약 13명으로 구성된 핵심 개발팀이 만든 트래비스 스트라이크 어게인 은 큰 성과를 낸 작은 개발사들로부터 많은 영감을 받았고, 그 인디 게임들을 향한 러브레터처럼 느껴집니다. 그래스호퍼 매뉴팩처가 이 게임을 어떻게 제작했는지 알아보기 위해 수다51(Suda51)로 더 잘 알려진 개발자 고이치 수다(Goichi Suda)와 인터뷰했습니다. 이 전설적인 디렉터는 제 4의 벽을 넘는 이 게임 특유의 유머에 자신의 현재 기분이 어떤 영향을 끼쳤는지와 이 프로젝트에 영감을 준 인디 게임들을 설명하며, 노 모어 히어로즈 전작들과는 완전히 다른 카메라 시점과 느낌을 특징으로 한 트래비스 터치다운(Travis Touchdown) 게임에 여러가지 장르를 하나로 접목한 과정에 대해 이야기합니다. 시간 내주셔서 감사드립니다. 트래비스 스트라이크 어게인 을 즐기려면 노 모어 히어로즈 의 첫 두 편을 플레이해보는 게 중요한가요?
아니요. 플레이어들은 걱정할 필요가 없습니다. 노 모어 히어로즈 1, 2 편을 해보지 않아도 게임을 충분히 즐길 수 있습니다..
트래비스 스트라이크 어게인 은 탑다운 아이소메트릭 뷰가 특징인데, 전작들의 3인칭 시점과는 대조되는 점이죠. 그래스호퍼 매니팩처는 이런 새로운 방향으로 나아가기 위해 어떤 영감을 받았나요?
저는 여러 인디 게임과 인디 개발자들로부터 상당히 많은 영향을 받았습니다. 대규모 게임보다는 Super Nintendo와 Playstation의 초창기 시절에 유행했던 규모와 개발 감성을 추구하고자 했습니다. 게다가 “공식” 게임 후속작이라는 틀에서 벗어나 새로운 시도를 하고 싶었기 때문에 트래비스 스트라이크 어게인 은 아케이드 스타일의 탑다운 뷰를 적용하게 되었습니다.

트래비스 스트라이크 어게인 은 주인공 트래비스가 비디오 게임 콘솔에 빨려 들어가 게임 속의 다양한 미니게임을 통과해야 한다는 독특한 콘셉트를 가지고 있는데요, 이 소재에 영향을 준 것이 있다면 무엇인가요?
트래비스가 미출시된 게임 콘솔인 데스 드라이브(Death Drive) 속에서 출시 타이틀로 가득한 세계를 헤쳐나가며 결국에는 목표를 달성한다는 내용으로 개발했습니다. 게임 도중에 어떻게 탑다운 뷰로 현실과 게임 세계를 오갈 수 있을지 고민하는 과정에 게이머인 트래비스가 게임 세계 속으로 들어가 ‘게임 속 게임’의 모험을 한다는 발상에 이르게 되었습니다.
이 게임은 제4의 벽을 종종 넘나드는 동시에 성찰적이고, 직설적이며 재미있는 대화로 많은 호평을 받았습니다. 트래비스 스트라이크 어게인 의 글쓰기 과정과 이야기의 창작 과정에 어떤 노력을 들였는지 자세히 말씀해주실 수 있나요?
저는 보통 귀가해서 먹고, 목욕을 하고, 좋아하는 TV 쇼를 보고, 모두 잠든 시간에 PC를 켜고 가장 좋아하는 음악을 들으며 글쓰기의 세계로 빠져들죠. 때로는 줄거리에 완벽하게 어울리는 시나리오가 떠오르거나 기존에 계획했던 줄거리와 완전히 달라진 이야기를 쓰곤 하는데, 이 모든 글은 글쓰던 당시의 제 기분과 상태에 달렸습니다.

여러가지 레트로풍 미니게임이 등장하는 트래비스 스트라이크 어게인 은 90년대의 시대상과 인디 게임을 향한 러브레터와 같다고 볼 수 있습니다. 특히, 게임에 등장하는 수많은 수집용 인디 게임 셔츠가 그 마음을 잘 반영하는 것 같습니다. 어떤 타이틀들이 이 게임에 큰 영향을 미쳤나요?
저에게 가장 큰 영향을 준 게임은 핫라인 마이애미(Hotline Miami)입니다. 데나톤 게임즈(Dennaton Games) 팀은 제 친구들이자 가장 존경하는 게임 개발자들입니다. 이들을 만난 이후로 인디 게임에 대한 관심이 정말 많아졌고, 많은 자극을 받기도 했습니다.
트래비스가 싸우고, 플랫폼을 뛰어다니고, 레이싱하고, 퍼즐을 푸는 다양한 미니게임들이 있는데, 어떤 게임플레이 기법과 장르를 게임 속에 넣기로 결정하게 되었는지 설명해주시겠어요?
일종의 예산과 스케줄의 균형에 따라 결정하게 되었습니다. 그리고 모든 결정을 내리기 전에 직원들과 수차례 논의하기도 했죠. 그래스호퍼 개발팀은 제가 요청한 모든 종류의 어렵고 불가능한 사항들을 훌륭하게 파악하고 구현해줬습니다.
넘쳐나는 에너지는 개발팀의 노고에 따른 결과물이라고 생각하며, 이들이 이룬 모든 성과에 정말 감사할 따름입니다.

