개발에 도움이 되었나요?
추크로프: 앞서 말씀드렸듯이 사용하기 쉬운 AAA급 엔진은 정말 큰 도움이 되었습니다. 하지만 무엇보다 게임을 바로 개발하고 모든 소스 접근 권한을 가지고 필요에 따라 엔진을 미세조정할 수 있다는 점이 정말 좋았습니다. 까다로운 버그가 있거나 엔진에 특수 기능을 추가할 때 정말 많은 시간을 절약할 수 있습니다.
가장 좋아하는 언리얼 엔진 4 툴 또는 기능은 무엇인가요?
추크로프: 데이터 테이블입니다. 데이터 테이블은 게임을 원하는 만큼 역동적으로 연출할 때 사용할 수 있는 멋진 기능입니다. 덕분에 새로운 모드를 쉽게 추가하고 게임플레이를 빠르고 쉽게 미세조정할 수 있습니다. 아, 그리고 블루프린트도 정말 멋집니다!
유진의 경우 뇌성 마비를 앓으셨는데 어떻게 뛰어난 게임 프로그래머로 거듭나 탄탄한 경력을 쌓으셨나요?
추크로프: 아주 흥미롭고 즐거운 여정이었습니다. 솔직히 말씀드리면 게임 업계에 종사하는 다른 개발자들과 크게 다르지 않은 경력이라고 생각합니다. 제가 가장 잘하는 일을 하기 위해 극복해야 할 신체적 장애물이 있었지만, 마지막에는 항상 자부심을 느낍니다. 수많은 코드로 화면에서 레슬링 수플렉스 기술을 구현했을 때 미소를 짓곤 합니다. 많은 시간을 투자해 완성한 게임을 다른 사람들이 플레이하고 즐기는 모습을 보는 건 정말 멋진 경험이기 때문이죠. 이러한 보람 덕분에 신체적인 제약을 극복하면서 작업할 수 있었다고 생각합니다.
이 게임은 버튼 두 개만 사용하는 간소화된 제어 방식을 선보입니다. 접근하기 쉬운 방법을 선택한 이유와 전투 시스템을 디자인한 방법을 간략하게 설명해 주시겠습니까?
혼: 버튼 두 개를 사용하는 제어 방식은 오락실 아케이드 방식을 그대로 가져온 것입니다.오락실에서는 플레이어가 동전을 넣은 다음 복잡한 버튼 시스템을 익힐 시간이 충분하지 않습니다.이러한 현실을 반영하면서 현재 출시된 게임과 확실히 구분되는 게임을 개발하고 싶었습니다.슈퍼 스매시브라더스(Super Smash Bros)와 같은 게임을 분석하고, 게임들의 강점을 어떻게 우리 게임에 최대한 반영할지 고민했고,우리 게임이 2D 평면에서 플레이한다는 사실을 잘 알고 있었습니다.방향 버튼과 화살표에 모디파이어를 추가해 활용 범위를 확장했습니다.
게임을 개발할 때 가장 큰 장애물은 무엇이고 어떻게 극복하셨나요?
추크로프: 결투와 움직임 시스템입니다.레슬링 게임은 경기를 정확하게 제어하기 위해 반드시 수많은 경우의 수를 반영해야 하므로 개발 난이도가 아주 높은 편입니다.
스튜디오에서 직접 사실적인 로프와 클로스 피직스를 구현하고, 언리얼 마켓플레이스에 출시한 플러그인도 제작했습니다.구체적으로 어떤 작업이었는지 설명 부탁드립니다.
추크로프:사실적인 로프와 클로스 피직스를 생성하려면 정말 긴 피직스 공식을 설명하는 백서를 읽으면서 공식들을 실행 가능한 코드로 전환하는 최고의 방법을 찾기 위해 수많은 밤을 지새웠습니다.그다음으로는 실행 가능한 시뮬레이션 코드를 훨씬 빠른 SIMD 코드로 전환하는 데 더 많은 밤을 지새웠죠. 즐거웠습니다. 이후에 시뮬레이션에 멀티 스레드를 추가하는 작업도 정말 즐거웠습니다.개발 초반에 시뮬레이션 콜리전으로 로프를 리깅해서 테스트하면서 링이 로프되는 모습은 정말 환상적이었습니다.그전까지는 스태틱 애니메이션을 사용했습니다.주말에 조금씩 작업한 프로토타입은 로프, 클로스, 볼륨 보존 소프트바디(최근 개발되었으며 곧 무료로 업데이트 예정) 등을 시뮬레이션할 수 있는 멀티플랫폼 소프트바디 시뮬레이션 시스템으로 거듭났습니다.이 플러그인은 다양한 게임에 사용되었으며, 가장 최근에 사용된 게임은 딜리버 어스 더 문(Deliver Us The Moon)입니다.다른 게임이 이 플러그인을 사용하는 모습을 보면 아주 짜릿하면서도 겸손해집니다.
언리얼 마켓플레이스에도 이바지하셨는데, 스튜디오에 어떤 도움이 되었나요?
혼:초기 셀 셰이딩과 파티클 이펙트 몇 가지도 마켓플레이스에서 가져왔습니다.마켓플레이스를 활용하면 빠르게 기술을 습득할 수 있기 때문에 소규모 팀에게 많은 도움이 됩니다.리얼 엔진의 파티클 시스템을 이해하는 데 많은 시간을 들이지 않고 우리 비전에 근접한 상품을 구매하고 분해해서 필요한 정보를 얻은 다음에 우리만의 머티리얼로 제작했습니다.
시간 내주셔서 감사합니다.
치카라: 액션 아케이드 레슬링에 대한 더 자세한 정보는아래 링크를 통해 확인할 수 있습니다.
https://www.actionarcadewrestling.com/
https://www.facebook.com/ActionArcadeWrestling
https://twitter.com/ChikaraAAW