SEVEN: The Days Long Gone
2017년 8월 4일

RPG의 통념을 거스른 Seven: The Days Long Gone

저자: Brian Rowe

최근 몇 년 동안 쿼터뷰 시점의 RPG들이 돌아오고 있기는 하지만 이런 게임들은 고전적인 기대로 규정되는 경향이 있어, 보드 게임에 영향받은 턴 기반 초기 게임플레이 향수를 불러일으키는 최신작 정도입니다.

이러한 고전적 통념에 도전하고자, 풀스 씨어리(Fool's Theory)와 IMGN.PRO는 세븐: 더 롱 데이즈 곤(Seven: The Days Long Gone)을 통해, 쿼터뷰 형식 RPG에서 기대되는 폭 넓은 캐릭터 성장과 아울러, 오픈 월드에서 파쿠르식 이동의 자유와 함께 잠입이냐 실시간 전투냐 선택의 자유까지 플레이어에게 선사합니다.

세븐: 더 데이즈 롱 곤을 IMGN.PRO와 공동 개발중인 풀스 씨어리가 신생 개발사이기는 하지만, 제작 팀이 이미 더 위처 3: 와일드 헌트(The Witcher 3: Wild Hunt)를 개발한 경험이 있다는 점은 곧 멋진 RPG를 제작하는 데 있어 당연히 상당한 지식을 가지고 있으리라는 점을 뜻합니다.
 

세븐: 더 데이즈 롱 곤의 제작에는 어떤 영감이 뒷받침되었나요?

퀘스트 디자이너 카롤리나 쿠지아-로코쉬(Karolina Kuzia-Rokosz) - 우리는 풍성하고 성숙하며 스토리 위주 세계를 가진 고전 쿼터뷰 RPG들을 기리고 싶었습니다. 거기에 가장 큰 영감을 주었던 두 가지 요소는 바로 스콧 린치(Scott Lynch)가 쓴 "젠틀맨 바스타즈(The Gentleman Bastards)"와 마크 로렌스(Mark Lawrence)가 쓴 "브로큰 엠파이어 트릴로지(The Broken Empire Trilogy)"였습니다.

시프(Thief) 시리즈도 영감을 주었다고 하셨었죠. 시프는 여러분께 어떤 의미이며, 또 지금까지 사람들 사이에 회자되는 이유는 무엇일까요?

프로젝트 리드, 야쿱 로코쉬(Jakub Rokosz) - 시프는 당시 심도 있는 잠입 요소로 해당 장르를 유행시킨 게임입니다. 그림자에 숨고, 불빛을 끄고, 소음 발생을 감지하고, 적의 주의를 돌리는 요소는 모두 현재의 게임들에서 흔히 나타나고 있습니다. 가장 중요한 점으로, 시프 시리즈는 노골적인 공격보다 잠입에 더 주안점을 두었습니다.

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게임 플레이의 RPG 요소에 대해 이야기해 주세요. 플레이어는 주인공을 어떻게 정의하고 성장시킬 수 있나요?

프로젝트 리드, 야쿱 로코쉬
- 주인공의 성장은 아이템 위주로 이루어집니다. 플레이어는 테리얼(Teriel)의 머리에 있는 전용 스킬 칩에 특수한 부품을 삽입할 수 있을 것입니다. 이 칩은 현재 구현된 스킬의 허브 역할을 하며, 플레이어가 그때 그때 쉽게 스킬을 교체할 수 있게 해 줍니다. 이외에도 플레이어는 필요한 모든 수단을 통해 수많은 아이템을 얻을 수 있으며, 무기와 갑옷을 위한 업그레이드를 제작할 수 있습니다.

쿼터뷰 시점을 선택하신 이유는 무엇이고, 또 이것이 게임의 다른 영역에는 어떤 영향을 끼쳤습니까?

프로젝트 리드. 야쿱 로코쉬 -
우리는 모두 고전 쿼터뷰 RPG의 엄청난 팬이며, 그 이유는 이 시점이 아름다운 변화 축소 모형을 보고 있는 듯한 느낌을 주기 때문입니다. 하지만 항상 이 스타일에 뭔가 더 할 수 있지 않을까, 이제 누군가 그 공식을 실험을 할 때가 되지 않았나 하는 생각을 했습니다.

기존 쿼터뷰 RPG를 특히 제한하던 두 가지로는 투명한 벽과 단 하나의 수평적인 장소에만 붙어있어야 한다는 점이 꼽혔기에, 우리는 복층 레벨과 막힘없는 등반 요소를 구현하기로 결심했습니다. 이것을 우리의 움직임에서 바랐던 만큼 역동적으로 구현해냈을 때, 턴 기반의 시스템도 잠깐 실험해보기는 했지만, 실시간전투가 당연한 선택이었습니다.


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배경이 특히 시선을 사로잡습니다. 익숙하면서도 색다르네요. 이 세계를 뒷받침하는 설정 및 디자인 영향에 대해 더 말씀해 주시죠.

아트 디렉터 크쥐스토프 멍카(Krzysztof Mąka) -
우리는 언제나 게임에서 양식화된 그래픽을 보면 사족을 못 썼고, 또 이런 접근을 취하는 것은 포토리얼리스틱 접근에 비해 우리의 재능을 훨씬 더 잘 발휘할 수 있도록 해 주었습니다. 여기에 더해 지금은 포토리얼리스틱으로 보이는 것도 기술의 발전으로 인해 몇 년만 지나면 한물 가 버릴 것입니다. 양식화된 미학은 수명이 더 길기에, 훨씬 오래된 게임들이 현재에도 굉장히 아름다워 보일 수 있는 것입니다. 또한 이것은 세븐 속 세계의 법칙과 작동 원리를 구축하는 데 있어 창의적인 자유를 주었습니다.

