UE5 기반의 아늑한 게임 'Beastro'에서 야크를 쓰다듬는 여우 셰프 Panko

인터뷰

2026년 4월 13일

UE5로 다양한 장르를 새롭게 풀어낸 Timberline의 Beastro

Beastro

Timberline

UE5

게임

루멘

블루프린트

인디

컨트롤 릭

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Timberline Studio는 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스를 기반으로 각자의 집에서 협업하는 인디 게임 스튜디오입니다. 예상치 못한 캐릭터와 이야기로 가득한 생동감 있는 월드를 탐험하는 게임을 제작하며, ‘경쾌하면서도 아늑한’ 감성을 중심으로 다양한 장르를 넘나드는 독창적인 경험을 제공합니다.
세상을 구하고 싶어도 혼자서는 할 수 없습니다. 비스트로(Beastro)는 이 핵심 아이디어를 바탕으로 덱빌딩을 포함한 다양한 장르 요소를 녹여낸 ‘경쾌하면서도 아늑한’ 게임이며, 생동감 넘치는 비주얼과 독특한 캐릭터, 몰입감 있는 요리와 제작 메커니즘을 선보입니다.

게임에서 플레이어는 성벽으로 둘러싸인 팔로 포리(Palo Pori) 마을의 젊은 셰프 판코(Panko)가 되어, 마을을 방문한 케어테이커(Caretakers)들을 위해 플람베(Flambe)라는 신의 도움으로 창의적인 요리를 만들어냅니다. 이 게임의 목표는 케어테이커들이 마을 외곽에서 적들과 계속 싸울 수 있도록 그들이 좋아하고 만족할 만한 음식을 만들어 제공하는 것입니다.

분명 독특하고 야심 찬 콘셉트이지만, 팀버라인(Timberline)의 소규모 팀은 이 프로젝트에 대한 뚜렷한 비전을 바탕으로 좋은 요리처럼 완벽한 재료들을 하나로 조합해 누구나 쉽게 즐기고 공감할 수 있는 경험으로 만들고자 했습니다.

언리얼 엔진 5의 아트와 애니메이션 툴에 매료된 13인 팀은 한계를 넘어 뛰어난 비주얼의 인형극 전투를 구현했으며, 이는 게임에서 ‘더 경쾌한’ 측면을 담당합니다. 소스 코드 활용과 에픽 커뮤니티의 리소스는 인디 팀이 목표를 달성하는 데 큰 도움이 되었습니다.

더 자세히 알아보기 위해, 팀버라인의 게임 디렉터 린지 로스탈(Lindsey Rostal), 테크 디렉터 브라이언 파블로우스키(Bryan Pawlowski), 그리고 테크니컬 아트 디렉터 겸 애니메이션 담당 네이선 풀턴(Nathan Fulton)과 함께 비스트로를 만들어낸 이 맛있는 여정에 대해 이야기를 나눴습니다.

함께해 주셔서 감사합니다! 비스트로는 판타지와 어드벤처, 그리고 숟가락이 검을 대신하는 맛있는 덱빌딩이 아늑하게 융합된 게임으로, 다양한 장르를 새롭게 풀어냈습니다. 비스트로에 대한 소개와 이 콘셉트가 어떻게 시작됐는지 말씀해 주시겠어요?


게임 디렉터 린지 로스탈: 비스트로는 저희가 ‘경쾌하면서도 아늑한’ 게임이라고 부르는 작품입니다. 혼자서는 세상을 구할 수 없고, 항상 누군가의 지원이 필요하다는 아이디어에서 출발했죠. 비스트로에서 플레이어는 영웅들의 뒤에서 힘을 실어주는 역할을 맡습니다.

이 아이디어를 게임플레이 전반에 녹여내고자 했습니다. 주인공은 농사를 짓고, 낚시를 하고, 아이템을 수집하고, 마을 사람들과 대화하며, 요리를 하는 평온한 일상을 이어갑니다. 하지만 이러한 아늑한 활동들이 인형극 전투라는 게임의 더 경쾌한 플레이를 뒷받침합니다.

이 과정에서 저희는 영웅들이 하루 동안 어떤 활약을 펼쳤는지, 그리고 플레이어의 식당에서 식사를 통해 얻은 능력을 어떻게 활용했는지를 알 수 있습니다. 영웅들이 몬스터와 싸우며 몬스터 재료를 획득하면, 플레이어는 이를 가져와 요리에 활용해 영웅들에게 더 큰 힘을 부여할 수 있습니다.
 
