Hottagames Co., Ltd. 제공

언리얼 엔진을 활용하여 모바일과 PC, PlayStation에 오픈 월드 액션을 구현한 Tower of Fantasy

Mike Williams |
2023년 9월 20일
Kee Zhang은 Perfect World Games의 Hotta Studio에서 게임 프로듀서를 맡고 있으며 19년 동안 온라인 게임을 개발해 왔습니다.

Black Gold Studio의 Snail Games에서 게임 프로듀서로서 일하는 동안 Voyage Century, Taichi Panda 1~3, Lineage 2 등의 게임 개발에 참여했습니다.

2018년 Perfect World Games에 합류한 Zhang은 Hotta Studio를 설립하고 핵심 인원들을 이끌며 지금까지 Tower of Fantasy를 개발해 왔습니다.
타워 오브 판타지(Tower of Fantasy)의 진정한 '판타지'는 광활하고 아름다운 오픈 월드 세계를 탐험하면서 온라인 친구와 함께 액션으로 가득한 전투를 즐길 수 있다는 점입니다. 호타 스튜디오(Hotta Studio)는 플레이어가 Android, iOS, PC, PlayStation 4와 PlayStation 5에서 이러한 경험을 즐길 수 있게 하여 앞서 말한 판타지를 더욱 발전시켰습니다.
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호타 스튜디오는 베테랑 개발자를 중심으로 모인 팀이지만, 타워 오브 판타지는 여전히 스튜디오의 데뷔작입니다. 호타 스튜디오는 재미있으면서도 모든 플랫폼에서 원활하게 실행되는 액션 전투 게임을 제작해야 했습니다. 그러기 위해 호타 스튜디오는 언리얼 엔진으로 눈을 돌렸습니다. 그리고 그 덕분에 게임을 최적화하여 스마트폰에서 플레이하든, PlayStation 5에서 플레이하든 관계없이 아이다 행성의 모든 지역을 멋진 모습으로 즐길 수 있게 되었습니다.

호타 스튜디오와 함께 모바일과 PC, PlayStation 4/5에서 온라인 크로스 플랫폼 플레이를 즐길 수 있는 타워 오브 판타지 개발에 대해, 그리고 게임의 판타지를 실현하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지 이야기를 나누어 보았습니다.
 

타워 오브 판타지가 어떤 게임인지 말씀해 주시겠어요?

게임 프로듀서 키 장(Kee Zhang):
타워 오브 판타지는 호타 스튜디오에서 개발했으며 여러 플랫폼에서 플레이할 수 있고 전 세계에 배포된 오픈 월드 게임입니다.

플레이어는 방랑자가 되어 홀로, 아니면 동료와 함께 에너지로 초토화된 행성 아이다에서 모험을 떠납니다. 저희는 플레이어가 탐험할 수 있는 몰입감 있고 자유로운 오픈 월드를 만들었습니다. 타워 오브 판타지는 특정 직업 유형에 제한되지 않고 플레이어가 자유롭게 역할을 바꿀 수 있는 액션 전투 게임플레이가 특징입니다. 레플리카라고 하는 인기 캐릭터 여럿에 더해, 플레이어는 얼굴 커스터마이징과 의상 조합을 통해 독특한 모습으로 캐릭터를 커스터마이징할 수 있습니다. 또한, 다른 사람들과 온라인으로 소통할 수도 있습니다. 팀을 짜서 보스를 물리칠 수도 있고, 그저 함께 아름다운 풍경을 즐겨도 됩니다.

타워 오브 판타지는 호타 스튜디오의 첫 작품인데요, 데뷔작으로 이 작품을 고른 이유를 말씀해 주시겠어요?

키:
호타 스튜디오라는 이름은 환탑(幻塔, 타워 오브 판타지)의 발음에서 따온 이름입니다. 팀원들은 젊지만, 핵심 멤버 중에는 업계 베테랑도 있어 개발 경험은 풍부하다고 할 수 있습니다.