트래비스 스트라이크 어게인 은 겉으로 드러나지 않은 심도와 함께 플레이하면서 얻게 되는 추가적인 스킬을 제공하는 손쉬운 전투가 특징입니다. 전투를 설계한 과정에 대해 말씀 부탁드리겠습니다.
주요 전투 루프는 주로 리드 프로그래머인 [토루] 히로나카([Toru] Hironaka)가 개발했고, 게임 디자인은 디렉터 [렌] 야마자키([Ren] Yamazaki)가 진행했습니다. 제 역할은 플레이어들이 이 게임 세계에 최대한 빨리 몰입할 수 있도록 리듬을 만들어주는 것이었죠. 저는 버튼의 배치, 향상 기능, 이펙트의 정교함 등을 플레이어의 입장에서 다뤄보고 조정하기 위해 최선을 다했습니다. 즉, 몰입감에 방해가 될 수 있는 모든 요소를 확인하고 개선하려 했습니다..
이 게임에는 굉장히 창의적인 보스 전투가 있는데, 그중 일부 전투는 다중 단계로 구성되어 있어 플레이어들이 접근 방식을 다시 고민해보게끔 만듭니다. 이런 전투를 제작하게 된 디자인 철학에 대해 들려주실 수 있나요?
보스 전투 전문가들 중에서도 세계 챔피언이라 말할 수 있는 저희 리드 프로그래머인 히로나카가 대부분의 개발 작업을 홀로 진행했습니다. 저희끼리 사무실에서 “히로나카즘”이라는 표현을 쓸 정도죠. 히로나카가 제작한 보스 전투의 정교하게 계산된 아름다움이 전부 프로그래밍에 집약되었습니다.
전투 중에 다중 단계간 전환해야 하는 플레이 방식은 거의 강박 수준인 것 같습니다.

게임 개발에 참여한 팀의 규모는 어떻게 되나요?
그래스호퍼 매뉴팩처에는 약 13명 정도의 직원들이 근무하고 있으며, 아트 애셋과 애니메이션 같은 작업물은 외주 업체에 의뢰하고 있습니다. 또한, 작곡과 게임 속 게임에 사용될 오프닝 영상도 포함하고 있기 때문에 다양한 외부 인력이 작업에 참여했습니다.
게임을 개발할 때 가장 큰 도전은 무엇이었나요?
새로운 하드웨어인 Switch에서 개발하는 것이었습니다. 이 콘솔의 특징들과 기능들로 매우 독특한 게임플레이를 구현할 수 있었습니다.
스튜디오에서 가장 좋아하는 UE4 툴이나 기능들이 있나요?
메시 LOD 생성 기능이 놀랍도록 유용했습니다. LOD의 여러가지 레벨을 바로 생성할 수 있고, 메시를 가져온 후 다양한 퍼포먼스 레벨을 확인할 수 있기 때문에 시간을 대폭 단축하는 데 많은 도움이 된 것 같습니다.

스튜디오에서 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트를 활용했나요?
일반적인 레벨 디자인 제작, 적의 배치, 이벤트 신(scene) 제작 등 여러가지 작업에 활용했습니다.
UE4의 소스 코드에 접근할 수 있는 점이 유용했습니까?
소스 코드를 직접 수정할 수 있었기 때문에 UE4에서 찾아볼 수 없던 기능들을 추가할 수 있었고, 최신 버전에 제공되는 기능과 버그 수정을 사용 중인 전 버전에도 적용할 수 있었습니다.

노 모어 히어로즈 의 팬들이 게임에 대해 알아주길 바라는 것이 있나요?
트래비스 스트라이크 어게인 은 노 모어 히어로즈 시리즈의 10주년과 그래스호퍼 매니팩처 설립일의 20주년을 기념하기 위해 제작되고 개발되었습니다. 모든 팬들에게 전하는 일종의 감사 메시지로써 게임 내 많은 서프라이즈와 콜라보를 포함시켰습니다.
그뿐만 아니라, 그래스호퍼의 세 번째 세대를 대표하는 팀을 구성했고, 트래비스 스트라이크 어게인 의 새로운 개발 작업에 돌입하기 위해 필요한 팀 분위기를 조성할 수 있었습니다. 저희 게임에 있어 큰 이정표였고 다음 세대로 뻗어나갈 수 있는 분기점이 되었습니다.
시간을 내주셔서 다시 한번 감사드립니다. 트래비스 스트라이크 어게인: 노 모어 히어로즈 에 대한 더 많은 정보는 어디에서 찾아볼 수 있나요?
홈페이지 https://tsanmh.com/에 방문하시면 됩니다.