궁극적으로 이 게임은 마을에서 직접 재료를 구해 요리를 하고, 이를 세상을 구하기 위해 마을을 찾은 영웅들에게 제공하는 식당을 운영하는 아늑한 덱빌딩 게임입니다. 플레이어가 사용하는 재료와 제공하는 요리는 영웅의 덱을 구성하며, 영웅들은 이를 활용해 밤마다 벌어지는 전투에서 몬스터와 싸웁니다.
UE5 기반의 아늑한 게임 'Beastro'에서 대화를 나누는 셰프 Panko
Timberline Studio, Inc. 제공

평온한 마을 팔로 포리, 그리고 이 매력적인 마을에서 주인공 판코가 맡은 역할에 대해 말씀해 주시겠어요?


로스탈: 팔로 포리는 다양한 생명체가 살아가는 작은 성벽 마을입니다. 마을 주민들은 월드의 특정 플레이버 세력에 속하지 않는 장인과 제작자들로, 무기를 드는 대신 스스로를 지키기 위해 성벽을 쌓은 평범한 사람들입니다.
  
평범하고 조용한 삶이라 여겼던 일상은, 이 세계의 신 플람베가 성벽 밖 전투에서 부상을 입은 채 마을로 추락하면서 완전히 달라지게 됩니다. 젊은 셰프 판코는 플람베를 발견하고 데려와 회복할 수 있도록 보살핍니다.

하지만 판코의 스승이 실종되자, 판코가 식당을 맡게 되고 불을 다루기 위해 플람베의 도움을 받게 됩니다. 두 사람은 마을 사람들뿐만 아니라 더 많은 이들을 위해 음식을 제공해야 합니다. 외부 플레이버 지역에서 온 영웅들인 케어테이커들이 식사를 찾아 마을로 모여들기 시작합니다. 다행히도 판코와 플람베가 만든 음식은 케어테이커들의 플레이버 마법을 깨워, 그들이 이전과는 비교할 수 없을 만큼 전투에 대비할 수 있게 해줍니다.
 


서로 다른 플레이버 지역에서 온 케어테이커들의 취향에 맞는 재료와 레시피를 개발하기 위해 어떤 연구와 실험을 진행하셨나요?


로스탈: 저희가 훌륭한 미식 도시인 로스앤젤레스에 기반을 두고 있다는 것은 큰 행운입니다. 비스트로 역시 이곳의 다채로운 식문화에서 많은 영감을 받았습니다. 다양한 식당을 방문했고, 다소 민망할 정도로 많은 음식 다큐멘터리와 리얼리티 시리즈를 시청했습니다(셰프스 테이블(Chef’s Table)과 톱 셰프(Top Chef)는 특히 훌륭한 참고 자료였죠). 제 요리책과 잡지 컬렉션도 크게 늘어났습니다.

게임을 개발하면서 저 역시 요리를 더 잘하게 되었습니다. 새로운 레시피를 시도하고, 맛의 균형에 대해 더 많이 배우며, 이전에는 시도하지 않았을 법한 것들도 도전해 보았습니다. 하지만 저는 새로운 맛을 직접 경험하고, 맛에 대한 이해와 감각을 더 깊이 키우며, 그것이 사람에게 어떤 느낌을 주는지도 알고 싶었습니다.
UE5 기반의 아늑한 게임 'Beastro'에서 재료를 손질하는 셰프 Panko
Timberline Studio, Inc. 제공

이 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 선택하신 이유와, 개발 과정에서 특히 인상 깊었던 기능과 그 이유는 무엇인가요?


로스탈: 아트와 애니메이션 툴이 UE5를 선택하게 된 가장 큰 이유였습니다. 이를 통해 저희 아트를 더욱 흥미로운 방식으로 발전시킬 수 있고, 스스로의 한계를 넓힐 수 있다고 생각했습니다. 시퀀서와 컨트롤 릭의 잠재력은 저희에게 큰 매력으로 다가왔습니다. 파이프라인에서 더 자유롭게 실험할 수 있었고, 결과를 맥락 속에서 빠르게 확인하고 편집할 수 있었기 때문입니다.

