2019년 9월 17일
Turtle Rock Studios의 Journey of the Gods가 Zelda를 활용해 선사한 VR 최고의 서사
거대한 신과 작은 인간으로 플레이하는 게임이라는 점을 고려할 때, 전문가 8명은 어떻게 캐릭터 크기에 따른 VR 플레이를 개발했는지 이야기합니다. 개발자들은 독특하면서 제압하기 어려운 적들을 어떻게 디자인했는지, 어떻게 VR 기기 환경에서 전투의 균형을 조정했는지 설명합니다. 또한 팀은 어떻게 모바일 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest) 헤드셋에 맞춰 성능을 최적화했는지, 어떻게 아름다운 미니멀리즘 아트로 시각적 충실도를 유지하면서 성능을 유지했는지 들려줍니다. 마지막으로, UE4로 작업할 때 좋은 점과 블루프린트를 활용할 때 유용했던 점도 공유합니다. 저니 오브 더 갓은 젤다의 전설(The Legend of Zelda)과 비교할 점이 많습니다. 젤다의 전설 시리즈가 이 프로젝트에 영향을 주었나요? 프로젝트에 영향을 미친 다른 타이틀도 있었나요?
디자이너 크리스 애쉬튼(Chris Ashton): 저니 오브 더 갓 의 원래 컨셉은 좀 더 올드-스쿨한 신(god)게임이었습니다. 그래서 블랙 앤 화이트(Black and White) 와 같은 게임을 참고했습니다. 신을 소환해 제스처로 명령을 내리고, 효과적인 원격 조정으로 큰 물체를 옮기고 마을 주민을 이동시키고 불을 이동하는 등 퍼즐을 푸는 게임을 생각했습니다. VR로 플레이할 때 매력은 플레이어 명령에 따라 세상을 조작하는 거대한 신들을 보는 겁니다.
프로토타입을 빌드하면서 플레이어가 직접 신이 되어 1인칭 시점으로 플레이하는 것이 원격으로 조정하는 것보다 더 재밌다는 걸 발견했습니다. 이 시점에서는 세상이 작아보이지만, 막강한 힘을 느낄 수 있으며, 세상을 직접 조작할 수 있습니다.
이렇게 신 모드는 강력한 느낌이 들지만, 반대로 인간 모드는 살짝 밋밋합니다. 그래서 지구에서 적들과 싸울 때는 주로 인간으로 플레이하고, 퍼즐을 풀 때는 신으로 플레이하는 방향으로 개발하려 했습니다. 이 두 모드는 같이 진행할 수 있으며, 마치 협동전 게임에서 상대 역할도 같이 플레이하는 듯한 느낌이 듭니다.
여기서부터 젤다의 전설(Legend of Zelda) 을 참고하기 시작했으며, 특히 좋은 액션, 어드벤처와 페이싱의 표본이라고 생각하여 그 부분을 가장 많이 참고했습니다.
마음을 편안하게 해주는 젤다 게임 내 말풍선도 참고했습니다. 원래는 대화가 없는 게임을 제작하려 했습니다. 하지만 특정 제스처나 임무 목표는 직관적으로 만들기가 매우 어렵다는 걸 곧 알게 되었습니다. 때에 따라 플레이어에게 본인이 왜 여기에 있으며 어떻게 능력을 사용해야 하는지 알려줘야 하기 때문입니다. 플레이어와 소통하는 방법치곤 살짝 올드-스쿨하지만, 이 방법이 아직 효과가 있다는 걸 젤다가 증명했습니다. 높은 예산의 게임에도 활용할 수 있다는 거죠!
저니 오브 더 갓은 아름다운 미니멀리즘 룩을 보여줍니다. 어떻게 이런 비주얼 스타일을 고안했나요?
아티스트 저스틴 체리(Justin Cherry): 아트 관점으로 봤을 때, 신비로운 느낌이 드는 경험을 플레이어에게 만들어 주고 싶었습니다. 미니멀리즘 스타일을 사용하면 절단된 팔다리, 떠다니는 물체 등의 특색을 굳이 이야기의 일부분으로 들려주지 않아도 게임 내에 집어 넣을 수 있었습니다.
