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Borderlands 스타일 루트 슈터와 D&D에서 영감을 받은 판타지를 접목한 Tiny Tina’s Wonderlands

2022년 3월 23일

Matt Cox는 게임, 음악 프로덕션, 엔터테인먼트 퍼블리싱 등 다양한 분야에서 20년 이상의 디렉터 및 관리직 경험을 쌓은 게임 개발자입니다. Gearbox Software 소속의 Matt은 현재 Tiny Tina’s Wonderlands의 크리에이티브 디렉터이며, 이전에는 Borderlands 3에서 진행한 Bounty of Blood 캠페인 DLC의 디렉터를 맡았고 게임의 최종 보스와 NPC를 디자인했습니다.
보더랜드(Borderlands) 시리즈 팬들은 새롭고 다양한 환경과 찌름술사(Stabbomancer), 서리광전사(Brr-Zerke) 등의 새로운 클래스를 맛보기로 선보인 스핀오프 타이틀 타이니 티나의 원더랜드(Tiny Tina's Wonderlands)의 출시를 몇 개월째 손꼽아 기다리고 있습니다.

기어박스 소프트웨어(Gearbox Software)에서 개발했고 2K 게임즈(2K Games)에서 퍼블리싱했으며 D&D에서 영감을 받은 테이블탑 스타일 루트 슈터 게임 타이니 티나의 원더랜드는 게임에 영감을 준 원작 DLC 드래곤 요새 습격(Assault on Dragon Keep)이 많은 플레이어의 사랑을 받게 된 이유인 혼돈의 에너지를 그대로 전달합니다.

타이니 티나의 원더랜드 크리에이티브 디렉터 맷 콕스(Matt Cox)와 함께 게임의 영감이 된 요소들, 게임 제작 과정, 플레이어가 게임에서 접할 수 있는 인카운터에 관해 더 자세한 이야기를 나눠 보았습니다.
 

프로젝트를 시작하면서 특별한 목표가 있었나요?

맷 콕스:
판타지에서 영감을 받은 세계에 기어박스 루트 슈터 게임의 가장 뛰어난 요소를 완전히 구현하는 것이 가장 중요한 목표였습니다. 팀에 테이블탑 RPG 팬이 많기도 했고, 보더랜드 2: 타이니 티나의 드래곤 요새 습격(Borderlands 2: Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep) DLC에 쏟아진 열렬한 반응을 보면 온전히 독립된 판타지 루트 슈터 게임을 시도해 볼 가치가 분명 있었습니다.

저희는 하이 판타지 설정으로 루트 슈터 게임을 제작한다는 것이 어떤 의미인지 살펴보는 데 충분한 시간과 리소스를 투입할 수 있었기에, 클래식 테이블탑 RPG의 메커니즘과 판타지 세계에서 직접적인 영감을 받은 아이디어를 수십 가지 떠올릴 수 있었습니다.

강력한 주문 시전 시스템부터 심도 있고 자유로운 캐릭터 커스터마이징까지 온갖 아이디어가 나왔습니다. 게다가 멀티클래스, 해골 군단 같은 것도 떠올렸죠. 이전 게임 시리즈에는 전혀 어울리지 않았을 창의적인 요소를 다양한 방식으로 살펴볼 수 있었습니다.

또한 타이니 티나를 새로운 벙커 마스터(Bunker Master)로 소개하게 되어 기쁩니다. 타이니 티나는 아주 호감이 가면서 동시에 혼란스럽고 믿을 수 없는 해설자입니다. 이런 혼란이 플레이어의 모험을 예상치 못한 방향으로 이끌기를 원했습니다. 티나가 등장하여 규칙을 깨거나 다른 방식으로 플레이어의 여정을 뒤흔드는 순간들을 만드는 과정은 창작의 기쁨을 만끽한 정말 특별한 기회였습니다.
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타이니 티나의 원더랜드던전즈 앤 드래곤즈 설정을 보면 어디에서 영향을 받았는지 아주 뚜렷하게 보이는데요. 그런 요소들 중에서 잘 드러나지 않은 것이 있다면 알려주시겠어요?