언리얼 엔진은 에픽 자체 프로젝트뿐만 아니라 다른 스튜디오의 수많은 뛰어난 게임에도 활용되고 있는 만큼, 사람들이 이를 어떻게 활용하고 있는지에 대한 훌륭한 사례들을 쉽게 확인할 수 있었습니다. 또한 팀 전체가 빠르게 익히고, 곧바로 활용해 볼 수 있을 것이라고 판단했습니다. 언리얼은 자유롭게 실험할 수 있는 샌드박스 환경을 제공하며, 이러한 즉각적인 결과 확인은 저희의 반복 작업 속도를 크게 향상시켰습니다. 누구나 자신의 작업 결과가 게임 안에서 바로 구현되는 것을 보고 싶어하죠.
 
 

정성을 들인 요리를 만들기 위해 구성된 다양한 미니게임을 프로토타이핑하고 반복 작업하며 최종적으로 완성도를 높이는 과정에서 언리얼 엔진 5는 어떤 도움을 주었나요?


테크 디렉터 브라이언 파블로우스키: 깔끔하고 이해하기 쉬운 플러그인 아키텍처 덕분에 유용한 디버깅 툴들을 손쉽게 통합할 수 있었습니다. 예를 들어 ImGui 기반의 디버그 오버라이드 창을 제작하고, 이를 게임 전반의 여러 시스템과 액터에 적용할 수 있었습니다. 초기 미니게임 디자인에서는 세션 중에 빠르게 조정하고 평가하기 위해 이러한 방식을 적극 활용했습니다. 언리얼 모션 그래픽 구현을 기다리거나 로그를 일일이 확인하지 않고도, 일관된 디버그 UI를 갖춘 미니게임을 바로 구축할 수 있었던 점이 큰 장점이었습니다.

또한 기존 액터 아키텍처를 기반으로 각 미니게임용 에셋을 제작하고, 이를 소프트 오브젝트로 선택해 로드하고 실행함으로써 미니게임 평가를 연속적으로 진행할 수 있었습니다. 이를 통해 다양한 미니게임과 변형된 버전을 제작해 테스트하고 조정할 수 있었습니다.

이후에는 요소들을 손쉽게 모듈화해 아티스트들과 협업하고, 다양한 에셋에 동적으로 연결해 게임 내에 여러 재료를 구현할 수 있었습니다.
UE5 기반의 아늑한 게임 'Beastro'에서 당근을 자르는 모습
Timberline Studio, Inc. 제공

언리얼 엔진 내에서 바로 캐릭터와 오브젝트의 애니메이션을 구현하는 데 기본 툴을 어떻게 활용하셨는지 말씀해 주시겠어요? 또한 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용한 경험은 어땠는지, 그리고 소규모 팀으로서 UE의 애니메이션 툴을 활용해 파이프라인을 어떻게 간소화했는지도 궁금합니다.


테크니컬 아트 디렉터 겸 애니메이션 담당 네이선 풀턴: 프로젝트를 위해 UE5를 검토하던 초기부터 컨트롤 릭에 큰 기대를 걸고 있었습니다. 복잡한 애니메이션 임포트 및 익스포트 파이프라인을 구성하는 대신 게임 안에서 바로 애니메이션을 제작할 수 있다는 점은 제가 10년 넘게 바라왔던 목표와도 같았습니다.

개발 시작 당시에는 모듈형 컨트롤 릭이 없었기 때문에, 이전에 Maya에서 했던 것처럼, 수작업으로 진행하는 방식 대신 Python을 활용해 컨트롤 릭의 바디 파트를 자동으로 생성하고 연결하는 방식을 적용했습니다. 초기 단계였음에도 컨트롤 릭과 시퀀서의 유연성은 매우 인상적이었고, 결국 기존 Maya 애니메이션 파이프라인 대신 언리얼 에디터에서 캐릭터 애니메이션을 전면적으로 진행하기로 과감한 결정을 내렸습니다.

비스트로 개발이 한창 진행되던 중, 모듈형 컨트롤 릭이 출시되었습니다. 솔직히 제가 작업하던 Python 기반 자동 리깅 시스템보다 훨씬 뛰어났기 때문에 프로젝트 중간에 방식을 전환했습니다. 그 결과 기존 애니메이션을 새로운 모듈형 릭으로 옮겨야 했지만, IK 리타기팅과 컨트롤 릭의 역방향 솔브 같은 기능 덕분에 언리얼 에디터에서 비교적 수월하게 처리할 수 있었습니다.