캐릭터나 환경에서 구별 가능한 모든 요소를 분해하고 원형 모양으로 만들었으며, 이 모양으로 게임 내러티브 전반과 텍스트가 지닌 상형 문자 같은 특성을 표현하려 했습니다.
저니 오브 더 갓은 퀘스트에서 멋지게 실행됩니다. 어떻게 오큘러스 모바일 하드웨어에 최적화된 성능으로 맞추셨나요?
엔지니어 라이언 아담스(Ryan Adams): 먼저 출시하려는 플랫폼 종류를 구분한 뒤, 아트 스타일을 정하고, 미니멀 텍스처와 언릿 머티리얼을 사용했습니다. 전부 저희가 전달하고 싶은 경험과 만들고 싶은 게임에 적합하다고 판단했습니다. 그다음, 프로파일링 툴을 사용해 더 개발해야 할 게임 영역을 찾고 바로 반복처리 작업에 착수했습니다. 게임 최적화에 사용하도록 언리얼이 제공하는 애셋과 기능을 전부 활용하려 했습니다. 예를 들면 레벨 스트리밍(level streaming), LODs, 인스턴싱이 있습니다. 각 게임 요소 디자인 과정의 시작부터 끝까지 성능을 계속 염두에 뒀습니다. 프로젝트 막바지에 성능 문제를 다루고 싶지 않았죠.
플레이어는 검과 방패 세트와 석궁을 빠르게 교체할 수 있습니다. 모든 무기는 사용감이 좋고, 게임을 진행하면서 업그레이드할 수 있습니다. 이런 무기 세트는 어떻게 결정하셨나요?
애쉬튼: 무기 사용과 전투가 아주 간단하게 시작하고 시간이 흐를수록 더 흥미로워지길 바랐습니다. 모든 무기는 근거리 또는 원거리, 주로 이 두 부류로 나눠집니다. 부류마다 무기를 하나씩 가지고 있으면 무기를 편하게 바꿔가며 사용할 수 있습니다. 보관함이나 정교한 무기 선택 방법이 필요하지 않습니다.
각각 다른 방법으로 물리쳐야만 하는 적과 무기 업그레이드로 게임의 깊이감이 더해집니다. 이 업그레이드를 통해 플레이어는 두 세트의 무기만 휘두르면서도 다양한 전투 전략을 선택할 수 있습니다.
검과 방패는 고전적인 무기이며, 특히 VR에서 사용감이 좋아 쉽게 결정을 내렸습니다. 원거리 무기를 정할 때는 새총에서 시작해 활과 화살로 바꿨다가 결국 석궁으로 결정했습니다. 게임을 테스트할 때, 플레이어들도 석궁이 가장 멋지고 가장 쉽게 겨낭할 수 있다고 평가해서 그 결정대로 진행했습니다.게임을 테스트할 때, 플레이어들도 석궁이 가장 멋지고 가장 쉽게 겨낭할 수 있다고 평가해서 그 결정대로 진행했습니다.
어떻게 플레이어가 검을 무기력하게 앞뒤로 휘적이지 않으면서, 피로감을 금세 느끼지 않을 정도의 힘만 써도 되는 전투는 어떻게 디자인하셨나요?
엔지니어 게리 크롤(Gary Kroll): 프레임마다 속도를 일일이 확인하지 않고, 진행하면서 평균 선형 속도를 감지했습니다. 이로써 빠르고 작은 폭으로 움직일 때 검이 활성화되는 걸 방지할 수 있었습니다. 또한 검끝보다 검자루에 더 가깝게 속도를 측정했습니다. 이로써 손과 검자루를 움직일 때 필요한 속도를 달성하기 쉬워졌으며, 이 동작은 검자루를 살짝만 움직이기 때문에 검을 흔들기 어려워졌습니다. 그다음부터는 사람들이 “이 정도가 딱 좋아”라고 생각할 때까지 계속 조정했습니다.