콕스:
물론이죠. 이 게임의 오버월드(Overworld)를 살펴보면 저희 팀이 JRPG도 상당히 좋아한다는 느낌을 받을 수도 있을 겁니다. 몇 가지 설정과 적을 보면 저희가 클래식 하이 판타지를 좋아한다는 점도 알게 되실 겁니다. 반지의 제왕(Lord of the Rings)이나 드래곤 라이더(Dragonriders)부터 보드게임 라비린스(Labyrinth)까지, 모두요! 기존 아이디어를 짜깁기한 설정을 뛰어넘어 저희만의 판타지 설정을 만들고 싶었지만, 동시에 저희에게 영향을 준 모든 요소를 오마주하고 싶기도 했습니다. 게임을 처음에 시작하면 다양한 클래식 판타지 요소가 등장합니다. 하지만 계속하다 보면 모험은 점점 독특하고 멋진 방향으로 진행됩니다. 게임에 영향을 준 요소들은 이 외에도 많지만, 직접 찾아보시기 바랍니다.
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타이니 티나의 원더랜드에서 플레이어는 JRPG 스타일의 오버월드와 FPS 아레나를 오가게 됩니다. 이렇게 완전히 다른 두 가지 게임플레이 스타일을 어떻게 디자인하셨나요?

콕스:
테이블탑 게임판의 생동감 넘치는 경험을 전하고 싶었습니다. 즉, 인터랙티브하고 재미있는 방식으로 여러 미션과 전투를 오가도록 디자인했습니다. 또한 상반되는 느낌을 전달하고 싶기도 했습니다. FPS 액션은 퀘스트의 느낌이고, 오버월드는 디테일이 살아 있는 테이블탑을 탐험하며 얻을 수 있는 사실적인 즐거움을 선사하는 측면이죠. FPS 모드는 슈팅, 주문 시전, 칼부림, 캐릭터 육성이라고 하면, 오버월드는 새로운 지역과 퀘스트를 처음으로 발견하고, 사원 챌린지에서 보너스를 받는 과정입니다. 각 경험의 목표를 명확하게 정의하고 나니, 이들을 서로 구별되게 제작하는 작업도 명확했습니다. 물론, 이를 위해 아주 많은 작업을 해야 했지만요. 오버월드가 모든 FPS 모험을 최대한 원활하게 연결하는 매끄럽고 보람 있는 경험이 되도록 만드는 데 많은 시간을 할애했습니다.
팀이 서로 다른 두 가지 스타일의 트랜지션을 구현한 과정을 설명해 주시겠어요?

콕스:
거의 모든 FPS 환경은 오버월드를 통해 액세스하게 됩니다. 1인칭 맵을 모두 탐험하고 나면 오버월드가 로드되면서 다음 목적지로 이동하는데, 그 사이에 마주치는 자잘한 사이드 퀘스트, 랜덤 인카운터, 동굴, 캠프 등으로 전리품을 얻거나 레벨업을 할 기회가 추가로 생깁니다. 눈 덮인 크로 산(Mount Craw)과 같은 완전히 새로운 환경도 발견할 수 있습니다. 이 모든 경험은 플레이어에게 달렸습니다. 여기에서 중요한 점은 오버월드 맵에서 발견하는 인카운터에 참여할지 아니면 다음 플롯 퀘스트로 그냥 이동할지를 결정할 선택권이 플레이어에게 있다는 겁니다. 플레이어가 인카운터에 참여하기로 하면 실제 시각적 트랜지션이 빠르고 원활하게 이루어지므로 경험이 중단되지 않고 이어집니다.

보더랜드 스타일의 루트 슈터 게임플레이와 던전즈 앤 드래곤즈를 결합한다는 아이디어는 어떻게 고안하셨나요?