처음에는 애니메이터들이 익숙했던 Maya의 다양한 툴과 기법을 사용할 수 없을까 걱정을 많이 했는데, 실제로는 그런 경우가 거의 없었습니다. 지금은 게임 애니메이션 측면에서 언리얼 에디터가 Maya의 일부 기능을 충족할 뿐만 아니라 그 이상을 제공한다고 느끼고 있습니다.

파블로우스키: 저는 시퀀스를 편집하고 새로운 기능을 추가하는 데 많은 시간을 할애하고 있었습니다. 씬 조건은 다양한 상황에 대응할 수 있는 보다 동적인 레벨 시퀀스 에셋을 구현할 수 있게 해준 혁신적인 기능이었습니다. 커스텀 씬 조건을 추가하는 작업도 매우 간단했습니다.

서브시퀀스는 논리적으로 연관된 요소들을 하나로 묶어 다른 레벨 시퀀스에서 재사용할 수 있도록 해주었으며, 인형극 무대 역시 씬 조건과 서브시퀀스를 모두 활용해 구현되었습니다.

로스탈: 시퀀서를 통해 인형극 무대를 모듈식인 동시에 창의적인 방식으로 구현할 수 있었습니다. 이는 레벨 시퀀스 바인딩 툴과 조건 설정을 활용한 완전한 3D 모델 기반의 무대입니다. 이를 통해 인형극을 구성하는 모듈 단위의 애니메이션을 제작하고 모든 요소를 동적으로 처리할 수 있는 기반을 마련했으며, 이를 바탕으로 각 몬스터와 케어테이커의 캐릭터와 분위기를 확장하는 데 집중할 수 있었습니다.
UE5 기반의 아늑한 게임 'Beastro'에서 전투를 인형극으로 재현한 모습
Timberline Studio, Inc. 제공

모든 애니메이션을 언리얼 엔진에서 직접 작업하면서 기존 방식보다 얼마나 더 빠르게 작업할 수 있었나요? 또한 이로 인해 어떤 다른 이점들이 있었나요?


풀턴: 정확한 수치로 표현하기는 어렵지만, 효과는 상당히 컸습니다. 초기에는 Maya에서 UE 애니메이션으로 전환하는 과정에서 학습 곡선이 있었지만, 크게 어렵지는 않았습니다. 또한 에디터 환경 설정을 일부 조정해 UI를 Maya와 조금 더 비슷하게 맞춘 것이 큰 도움이 됐습니다.

이 방식의 대표적인 이점을 하나 예로 들어보겠습니다. 캐릭터가 주변 환경과 상호작용해야 하는 씬, 예를 들어 테이블로 걸어가 물건을 집어 드는 상황을 가정해 보겠습니다.

기존 방식에서는 맵에서 관련 지오메트리를 수집해 FBX로 익스포트한 뒤, 이를 Maya로 임포트해 레퍼런스로 활용해야 했습니다. 그런 다음 Maya 캐릭터 애니메이션 릭을 가져와 애니메이션을 만든 뒤, 이를 익스포트용 스켈레톤에 적용하고 고정해 FBX로 익스포트합니다(이 과정은 스크립팅으로 속도를 높일 수 있지만, 여전히 필요한 작업이며 Maya 애니메이션 릭을 만드는 작업도 포함됩니다).

다시 에디터로 돌아와 애니메이션을 임포트하고, 시퀀스에서 게임플레이 캐릭터를 설정한 뒤, 트랜스폼 오프셋이 올바르게 맞도록 조정하는 등의 작업을 해야 합니다. 또한 애니메이션을 수정해야 할 때마다 여러 애플리케이션을 오가며 다시 익스포트/임포트하는 작업을 반복해야 하고, 파일 관리 부담도 함께 발생합니다. 이후에 레벨 지오메트리에 변경이 발생하면, 그때마다 이 모든 과정을 처음부터 다시 반복해야 하죠.

그러나 새로운 방식에서는 컨트롤 릭이 적용된 캐릭터를 씬에 배치하고, 시퀀서에서 애니메이션을 작업한 뒤, 저장 시 자동으로 갱신되는 애니메이션 시퀀스를 생성하기만 하면 됩니다.