플레이어는 거대한 신으로 변해 환경 퍼즐을 풀고 적을 쉽게 제압할 수 있습니다. 크기가 바뀌는 콘셉트는 어떻게 고안하셨나요?
애쉬튼: 앞서 말했듯이, 신 모드가 원래 콘셉트였지만 저희가 전혀 예상하지 않은 방향으로 구현됐습니다. VR로 보는 세상은 깊이감이 있습니다. 눈마다 서로 다른 시점으로 세상을 보기 때문이죠. 서로 다른 두 시점을 합치면 뇌가 3D 세상을 인지합니다.
제작 과정에서 게임 엔진은 카메라 2대로 렌더링합니다. 카메라 사이의 거리를 조정해 세상이 아주 크게 또는 아주 작게 느껴지도록 만들 수 있습니다. 카메라 사이의 거리가 눈 사이의 거리에 자극을 줍니다. 마치 머리가 인간 크기 또는 거인 크기가 된 것처럼 느껴집니다. 크라켄 보스를 처음 보면, 플레이어는 인간 크기이지만 크라켄은 거대합니다. 하지만 신 모드로 플레이하면 내려다 보면 크라켄은 작아 보입니다. 그 결과가 아주 훌륭했으며, 이건 3D 매체로만 경험할 수 있다고 말할 수 있습니다.
저니 오브 더 갓은 다양한 적을 보여주며, 각각 독특한 공격 방식, 강점과 약점이 있습니다. 거대 보스 전투에서도 마찬가지입니다. 미적인 관점과 게임플레이 관점에서 어떻게 이런 디자인을 고안하셨나요?
애쉬튼: 먼저 게임플레이 디자인부터 시작합니다. 그리고 “킥 오프(kick-off)” 미팅에서 다른 팀 리드들에게 보여줍니다. 모든 사람이 반응하고, 의견을 주고, 아이디어를 공유할 수 있으며, 가끔 회의 내용을 반영해 디자인을 개선하기도 합니다. 디자인이 만족스러워지면, 콘셉트 팀이 캐릭터 모습을 구상하고 여기서부터 아트 디자인을 시작합니다.
아트 디자인 관점에서 이상적인 것은 모든 적 캐릭터가 플레이어 경험에 가치를 더해주는 것입니다. 적이 어떻게 공격하는지, 어떻게 움직이는지, 플레이어가 어떻게 반응해야 하는지 등 다양한 요소를 더했습니다. 플레이어에게 새로운 적을 고립된 상태로 보여준 뒤 플레이어가 어떻게 방어하고 제압해야 하는지 습득할 수 있도록 만들었습니다. 적마다 독특한 방식으로 상호작용할 수 있으며, 여러 적들을 동시에 마주할 때 게임이 흥미로워지기 시작합니다. 여기서부터 플레이어는 전략적으로 움직여야 하며, 다양한 조합의 적들을 다양한 방법으로 대응해야 합니다. 이렇게 전투에 엄청난 깊이감이 더해집니다.
구불구불한 언덕, 실사 크기 폭포, 지나다닐 수 있는 거대한 나무 꼭대기, 광활한 관경 등 저니 오브 더 갓의 세계는 화려하며 다른 VR 게임보다 더 많은 단계적 변화를 경험하며 플레이할 수 있습니다. 이런 게임 환경은 어떻게 디자인하셨나요?
아티스트 브렌튼 헤세(Brenton Hesse): 아주 좋은 질문입니다. 디자인 팀이 먼저 플레이어가 탐험하기 좋거나 적들과 전투하기 좋은 공간을 먼저 평평하게 정리합니다. 이 과정에서 콘셉트 아티스트가 게임 내 생물군계가 어떤 모습이고 어떤 느낌일지 구상합니다. 그다음 환경 모델링 팀이 콘셉트 아트와 디자인 프레임워크를 가져와 아트 디렉터와 작업하면서 플레이어가 돌아다니기 좋은 공간, 흥미를 느낄만한 내비게이션과 게임플레이를 제작합니다.
