에크트라 게임즈가 준비 중인 가장 야심 찬 게임의 개발을 언리얼 엔진 4로 바꾸게 된 이유를 알기 위해 CEO이자 설립자인 맥스 셰퍼(Max Schaefer)와 인터뷰를 나눴습니다. 과거 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 책임자이기도 했던 맥스는 주로 어둡고 음울한 배경을 선택하는 해당 장르의 다른 게임과 달리 강렬한 애니메이션 세계를 구성하게 된 이유와 상당한 기대를 받고 있는 액션 RPG 게임에 사용한 혁신적인 방법을 자세히 설명했습니다. Q: 시간을 내주셔서 대단히 감사합니다! 토치라이트 프론티어가 MMO인 것을 감안할 때 게임플레이 면에서 이전 토치라이트 게임과는 어떻게 다른가요?
토치라이트 시리즈의 가장 큰 특징은 액션 RPG라는 점에 있습니다. 우리는 상당한 인기를 얻고 있는 이 장르를 혁신하기 위해 주로 MMO에서 사용하는 많은 친목 요소를 추가하여 하이브리드 공유 세계 경험을 새롭게 창조했습니다.
이전 토치라이트 게임은 팬들이 기대하던 영감, 설정, 외관, 감각 등을 제공해 주었습니다. 과거의 게임은 비교적 시간 순서대로 진행되는 모험 형태로 구성되어 약 10시간에서 20시간내로 게임을 끝낼 수 있었죠. 리플레이 옵션도 훌륭했지만, 시간 순서를 따라 모험해야 한다는 점은 변하지 않았습니다. 토치라이트 프론티어는 출시되자마자 훨씬 길고 풍부한 경험을 제공하면서도 순간순간의 즐거움을 놓치지 않아야 했습니다. 오래전부터 개발하고 싶었던 게임의 특징이기도 합니다.

이를 위해 에크트라 게임즈는 계정 기반 시스템을 더욱 발전시켰습니다. 플레이어는 여러 캐릭터를 하나의 프라이빗 포트(Fort)에서 공유할 수 있으며, 다양한 메카닉과 함께 플레이할 수 있을 뿐 아니라 모든 플레이어의 캐릭터가 자신만의 개성을 개발하고 업적을 공유할 수 있습니다. 전통적인 방식으로 말하자면, 전리품을 찾고 고대 무기 같은 재미있으면서도 새로운 메카닉을 얻는 게임을 개발하여 플레이어가 레벨 업할 때마다 새 능력을 얻을 수 있도록 하였습니다.
또한 개방된 공간이 혼합된 세계를 구현하여, 다른 사람들과 랜덤으로 상호작용할 수 있고 플레이어 및 파티 구성원이 개별 모험을 즐길 수도 있도록 하였습니다. 수평적 콘텐츠라는 개념도 함께 소개했죠. 세계는 서로 다른 "프론티어"로 구성됩니다. 유저는 각각의 프론티어를 레벨업하고, 평범하게 게임을 진행할 수 있습니다. 프론티어마다 고유한 목표와 몬스터, 무엇보다 중요한 아이템이 있지만 새 프론티어로 이동할 경우 어떤 면에서는 새로운 모험을 시작하게 됩니다. 플레이어는 새롭게 고려해야 할 요소와 아이템을 바탕으로 해당 프론티어만의 빌드를 개발합니다. 이 방식의 장점은 모든 플레이어가 즐길 수 있는 새로운 프론티어를 게임에 계속 추가할 수 있다는 점입니다. 프론티어를 추가하는 것은 최종 게임 콘텐츠나 초급자 콘텐츠를 추가하는 것이 아니라 모든 사람들이 즐길 수 있는 새로운 콘텐츠를 추가하는 것이라고 할 수 있습니다.

Q: 팀에는 디아블로 시리즈와 초기 토치라이트 게임 개발에 참여한 사람들이 많은데요. 이때 배운 경험 중 프론티어에 반영된 것이 있으신가요?
에크트라 게임즈의 팀원 중에는 ARPG 게임만 20년 넘게 제작해 온 사람들이 있습니다. 매번 과거의 경험을 살리려고 하지만 사실 매 순간이 새로운 도전입니다. 예산이나 시간, 때로는 고객의 넘치는 기대가 어려움으로 등장하죠. 하지만 감당할 수 없을 정도는 아닙니다. 저희는 이 장르와 토치라이트 시리즈를 사랑하거든요.
전투 방식에 대해서는 아이템 손상 규모를 확장하고, 가장 좋은 타격감을 위해 타격 애니메이션을 적용하며, 랜덤 레벨 생성에 이르기까지 심도 있는 이론을 개발했습니다. 그러나 저희는 항상 한 번 구매하면 끝인 게임을 개발해 왔습니다. 즉 일단 게임을 개발해 판매한 뒤 한두 번의 패치가 끝나면 더는 관여하지 않았다는 뜻이죠. 하지만 이번에는 오랫동안 세계를 발전시키기 위해 커뮤니티와 함께 작업했습니다. 흥미로운 기회였고 이전에는 해 본 적 없는 일이기도 합니다.