하지만, 2018년에 모든 것이 낯선 이 오픈 월드 장르에서 장애물에 부딪힐 것이라고는 생각지도 못했습니다. 그래서 한참 전 게임 업계에 처음 입문했을 때처럼 기존에 세웠던 기대치를 뒤집어야 했습니다. 즉, 새로운 영역을 탐구하고 다양한 어려움을 극복하면서 앞으로 나아갈 길을 찾아야 했습니다.
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타워 오브 판타지 개발에 영감이 된 다른 게임이나 작품이 있었나요?

키:
저희는 오픈 월드 게임으로서 플레이어가 진정 몰입할 수 있는 세계를 만들고자 했습니다. 저희는 그 개념을 '진정한 세상의 경험'이라고 부르면서 항상 그 개념을 추구했습니다. 

어떻게 게임 속 가상 세계에 생명을 불어넣을 수 있을까요? 저희는 그 답이 자유에 있다고 생각합니다. 예를 들어, 어떤 산 정상에서 다른 산으로 이동한다고 해 봅시다. 플레이어는 날아서 갈 수도 있고, 맵의 크리처와 상호작용할 수도 있고, 장비를 사용할 수도 있습니다. 심지어 전투 기술을 활용할 수도 있습니다. 저희는 플레이어를 제한하는 대신, 같은 질문에 다른 해법을 찾도록 장려하고자 합니다.
어느 날, 게임에서 혼자 석양을 즐기다가 무심코 '친구 몇 명과 함께 이 순간을 같이 보낸다면 얼마나 좋을까'하는 생각이 들었습니다. 그게 타워 오브 판타지를 멀티플레이어 온라인 오픈 월드 게임으로 전환한 이유 중 하나일 것입니다.

게다가 저희는 갓 오브 워 라그나로크(God of War: Ragnarok) 팬이기도 했죠. 라그나로크의 원활한 맵 순간이동은 PlayStation 5의 고속 SSD와 Kraken 하드웨어 압축 기능을 완전히 활용한 덕분이라고 생각합니다. 노련한 액션 게임 애호가인 팀원들은 언제나 탁월한 전투와 타격감을 구현하고자 노력했습니다. 저희는 플레이어가 단순히 수치에 의존하여 보스를 물리치기보다는, 더 짜릿한 전투를 경험하고 다채로운 콤보를 펼칠 수 있기를 바랍니다.

게임의 리얼타임 전투 시스템 작동 방식에 관해 설명해 주시겠어요?

키:
타워 오브 판타지 소개에는 항상 '액션'과 '행동'이라는 단어가 언급됩니다. 이중 점프나 공중 콤보, '불릿 타임(bullet time)'이라고 하는 회피 후 시간 지연 같은 다양한 고전적인 액션 게임 요소를 전투에 도입했습니다.

불릿 타임 같은 기능은 싱글 플레이어 게임에서는 비교적 쉽게 구현할 수 있지만, 멀티플레이어 기능이 있는 오픈 월드 게임에서는 훨씬 구현하기 복잡합니다. 플레이어 인터랙션의 경계는 어디인지, 불릿 타임의 범위는 어느 정도인지, 지속 시간은 얼마나 되는지, 재사용 대기 시간은 있는지, 그 재사용 대기 시간은 어떻게 설정해야 하는지, 해결해야 할 문제가 많습니다. 이 모든 문제를 신중하게 조정하고 수도 없이 반복작업을 수행해야 합니다, 정말 까다로운 일입니다. 하지만, 저희는 불릿 타임 기능을 정말 좋아합니다. 수많은 액션 게임 애호가 여러분도 같은 생각일 것입니다. 그래서 고집스럽게 이 기능을 구현했습니다.