게임을 앉거나 서서 플레이하거나, 룸 스케일로 플레이할 수 있습니다. 이런 플레이 모드를 제공하는 건 스튜디오에게 얼마나 중요했나요?
프로듀서 클로이 스큐(Chloe Skew): 탐험과 전투 모드를 자주 전환하는 저니 오브 더 갓으로 선 연결이 필요없는 오큘러스 퀘스트 헤드셋의 장점을 최대로 활용하고 싶었습니다. 플레이어는 자유롭게 환경을 탐험하고, 선에 몸이 엉키거나 중요한 순간에 컨트롤러 트랙킹이 끊긴다는 걱정없이 본능적으로 반응하기를 원했습니다. 예를 들면 적들이 뒤에서 접근하는 경우에도 말이죠. 동시에 플레이어마다 선호하는 VR 플레이 방식이 있다는 걸 알고, 앉아서 플레이할 때도 만족스러운 경험을 하기를 바랐습니다.
게임 개발에 UE4가 적합한 이유는 무엇입니까?
애쉬튼: 언리얼은 PC, 콘솔 뿐만 아니라, 안드로이드에도 실행되며 오큘러스도 지원합니다. 저희 스튜디오의 모든 프로젝트를 진행할 수 있는 툴이죠. 다른 개발 팀과 기술과 정보를 나눌 수도 있습니다. 게임 디자이너 관점에서 가장 좋은 점은 블루프린트(Blueprints)로 게임 코드를 효과적으로 작성할 수 있다는 겁니다. 즉, 모든 레벨이 다른 게임플레이 모드와 목표를 가질 수 있다는 뜻입니다. 이건 UE4 프로젝트가 아닌 경우엔 거의 불가능했죠.
스튜디오가 가장 선호하는 UE4 기능 또는 툴은 무엇입니까?
디자이너 크리스 홈즈(Chris Holmes): 블루프린트는 폭이 넓고 기능이 다양한 툴입니다. 디자이너가 프로토타입부터 최종 결과물까지 개발 과정에 직접 참여할 수 있도록 도와줍니다. 엔지니어가 핵심 기능인 AI, 전투, 플레이어 인터렉션 등에 집중할 수 있도록, 디자이너가 블루프린트로 테스트용 프로토타입 작업과 레벨 스크립팅을 진행해 엔지니어의 작업 부담을 많이 줄였습니다. 소규모 팀에는 이런 효과가 특히 중요합니다. 기능, 퍼즐, 월드 인터렉션 또는 다른 부분에 대한 아이디어가 떠오르면 디자이너는 하루 또는 몇 시간 만에 테스트를 마련해 아이디어를 설명할 수 있습니다. 아이디어가 괜찮으면 바로 반복처리하고, 필요에 따라 엔지니어에게 최종 버전을 만들거나 블루프린트 버전을 다듬는 작업을 요청할 수 있습니다. 블루프린트는 레벨 스크립팅에 정말 효과적이고 유연합니다.
주어진 레벨에 필요한 그 어떤 이벤트 시퀀스도 조건, 타이밍, 트리거에 따라 제작하고 반복처리 할 수 있습니다. 저니 오브 더 갓에서 레벨 블루프린트(Level Blueprints)를 사용해 다양하게 준비한 맵 마다 완전히 새로운 게임 모드를 만들 수 있습니다. 복잡한 퍼즐 로직을 마련하거나, 다양한 경우에 따라 다양한 적 생성 시스템을 만들거나, 체크포인트마다 게임 상태를 트래킹하거나, AI 캐릭터와 리얼타임 시네마틱을 위해 특별히 스크립트된 이벤트를 생성할 수도 있습니다.
페이스 유어 피어, 더 웰, 저니 오브 더 갓과 같은 여러 VR 타이틀을 작업하셨습니다. 이 과정에서 VR에 대해 어떤 점을 배우셨으며, 앞으로 어떤 미래를 기대하십니까?
