블랙 스테이트에서 메가스캔, 메타휴먼, 메타휴먼 애니메이터를 사용한 방법을 알려주시겠어요?
데미르덴: 저희는 렌더링 및 최적화를 위해 메가스캔 모델과 대대적인 커스터마이제이션을 거친 머티리얼을 활용하고 있습니다. 특히 저희와 같은 인디 개발자에게는 유용한 지원인데, 필요에 맞게 에셋을 조정할 수 있기 때문입니다. 또한 메타휴먼 크리에이터와 메타휴먼 애니메이터 툴 덕분에 파이프라인이 크게 향상됐습니다. 해당 툴로 얻을 수 있는 고급 퀄리티와 프로세스 속도는 정말이지 대단합니다. UE5가 이렇게 강력한 툴을 모든 개발자에게 제공한다는 사실이 놀라울 뿐입니다!
개발 과정에서 눈에 띄었던 UE5의 다른 기능은 무엇인가요?
데미르덴: 저희는 나이아가라, 루멘을 비롯하여 UE5가 제공하는 거의 모든 툴을 프로젝트에 사용하고 있으며, 이 기능들은 블랙 스테이트를 구현하는 데 중요한 역할을 해주었죠. 이를 통해 저희는 목표로 하는 퀄리티 및 혁신 수준을 달성할 수 있었습니다.
지금까지 살펴본 영상은 멋진 비주얼을 지니고 있습니다. 이 수준의 포토리얼리즘을 구현하기 위해 어떤 UE 기능을 사용했는지 말씀해 주시겠어요?
데미르덴: 이 수준의 포토리얼리즘을 구현하는 데 가장 중요한 기능은 엔진의 다양한 측면을 커스터마이징할 수 있게 하는 언리얼 엔진의 오픈 소스 특성입니다. 셰이더 에디터의 유연성 또한 매우 유용하여 필요에 따라 셰이더를 자유롭게 조정할 수 있습니다. 또한 LOD 시스템, 개중에서도 자동 LOD 생성기와 고급 포스트 프로세싱 및 볼류메트릭 이펙트는 높은 수준의 포토리얼리즘을 구현하는 데 핵심적인 요소입니다.
게임의 포털 메커니즘과 이를 구현한 경험에 관해 말씀해 주시겠어요?
데미르덴: 포털은 블랙 스테이트에서 가장 놀라운 요소 중 하나로, 스토리와 게임 디자인 모두에 복잡하게 얽혀 있습니다. 포털은 양방향으로 작동한다는 점에서 특별합니다. 즉, 플레이어는 게임 내 모든 포털에 들어갔다가 돌아올 수 있습니다. 이러한 시스템을 구현하기 위해 UE5의 코드를 심층적으로 분석했으며, 특히 렌더링 면에서 광범위한 수정 작업을 수행해야 했습니다. UE5의 오픈 소스적 특성 덕분에 이 시스템을 원활하게 구축할 수 있었지만, 완벽하게 작동할 수 있도록 아직도 다듬고 있습니다. 플레이어가 즉시 다른 레벨을 열고 그 안에 진입할 수 있게 하려면 상당한 기술적 난관을 넘어야만 하며, 저희는 이를 해결하기 위해 계속 작업 중입니다. UE5 덕분에 저희는 이를 실현할 방법을 찾았습니다.
다양한 하드웨어에서 게임이 원활하게 실행되도록 하기 위해 어떤 노력을 기울였는지 말씀해 주시겠어요?
데미르덴: 저희는 하드웨어와 무관하게 모든 게이머가 블랙 스테이트의 모든 것을 경험할 수 있도록 포토리얼리즘을 달성하는 것에 더하여 다양한 시스템에 맞게 게임을 최적화하는 데 중점을 두었습니다. 영상을 본 일부 플레이어는 진짜라고 믿기에는 그래픽이 너무 좋은 것 같다고 생각할 수도 있지만, 저희가 보여드린 건 전부 실제 플레이 영상입니다. 저희는 게임플레이와 더불어 퀄리티와 퍼포먼스를 최우선 목표로 삼았습니다.
모션 블러의 팀 규모는 어느 정도이며, 스튜디오의 핵심 목표는 무엇인가요?
데미르덴: 모션 블러에는 '게이머의 입장에서 모든 플레이어에게 최고의 경험을 제공하기 위해 최선을 다한다'는 공통된 열정으로 뭉친 40여 명의 개발자가 있습니다. 저희는 그래픽 퀄리티, 퍼포먼스, 스토리, 게임 디자인, 음악, 사운드, 애니메이션 등 모든 디테일에 집중합니다. 저희의 최종 목표는 저희 자신이 게이머로서 플레이하고 싶은 놀라운 경험을 만드는 것입니다.
게임 규모를 생각했을 때 블랙 스테이트는 비교적 적은 수의 제작진이 개발에 참여했지요. 언리얼 엔진이나 광범위한 에픽 생태계에 소규모 팀이 역량을 발휘하는 데 도움이 되는 기능이나 서비스가 있다고 생각하시나요?
데미르덴: 당연한 이야기지만, UE5는 인디 팀에게 필요한 것을 정확히 커스터마이징할 수 있도록 오픈 소스와 함께 최첨단 툴을 제공하는 혁신적인 엔진입니다. 이러한 유연성 덕분에 인디 개발자는 놀라운 성과를 내고 실질적인 영향력을 발휘할 수 있습니다.
이 프로젝트를 진행하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었으며, 어떻게 해결했나요?
데미르덴: 가장 큰 난관을 꼽자면 터키에서는 블랙 스테이트와 같은 프로젝트를 진행한 사례가 적어서 저희의 비전을 전적으로 믿는 사람들을 찾기가 어려웠다는 것입니다. 이러한 사람들을 찾은 뒤에는 고유한 경험과 핵심 팀이 개발을 맡은 전문화된 파이프라인을 가르쳐야 했습니다. 처음에는 핵심 팀 외에 언리얼 엔진 경험이 있는 선임 개발자가 없었기 때문에 프로젝트 첫해는 마치 학교 같았습니다. 하지만 저희는 커뮤니티 내에서 인재를 육성하여 함께 성장하는 것이야말로 저희 회사의 진정한 가치라고 믿습니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 블랙 스테이트에 관한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?
데미르덴: 소셜 미디어 채널(@motion_blur_std)을 팔로우하거나 저희 웹사이트 blackstategame.com을 방문하면 최신 소식을 받아볼 수 있습니다.
카시니 샘플 프로젝트가 출시되었습니다
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향후 프로젝트를 위해 언리얼 엔진으로 전환한 GungHo Online Entertainment America