콕스:
타이니 티나의 원더랜드는 거의 10년 전에 출시된 타이니 티나의 드래곤 요새 습격 DLC의 정신적 스핀오프나 마찬가지입니다. 이 아이디어에 대한 열정은 이후 계속 자라났습니다. 그러니 보더랜드 스타일의 루트 슈터 게임을 판타지 설정으로 구현한다는 아이디어는 그때부터 이미 존재한 셈이죠. 하지만 타이니 티나의 원더랜드는 독립된 타이틀이라는 점을 강조하고 싶습니다. 드래곤 요새 습격이나 다른 기어박스 게임을 플레이하지 않았어도 타이니 티나의 원더랜드를 재미있게 즐길 수 있습니다. 물론 보더랜드 팬들은 여기저기에서 친숙한 요소를 만날 수 있을 겁니다. 하지만 스토리, 설정, 그리고 대부분의 캐릭터는 완전히 새롭습니다.
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타이니 티나의 원더랜드보더랜드 시리즈와 관련이 있지만, 보더랜드 시리즈 규칙에 얽매여 있지만은 않습니다. 이 자유로운 점이 개발 과정에 어떤 영향을 주었나요? 그리고 특별히 언급하고 싶은 점이 있다면 무엇인가요?

콕스:
그렇습니다. 스토리와 게임플레이 전체에서 예로 들고 싶은 점이 있는데요. 일단 주인공 티나를 먼저 이야기하지 않을 수 없네요. 우리의 벙커 마스터 티나는 플레이어의 가이드이자 해설자 역할을 합니다. 예측을 불허하는 티나의 성격 덕분에 이 새로운 세계를 만들 때 온갖 다양한 아이디어를 활용할 수 있었습니다. 티나가 규칙을 거의 신경 쓰지 않고 혼란스러운 상황을 즐기는 성격이라서 하이 판타지 설정에 총을 등장시키거나 티나가 더 멋진 뭔가를 떠올렸다는 이유만으로 플레이어의 눈앞에서 콘텐츠를 바꿔 버리는 식의 전개가 가능했습니다. 판타지와 예측 불가능성을 토대로 구성된 세계에는 무한한 가능성이 펼쳐져 있습니다.

주문 이야기도 하지 않을 수 없죠. 보더랜드에서는 주문이 어울리지 않았겠지만, 타이니 티나의 원더랜드에서는 주문이 아주 중요한 부분을 차지합니다. 모든 주문은 실질적으로 미니 액션 스킬입니다. 그러니 모두 강력하고 유용한 데다가 대단한 만족감을 줍니다. 원더랜드의 전투 방식에 충분히 익숙해지면 사격과 근접 공격 사이사이에 빠르고 원활하게 주문을 조합할 수 있을 겁니다. 주문의 종류와 효과가 아주 많기 때문에, 플레이어는 자신의 빌드에서 주문을 사용할 방식을 다양하게 선택할 수 있습니다.
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그러고 보니 (다른 얘기도 많기는 하지만) 마지막에 말씀드리려고 했던 이야기를 해야겠네요. 바로 멀티클래스입니다. 게임을 시작할 때 기본 클래스를 선택하지만, 진행하다 보면 자연스럽게 보조 클래스를 선택한 다음 두 클래스의 스킬을 조합할 수 있게 됩니다. 이 아이디어는 클래식 테이블탑 RPG에서 직접 차용했습니다. 원더랜드의 테마에 완벽히 들어맞고, 플레이어에게 여러 재미있는 옵션을 제공할 수 있으니까요. 멀티클래스는 게임에 꼭 포함하고 싶었습니다.
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게임의 아트 디렉션과 디자인에는 어떻게 접근했나요?