애쉬튼: 저희 스튜디오는 다행히 VR에 적응할 수 있었으며, 그 과정에서 많은 걸 배웠습니다.
페이스 유어 피어로 VR이 플레이어의 반응을 극대화한다는 걸 배웠습니다. 공포 게임은 VR에서 더 무섭습니다. 아름다운 게임은 VR에서 더 아름답습니다. 저희가 VR로 구축한 모든 것들은 다른 매체에서보다 VR에서 가장 강렬한 인상을 남기는 것 같습니다. 어깨가 무거울수록 더 나은 결과가 나온다는 건 게임 개발자에게 정말 멋지고 뿌듯한 일입니다.
저희는 계속해서 배우고 있는거죠. 페이스 유어 피어를 작업할 때, VR에서의 움직임은 발전 가능성이 없으며 플레이어가 피로감을 느끼지 않을 수 없다고 입을 모았습니다. 그래서 초반에는 순간이동이 주 이동 방식이었죠. 하지만 더 웰에서 움직임을 실험하기 시작했고, 플레이어가 편하려면 상승과 하락이 주요 요소로 활용해야 한다는 걸 깨달았습니다. 자유로운 움직임을 만드는 데 자신있었으며, 이건 저니 오브 더 갓을 제작하는 데 필수 사항이었습니다. 게임을 제작하면서 저희는 더 많은 걸 배웠죠.
또한 VR 커뮤니티가 독특하다는 것도 배웠습니다. 예를 들면, 몰입도가 쉬운 사용감보다 더 중요합니다. 문을 여는 동작은 콘솔 게임에서 아주 간단하고 쉬울 수 있습니다. 플레이어가 문을 바라보고 “사용” 키를 누르기만 하면 되니까요. VR에서는 플레이어가 손을 뻗치고, 문 손잡이를 잡고 돌리고 밀어서 문을 여는 방법을 선호합니다. 중요한 건 실제 문을 여는 방법이 아닙니다. 손을 사용해 주변 세상을 조작하되, 플레이어가 그 방법을 납득하고 주변 세상을 더 현실감있게 느낄 수 있다는 점이 중요합니다.
이 게임은 오큘러스 스토어에서 별 5개 등급(near five-star rating)에 가까운 점수를 받았으며, 많은 팬들이 후속작을 기대하고 있습니다.긍정적인 플레이어 반응을 보면 어떤 느낌이 드는지요? 그리고 앞으로 저니 오브 더 갓 콘텐츠가 더 발전하는 모습을 볼 수 있을까요?
애쉬튼: 긍정적인 반응은 팀에게 엄청난 원동력이며, 저희가 올바른 방향으로 나아가고 있다는 걸 느낄 수 있거든요. VR 플레이어들은 내용이 깊은 진정한 게임에 굶주려 있다고 생각합니다. 오랜 기간 흥미를 느낄 수 있고, 더 다양한 기법을 활용하는 게임을 원하고 있죠. 완전한 경험으로 느껴지는 게임을 원하고 있습니다. 이것이 바로 저니 오브 더 갓의 목표였으며, 이런 개발 철학을 뒷받침하는 반응도 정말 많습니다.
개발 팀도 진심으로 후속작을 작업하고 싶어하는 걸로 압니다. 새로운 IP를 개발할 때, 게임이란 무엇인지 찾아내는 데 많은 시간과 자원을 투자해야 합니다. 후속작을 작업할 기회가 생긴다면, 남들보다 유리하게 시작할 수 있으며 더 많은 콘텐츠로 더 기발한 것들을 만드는 데 집중할 것입니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 저니 오브 더 갓에 대한 더 자세한 내용은 어디서 확인할 수 있을까요?
커뮤니티 매니저 앨리사 배리-토스(Alissa Barry-Toth): 공식 디스코드(official Discord)에 가입하시면 수많은 개발자와 이야기를 나눌 수 있습니다. 스토어 페이지(store page)도 많이 방문해주세요.