게임의 설정은 "포스트-아포칼립스 이후"라고 설명할 수 있습니다. 우리는 대부분의 영감을 문학에서 가져왔으며, 그 이유는 이와 비슷하게 세계를 만들어낸 게임이 별로 없을 것이라고 생각하기 때문입니다. 앞서 언급했던 "젠틀맨 바스타즈"와 " 브로큰 엠파이어"같은 책 시리즈는 우리에게 정말 큰 영향을 미쳤습니다. 위 책들에서 등장하는 고대 기술은 뭔가 불가사의하면서 이해할 수 없는 것입니다. 사람들은 최대한 이런 기술을 이용하고 있지만, 그 신념과 생활방식은 보다 중세 시대에 더 가까우며, 이런 이유로 인해 세븐 속의 세계는 뭔가 친숙하면서도 색다른 느낌이 드는 것입니다. 우리 모두 포스트 아포칼립스, SF, 판타지 개별 설정에는 익숙하지만, 그 모두를 결합하니 뭔가 새로운 느낌이라는 생각이 들었습니다.

오픈월드 디자인과 파쿠르에서 영감을 얻은 이동의 결합이라면 레벨 디자인에 상당한 난관을 만들어냈을 것입니다. 플레이어는 자신이 원하는 곳으로 이동하는 데 얼마나 많은 자유도를 가지고 있습니까?

리드 레벨 디자이너 크쥐스토프 멍카 -
레벨 디자인 팀이 겪었던 가장 큰 난관은 카메라의 시야를 방해하지 않는 방식으로 개방된 복층 구조의 레벨을 제작하는 것이었습니다. 또 카메라는 반드시 360도 회전할 수 있어야 했습니다. 게다가, 게임플레이는 무한한 탐험과 적절한 잠입, 그리고 역동적인 실시간 전투 등의 게임플레이 특징이 있습니다. 이런 특징때문에 레벨 제작과 카메라 처리를 할 때, 지금껏 어떤 쿼터뷰 RPG에서도 본 적 없는 접근법을 취해야 했습니다.

다양한 아웃라인과 비네트 효과같은 많은 아이디어들을 실험해 본 뒤, 플레이어가 매끄럽게 탐험하면서 앞쪽과 아래에 보이는 경로를 명확하게 볼 수 있도록 하기 위한 시스템을 둘 정도 구현했습니다. 이런 시스템 중 하나는 통합 다이내믹 클립 마스크로, 카메라와 캐릭터 사이에 놓이게 된 모든 스태틱 메시를 숨겨주는 것입니다. 또 다른 시스템은 커스텀 빌딩 아웃라인 시스템으로 폐허나 건물 내부를 탐험할 때 바닥 표시여부를 처리합니다.


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예전에 언리얼 엔진을 사용해보신 적이 있으십니까? 또 이 프로젝트에 언리얼 엔진을 사용하기로 선택하신 이유는 무엇인가요?

프로젝트 리드, 야쿱 로코쉬 -
우리는 몇 년 동안 언리얼 개발 키트(UDK) 상에서 프로토타입 작업을 해 왔습니다. UDK의 접근할 수 없는 소스코드 때문에, 이 엔진으로 작업을 하면서 우리의 비전을 실현하는 데는 많은 해결책이 필요했습니다. 다행히 세븐을 위한 투자를 얻어내던 즈음에 언리얼 엔진 4가 출시되었습니다. 그래서 즉각 엔진을 교체했습니다. 언리얼 엔진 4의 개방된 아키텍처와, 블루프린트, 그리고 빠르게 프로토타입을 할 수 있는 능력 등은 이런 결정을 내리는 데 중요한 요소로 작용했습니다.

개발 중에 특히 유용했거나 놀랍기까지 하다고 판명된 언리얼 엔진 4의 기능이 있었나요?

애니메이션 및 피직스 프로그래머, 라파우 야르쳅스키(Rafał Jarczewski) -
현 내비게이션 메시 시스템과 그 아키텍처는 고급 등반 메커니즘과 턱 재생 시스템을 구현할 수 있는 기회를 제공해 주었습니다. 턱같은 지역을 추가로 수집하고 마킹하도록 자동 내비게이션 빌딩 프로세스를 확장시켜, 수동 배치 주석에 대한 필요를 최소화했습니다. 더 나아가 다이내믹 내비게이션 재생으로 인해 전체 프로세스의 속도가 획기적으로 향상되었습니다.

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세븐: 더 데이즈 롱 곤은 최근 E3에서 언리얼 엔진 최고의 노력상(Unreal Underdog)을 수상했었죠. 수상 반응은 어떠셨습니까?

퀘스트 디자이너, 카롤리나 쿠지아-로코쉬 -
행복했습니다! 우리의 모든 노력을 알아봐 주었다는 사실이 너무 기뻤습니다. 또한 정말 자랑스럽습니다. 이것은 우리에게 대단히 개인적인 프로젝트이기 때문에, 우리가 올바른 방향으로 가고 있다고 확인을 받는 것은 지극히 기쁜 일이었습니다.

세븐: 더 데이즈 롱 곤 소식을 받아보거나 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?

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