그리고 불가사의한 '타격감'이 있습니다. 만족스러운 타격감을 완성하려면 비주얼과 버튼 피드백 간에 완벽한 조율이 필요합니다. 예를 들어, 플레이어가 검을 휘두를 때 검이 빛나는 방식, 타격할 때마다 상대를 때린다는 느낌을 구현하는 것이 있는데그런 시스템을 제대로 구현하려면 시간이 오래 걸립니다. 이 자리를 빌려 저희 멋진 아티스트 여러분께 사과드리고 싶습니다. 특정 파티클 이펙트에 관한 길고 긴 논의에 자꾸 끌어들였거든요.

저희는 전투 메커니즘을 다양화하려고도 노력했습니다. 플레이어는 갈고리를 사용하여 적에게 다가갈 수도 있고, 보스의 등을 기어 올라가 공격할 수도 있습니다. 절벽에서 적을 밀쳐내거나 주변의 물체를 사용하는 식으로 환경 요소를 활용하여 적을 처치할 수도 있습니다. 요약하자면 다양한 방식으로 전투에 돌입할 수 있다는 것입니다. 이 오픈 월드 게임에서 플레이어가 깊이 있고 매력적인 전투를 경험할 수 있기를 바랍니다. 그게 저 같은 오랜 액션 게임 플레이어의 작은 꿈입니다.
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타워 오브 판타지에 캐릭터 크리에이터를 도입한 이유에 대해 말씀해 주시겠어요?

키:
타워 오브 판타지의 세계에서 저희는 플레이어와 함께 캐릭터를 만들고자 했습니다. NPC를 포함하여 게임 세계를 풍성하게 채워주는 레플리카의 디자인은 저희가 맡습니다. 한편, 플레이어는 캐릭터 커스터마이징 시스템을 사용하여 자유롭게 원하는 가상의 외형을 만들고 이 세계에 뛰어들어 모험으로 가득한 여정을 떠날 수 있습니다.

멀티플레이어 온라인 오픈 월드 게임 내에 플레이어에게 자유롭게 창작할 공간을 주면, 이 세계는 단순히 창작된 NPC가 희로애락을 느끼는 곳 이상의 의미를 갖게 됩니다. 플레이어 간에 형성된 유대감은 이 게임 세계에 생명을 불어넣는 촉매가 됩니다.

따라서, 저희는 플레이어의 목소리에 귀를 기울이는 것은 물론, 향후 타워 오브 판타지에 더 창의적인 공간을 만들어 제공하고자 합니다!

플레이어 캐릭터 외에 타워 오브 판타지에는 레플리카라고 하는 매우 다양한 캐릭터가 있습니다. 이 게임의 독특한 레플리카를 디자인한 방법에 관해 설명해 주시겠어요?

키:
레플리카를 만들 때는 특정한 세계관과 캐릭터 특성에 맞추는 것을 우선시합니다. 또한, 모델링 후의 비주얼 이펙트도 고려합니다. 초기 단계에서는 토론을 반복하며 점진적으로 전반적인 방향을 잡고, 다양한 디자인 초안을 제작합니다.

구주(Domain 9)에 등장하는 전통 중국풍 캐릭터인 류화(Liu Huo)를 디자인할 때를 예로 들어보겠습니다. 먼저 치파오와 올림머리 스타일을 강렬한 원색과 결합하여 플레이어가 이 어린 소녀 안에 있는 엄청난 에너지를 느낄 수 있게 했습니다. 이와 동시에, 디자인에 기술 관련 요소를 추가하여 이 세계가 아직 SF의 영역에 속한다는 사실을 떠올리게 했습니다.

또한, 게임의 캐릭터를 사실적이고 활기차게 그려내려고도 합니다. 따라서, 캐릭터를 디자인할 때 각 액세서리 장비가 합리적인 기능을 지니게 하려고 노력합니다. 동시에 현실적으로 입을 수 있는 멋진 패션 스타일도 유지하려고 하죠.

지금까지 위에서 말씀드린 레플리카 제작에 들인 노력은 빙산의 일각에 불과합니다. 하지만, 세계관에 맞춰 저희가 원하는 미학을 표현한다는 기본 원칙은 그대로입니다.
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타워 오브 판타지에서는 플레이어가 방대하고 인상적인 비주얼의 오픈 월드 맵을 탐험할 수 있습니다. 독특한 비주얼을 지닌 동시에 플레이어가 탐험할 수도 있는 방대한 맵을 어떻게 디자인했나요?