Q: 현재까지 공개된 캐릭터는 매우 독특하면서도 개성이 뚜렷한데요, 캐릭터나 클래스 디자인 과정에서 어떤 접근 방식을 사용하셨나요?
저희는 항상 이전 동료 맷 하우스홀더(Matt Householder)가 "익숙한 참신함"이라고 표현했던 간단한 원칙을 바탕으로 캐릭터 디자인에 시작합니다. 매번 익숙한 마법사-전사-도적 형태를 만들고 싶진 않거든요. 각 캐릭터 클래스는 새로워야 하지만 직관적이면서 즉시 납득이 가능해야 합니다. 해당 캐릭터 유형을 플레이한 적이 없지만 보기만 해도 전투 방식이나 스킬 구성을 파악할 수 있어야 하죠.
Q: 출시와 함께 플레이어가 플레이할 수 있는 캐릭터 클래스는 얼마나 되나요?
적어도 서너 개는 될 겁니다. 정확한 내용은 출시 이후에 알 수 있습니다. 콘텐츠 개발은 계속 진행될 예정이므로 "출시" 또한 연속선 상에서의 하루일 뿐입니다.

Q: 토치라이트 프론티어는 플레이어 레벨을 덜 강조하고 아이템 또는 무기 기반 속성을 중시합니다. 이렇게 구조가 개편된 이유는 무엇인가요?
프론티어에서 레벨링 시스템이 사라진 것은 아니고 전체 플레이어 레벨에 일부 흔적이 남아 있습니다. 따라서 성장하면 평소와 같이 강력해지고 새 스킬도 배우게 되죠. 그러나 새롭게 만나는 각 프론티어에서는 그런 성장과 능력이 잠시 보류됩니다. 이 역시 새 콘텐츠를 추가할 때 일부 플레이어가 아니라 모든 이가 함께 즐길 수 있도록 하고 싶었기 때문이죠. 또한 새 프론티어마다 플레이어의 진행 상황과 잘 맞아떨어지지 않는 고유의 도전 과제와 어트리뷰트를 부여할 수도 있습니다.
Q: 이전 토치라이트 게임에서는 난이도를 선택할 수 있었습니다. 온라인 MMO 게임인 프론티어의 도전 과제는 어떻게 균형을 맞추고 계신가요?
어렵긴 하지만 평범한 난이도 레벨을 적용할 순 없습니다. 다행히 이런 게임은 어느 정도 자기만의 속도에 맞춰 진행합니다. 레벨보다 빨리 진행하면 더욱 어려워지겠죠. 능력이 부족하다고 느끼는 경우에는 일부 하위 레벨 던전을 돌면서 성장시킬 수 있습니다. 일반적으로는 선택한 레벨의 난이도에 맞춰 플레이하게 됩니다. 또한 하드코어와 하드코어 라이트 메카닉도 다수 추가하여 플레이어들이 위험을 감수하고 위험 수준을 높일 기회도 충분히 많습니다.