콕스:
저희 아트 디렉터 아담 메이(Adam May)는 클래식하면서도 혼란스러운 이 혼종 판타지에 어떤 방식으로 접근해야 할지에 대해 놀라운 비전이 있었습니다. 아담의 팀은 아주 다양한 풍경, 캐릭터, 이펙트를 제공했습니다. 이를 토대로 처음에는 전통적인 판타지 세계를 선보이다가, 끝을 향해 갈수록 훨씬 다채로운 방식으로 재해석된 판타지로 진화하도록 게임을 디자인할 수 있었습니다. 전체적인 디자인의 관점에서는 모두에게 익숙한 판타지 요소에 의도적으로 집중했습니다. 거기에 저희만의 독특한 요소를 추가하고, 이 독특한 요소가 게임의 진행에 따라 아트 디렉션과 함께 더욱 기상천외하게 발전하도록 디자인할 수 있었습니다. 처음에는 언데드 군대와 반짝이는 갑옷을 입은 기사를 만나지만, 나중에는 육지 상어나 버섯 인간이 등장합니다. 아트 팀의 성과를 보니 팬들이 캠페인과 주요 사이드 퀘스트를 진행하며 다양한 환경과 적을 경험하게 될 순간들이 무척 기대됩니다. 저희 팀의 상상력은 최고입니다.
보더랜드 3와 유사한 기반을 활용하여 게임을 개발했다면, 기술적으로 게임을 더욱 확장할 수 있었을까요? 그랬다면 한계를 뛰어넘기 위해 어떻게 했을까요?

콕스:
총이 생성되는 프로시저럴 방식을 주문, 근접 무기, 방어구 등으로 확장했습니다. 캐릭터 제작도 처음부터 시작했습니다. 전작들과는 다른 방식이었죠. 또한 3인칭 오버월드인 생동감 넘치는 테이블탑 구역도 새로 만들었습니다. 플레이어는 여기서 무거운 로딩 없이도 랜덤 인카운터, 동굴, 캠프 등의 형태로 등장하는 간단한 소규모 1인칭 전투에 끊김없이 참여하고 나올 수 있습니다.
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언리얼 엔진이 타이니 티나의 원더랜드에 가장 적합했던 이유는 무엇인가요?

콕스:
언리얼 엔진은 언제나 저희가 원하는 모든 것을 세계에 빌드할 수 있게 해 준 훌륭한 기반이었습니다. 보더랜드 3에서 이뤄낸 성과를 생각해 보면, 이 성공을 토대로 다음 게임을 제작한다는 데는 이견의 여지가 없었습니다.

언리얼 엔진의 툴 중에서 개발 과정에 크게 도움이 된 툴이 있었나요?

콕스:
저희 디자이너들은 블루프린트 사용 경험이 풍부합니다. 인터랙티브 오브젝트, 캐릭터, AI, 레벨 스크립팅 등, 프로토타입에서부터 구현까지의 모든 과정에서 블루프린트가 중요한 역할을 했습니다.

최신 세대 콘솔의 새로운 성능과 기능을 어떻게 활용하셨나요?

콕스:
가능한 한 최고의 코옵 경험을 제공했다는 점에 자부심을 느낍니다. 최신 세대 콘솔을 통해 온라인 코옵에서 뛰어난 퍼포먼스를 유지할 수 있었을 뿐만 아니라, 소파에서 편히 즐길 수 있는 4인 분할 화면 코옵 경험도 구현할 수 있었습니다. 이걸 추구하는 게임은 매우 드물죠. 뛰어난 시각적 퀄리티를 원하신다면 PS5와 Xbox Series X를 멋진 4K 화면에 연결해서 타이니 티나의 원더랜드를 플레이해 보시기 바랍니다.

개발 과정의 성과 중 특히 자랑하고 싶으신 것이 있나요?

콕스:
기술, 아트, 디자인 관점에서 볼 때, 오버월드를 JRPG처럼 제작한 일은 1인칭 슈팅 게임에서 전례가 없습니다. 이 고유한 게임 속 게임의 스토리텔링, 전투, 아름다운 아트, 새로운 기능 등 모든 성과를 자랑하고 싶지만, 오버월드에서 이룬 성과가 특히 자랑스럽습니다.
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시간 내주셔서 감사합니다. 타이니 티나의 원더랜드에 대해 더 자세히 알아보려면 어떻게 해야 할까요?

콕스:
playwonderlands.com에 방문해서 게임에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. 아니면 3월 25일 게임이 출시되면 바로 플레이해 보세요!

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