키:
앞서 말씀드렸듯, 저희는 오픈 월드 게임으로서 타워 오브 판타지 속에 몰입감 있고 역동적인 가상 세계를 만들고자 합니다.

맵 디자인을 예로 들면, 게임 세계에서 상호작용할 수 있는 아이템에 여러 가지 자연 능력치를 부여했습니다. 그리고 이런 능력치에 맞춰 풍성한 인터랙티브 로직을 디자인하고 방대한 게임 공간에 배치했습니다. 이렇게 플레이어가 아이템과 무작위로 마주치고, 다양한 연쇄 상호 작용이 일어날 수 있게 했습니다. 저희는 에코시스템적 일관성을 유지하려고 노력하는 한편, 낮은 차원과 높은 차원 모두의 시점으로 세계를 구성합니다. 이런 방식으로 맵을 디자인하면 전반적인 게임 세계의 에코시스템이 풍성해지는 동시에 플레이어는 탐험과 암호 해독 과정을 거치며 더 많은 선택지 중에서 원하는 것을 택할 수 있습니다.

플레이어의 전투와 탐험을 지원하는 아이템으로 유물이 있습니다. 비행용 제트팩이나 제한적으로 플레이어를 투명하게 해주는 양자 망토를 예로 들 수 있는데요. 전투와 세계 탐험에 대한 새로운 방식을 제공하는 이런 특별한 아이템을 어떻게 제작했나요?

키:
저희 철학은 전투와 탐험 결과에 영향을 주지 않으면서 더 많은 문제 해결 방법을 제공하는 것입니다. 예를 들어, 플레이어가 특정 무기 스킬을 오픈 월드에 결합하면 '여행하는 무기'라는 놀라운 답을 찾아낼 수도 있습니다.

또한, 개발 과정에서 전투 중에 뛰고 베는 행동을 일반 공격과 다르게 만들고자 합니다. 산 정상에 올라 제트팩을 써서 보스에게 날아가면 불타는 효과를 사용하는 것과는 다른 효과가 발생합니다. 갈고리처럼 전투에서 사용되는 옴니엄 무기에는 특별한 능력이 있습니다. 같은 메커니즘을 마주했을 때, 다양한 무기를 지닌 다양한 플레이어의 수만큼 해결 방법도 다양할 것입니다.

탐험 같은 경우에는 퍼즐 해결에 관한 힌트를 너무 많이 주는 대신 플레이어가 직접 힌트를 찾고 활용할 수 있게 합니다. 사용 가능한 유형을 공개적으로 밝히는 대신 플레이어의 결정에 맡깁니다. 무기 조합을 통해 플레이어는 숨겨진 캐릭터 유형도 발견할 수 있습니다.
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라이브 서비스 게임으로서 타워 오브 판타지는 계속 개발 중입니다. 업데이트마다 계속 작업하는 개발 기회에 대해 말씀해 주시겠어요?

키:
타워 오브 판타지에서 저희는 항상 오픈 월드가 외로운 곳이 아니라는 사실을 강조했습니다. 이 세계에서 플레이어는 세력에 합류하고 온라인 코옵을 통해 다른 플레이어와 교류할 수 있습니다. 안전 지역에 있든 야생에 있든, 아니면 항구에 있든 본인과 마찬가지로 세상을 탐험하는 다른 사람을 만날 것입니다.

저희는 타워 오브 판타지에서 플레이어에게 '우린 같은 세계에 있다'는 느낌을 선사하고자 합니다. 이것이 바로 게임 세계에서 몰입감을 형성할 방법입니다. 이러한 몰입감을 구축하고 개선하는 방법이야말로 저희가 업데이트 때마다 계속 탐구하는 중요한 주제입니다.