Q: 토치라이트 프론티어는 같은 장르 내 다른 게임과 달리 선명한 색상의 아름다운 그래픽이 특징입니다. 어떻게 이런 그래픽이 가능한가요?
현재 토치라이트의 원래 개발자들이 세운 루닉 게임즈(Runic Games)를 통해 미학 측면의 개발이 이뤄지는 중입니다. 저희 중 대부분은 디아블로 시리즈를 개발했고 토치라이트 시리즈 역시 디아블로 III(Diablo III)의 영향력 아래에서 개발한 셈입니다. 그래서 차별화를 두고 싶었습니다. 디아블로, 디아블로 II, 디아블로 II 확장팩인 파괴의 군주(Lord of Destruction) 이후 우리는 오랫동안 고딕 분위기의 어둡고 폭력적이며 때로는 불안정한 분위기의 게임을 즐겨 왔습니다. 스스로 심각한 분위기를 내지 않는 세계에서 플레이하는 것은 상쾌한 변화이기도 했죠. 특히 MMO이기 때문에 더욱 신선했습니다. 어쨌든 플레이어에게 우리가 창조한 세계에서 어느 정도는 지내 달라고 초청하는 셈이니까요.
Q: 애니메이션은 과장된 느낌이면서도 매끄러운데요, 어떤 방법을 사용하셨나요?
애니메이션은 잘 해내기가 생각보다 어렵습니다. 캐릭터에 개성을 불어넣어 줘야 할 뿐 아니라 빠르게 반응하고, 전투 시에는 직관적이면서도 어색하지 않아야 하니까요. 잘못될 여지가 많은데 그런 결과를 얻어낸 것은 저희 애니메이터들과 아트 부서가 잘 해냈다는 증거죠. 전투 애니메이션, 스윙, 정지 애니메이션, 사망 등에 다양한 규칙을 적용하면서도 각 캐릭터와 몬스터마다 성격과 개성을 드러내 달라고 요청했습니다. 기본적인 걷기 사이클을 정상적으로 보이게 하는 것도 상당히 힘든 일입니다. 나머지 부분에는 진정한 전문성이 필요하죠.
Q. 처음 두 편의 토치라이트 게임은 언리얼 엔진 4를 사용해 제작하지 않았는데 토치라이트 프론티어를 언리얼 엔진 4로 개발하게 된 이유는 무엇인가요?
원래 토치라이트 게임은 무료 오픈 소스 기반의 커스텀 엔진인 오거 3D 엔진(Ogre 3D engine)으로 개발되었습니다. 당시에는 저희의 기술적, 재정적 요구에 부합했지만, 현재 팀에는 그 엔진으로 진행하는 내부 작업에 익숙하지 않은 팀원들이 많습니다. 또한 콘솔 버전도 동시에 개발하고 있죠. 언리얼 엔진 4를 사용하면 작업을 쉽게 할 수 있을 뿐 아니라 자료 정리도 잘 되어 있습니다. 재능 있는 많은 엔지니어와 아티스트가 언리얼 엔진 4를 경험해 준 덕분에 처음부터 큰 도움이 되었죠. 아마 개발 완료까지 적어도 1년은 단축해 준 것 같습니다. 우리 팀의 누구도 이번 결정을 후회하지 않을 것입니다.

Q: 언리얼 엔진 4로 전환하는 과정은 어떠셨나요?
언리얼 엔진 4로 작업해 보니 좋았습니다. 상대적으로 빠르게 완성하고 실행할 수 있었죠. 언리얼 엔진 4에 이미 적용되거나 계속 추가되는 기술 덕분에 팀에는 오랫동안 그래픽 프로그래머도 없었고 일반적으로 프로그래밍 팀의 규모도 작은 편입니다.
Q: 언리얼 엔진 4에서 가장 선호하는 툴이나 기능이 있으신가요?
저희 팀 내부적으로 다양한 대답이 나오리라고 생각합니다. 시퀀서는 최소한의 엔지니어링만으로 게임 내에서 특별한 순간을 만들 수 있게 해 주었습니다. 또한 다이내믹 라이팅과 다이내믹 내비메시 시스템에 전적으로 의존했는데, 이처럼 복잡한 문제는 엔진에 맡겨두고 저희는 외적인 문제들에만 집중했습니다. UMG도 이전에 작업했던 그 어떤 툴보다 훌륭한 UI 시스템이었습니다.
Q: 언리얼 엔진 4의 소스 코드에 액세스할 수 있다는 점이 도움이 되었나요?
소스 코드는 언리얼 엔진 4에서 가장 훌륭한 자료죠.

Q: 토치라이트는 키보드/마우스와 컨트롤러를 다 지원하는데 언리얼 엔진 4에서 이를 구현하는 게 어렵지는 않으셨나요?
언리얼 엔진 4는 다양한 입력 유형을 지원하기 때문에 도움이 되었습니다. 개발 시작 몇 주 만에 키보드/마우스와 컨트롤러 입력 구현에 성공했을 정도니까요.
Q: 게임 출시 계획에 대해 알 수 있을까요?
게임은 준비되는 대로 언제든 출시할 예정입니다! 앞으로 많은 발표를 통해 여러 예상이 가능하겠지만, 자체적인 계획도 계속 변경하는 중입니다. 이미 24시간 연중무휴로 비공개 알파 테스트를 진행하고 있지만 실제 발매일이나 관련 계획은 아직 확정되지 않습니다. 저희는 뭔가 결정을 하면 발표를 빨리하는 편이니 기다려주세요.
Q: 다시 한 번 이렇게 시간을 내주셔서 감사합니다. 토치라이트 프론티어에 대한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?
웹사이트(PlayTorchlight.com)에서 새로운 소식과 함께 비공개 알파 테스트에 참여할 기회를 제공하고 있습니다.
저희 개발자들이 활동 중인 디스코드(Discord) 채널(https://discord.gg/playtorchlight)에서도 대화를 나누실 수 있습니다.