타워 오브 판타지는 iOS와 Android, PC, Playstation 4, PlayStation 5에서 플레이할 수 있습니다. 이 모든 플랫폼에 게임을 출시한 것이 게임의 계속되는 개발에 대한 접근 방식에 어떤 영향을 주었나요?

키:
멀티 플랫폼에 게임을 출시한 뒤에는 여러 플랫폼에 걸쳐 이펙트를 최적화하고 일관성을 유지하기 위해 전념하고 있습니다. 이는 계속되는 최적화 과정이며, 다양한 플랫폼에서 타워 오브 판타지를 즐기는 플레이어를 보게 되어 기쁩니다. 저희 개발자들에게 이보다 더 힘이 되는 것은 없을 것입니다.
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언리얼 엔진으로 모바일과 PC에서 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼 게임을 개발하는 것은 어땠는지 말씀해 주시겠어요?

키: 저희는
디자인 과정 초기부터 여러 플랫폼에서 타워 오브 판타지가 일관된 성능을 내는 것을 목표로 삼았습니다. 언리얼 엔진은 크로스 플랫폼 개발 지원이 뛰어나기에 최고의 선택이라 할 수 있었습니다. 언리얼 엔진을 기반으로 한 다중 플랫폼 개발과 최적화를 바탕으로 타워 오브 판타지가 중국 크로스 플랫폼 게임의 벤치마크 제품이 되기를 바랍니다.

타워 오브 판타지 제작에 언리얼 엔진이 적합했던 이유는 무엇인가요?

키:
오픈 월드 게임으로서 저희가 타워 오브 판타지에서 가장 집중하는 부분이 시각적 표현입니다. 저희는 언리얼 엔진 4.26을 활용하고 있으며 네 번의 테스트 단계에서 방대한 최적화와 개선을 통해 광활한 게임 세계에서 멋지면서도 강렬한 수준의 비주얼 퍼포먼스를 달성했습니다. 또한, 언리얼 엔진을 사용한 오픈 소스 코드 지원 덕분에 필요에 따라 특정 이펙트와 기능을 커스터마이징하고 수정할 수 있습니다.

앞서 말씀드렸듯, 저희는 타워 오브 판타지 개발 초기 단계부터 여러 플랫폼 전반에서 일관적인 이펙트와 퍼포먼스를 달성할 계획이었는데 언리얼 엔진이 그런 목적에 완벽하게 들어맞았습니다.

마지막으로, 매우 유연한 언리얼 엔진의 블루프린트 시스템 덕분에 팀의 게임 디자인 프로세스가 크게 개선되어 매우 자유롭게 게임플레이 모델을 제작할 수 있습니다.
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게임 개발에 특히 유용했던 언리얼 엔진 툴이 있나요?

키:
강력한 머티리얼 에디터 덕분에 개발 효율이 상승했으며, 예술적 효과를 더 정교한 비주얼로 표현할 수 있었습니다. 예를 들어, 인기 맵인 미러시티를 개발할 때 머티리얼 에디터가 사이버펑크와 전통 중국 스타일의 충돌을 시각적으로 표현하는 데 큰 역할을 했습니다.

언리얼 엔진으로 모바일 게임을 개발하는 게임 개발자에게 해주실 조언이 있을까요?

키:
언리얼 엔진은 모바일 디바이스 지원이 뛰어납니다. 그리고, 원활한 게임플레이를 위해서는 개발 과정에서 폴리곤 수와 드로 콜, 메모리가 합리적인 범위에 있는지에 주의를 기울여야 합니다. 또한, 특히 모바일 플랫폼에 쓸 아트 에셋을 최적화하는 것이 좋습니다. 언리얼 엔진은 엄청나게 강력하며 개발자가 창의력을 발휘할 여지가 매우 큽니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 타워 오브 판타지에 관한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?

키: Discord, Twitter, 그리고 YouTube에서 저희를 팔로우하시면 됩니다. '타워 오브 판타지'를 검색하면 간단히 찾을 수 있을 것입니다. 공식 웹사이트에서도 확인할 수 있습니다.

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