애니메이션 익스포트/임포트나 별도의 설정 과정이 필요 없고, 레벨 지오메트리를 따로 익스포트할 필요도 없습니다. 무엇보다 애니메이션 작업을 하면서 게임에서의 최종 결과를 라이팅과 셰이딩까지 모두 포함해 그대로 확인할 수 있습니다. 이후 레벨 지오메트리가 변경되더라도 시퀀서에서 애니메이션을 수정하고 저장만 하면 바로 반영됩니다. 이 덕분에 반복 작업 시간이 얼마나 크게 줄었는지 충분히 짐작하실 수 있을 겁니다.
UE5 기반의 아늑한 게임 'Beastro'에서 작물에 물을 주고 있는 셰프 Panko
Timberline Studio, Inc. 제공

언리얼 엔진에서 ‘기본 기능’만으로도 얻을 수 있었던 가장 큰 비주얼 성과는 무엇이었나요?


로스탈: 저희는 처음부터 만화 스타일의 비주얼을 원했지만 동시에 다른 타이틀과는 조금 다른 느낌을 주고 싶었습니다. 루멘, 컬러 그레이딩, 그리고 전반적인 라이팅과 렌더링 기능을 활용하는 것만으로도 별다른 추가 작업 없이 상당한 수준까지 구현할 수 있었습니다.

이를 바탕으로 캐릭터 윤곽선을 어떻게 표현할지, 그림자와 대비를 어떻게 세밀하게 조정할지와 같은 보다 디테일한 요소를 다듬는 데 집중할 수 있었습니다.

언리얼 엔진은 라이팅과 렌더링 측면에서 매우 훌륭한 기본 환경을 제공하기 때문에, 단순히 기능을 구현하는 데 그치지 않고 이를 자신만의 스타일로 발전시키는 데 시간을 투자할 수 있습니다.
 
 

언리얼 엔진 5의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴은 게임의 다채롭고 창의적이며 매력적인 비주얼 스타일을 구현하는 데 어떤 도움을 주었나요?


로스탈: 저희는 독특한 매력을 지닌 캐릭터들로 가득한 생동감 있는 월드를 만드는 아트 디렉션에서 출발했습니다. 또한 새로운 렌더링 스타일을 탐구하는 카툰과 애니메이션, 그리고 현대 애니메이션 영화에서 많은 영감을 받았습니다. 초기 목표를 명확히 설정한 뒤 바로 작업에 들어갔습니다.

머티리얼 시스템을 활용해 모든 에셋 전반에서 일관성을 유지할 수 있는 라이브러리를 구축했고, 아트 팀 전체가 이를 쉽게 수정할 수 있어 각자 원하는 만큼 자유롭게 조정하고 다듬을 수 있었습니다.

저희는 게임 전반에 부드러운 그림자를 구현하기 위해 처음부터 루멘을 활용했습니다. 비주얼은 애니메이션에서 영감을 받았지만, 너무 평면적으로 보이기보다 회화적이면서도 질감이 느껴지도록 하고자 했으며, 이것은 저희가 좋아하는 최근 영화 트렌드이기도 합니다. 이를 통해 전체적으로 더 부드러운 비주얼을 구현할 수 있었고, 텍스처와 브러시 표현, 색상 변화를 강조해 깊이감을 만들어낼 수 있었습니다.

그다음으로는 폴리지와 랜드스케이프 툴을 활용해 풍성한 해변 마을을 구현하면서도 아트 비용을 과도하게 늘리지 않는 방향을 선택했습니다. 또한 플레이어들이 최신 고사양 장비를 사용하지 않을 수도 있다는 점을 고려해, 성능 저하 없이 원하는 분위기를 구현할 수 있는 툴을 적극 활용했습니다. 폴리지 툴을 통해 식물과 풀, 꽃으로 월드를 채워 넣어 생동감 있는 환경을 만들어낼 수 있었습니다.
 
 

팀버라인 스튜디오는 어디에 위치해 있으며, 비스트로를 개발하는 팀 규모는 어느 정도인가요?

 
로스탈: 팀버라인 스튜디오는 로스앤젤레스를 거점으로 하고 있으며, 팀원들은 미국 서부 해안을 비롯해 브라질, 스페인에도 분산되어 있습니다. 총 13명으로 구성된 팀이죠.
UE5 기반의 아늑한 게임 'Beastro'에서 게임을 플레이하는 케어테이커 Oyshi
Timberline Studio, Inc. 제공

팀버라인의 팀 규모를 고려할 때, 여러 팀이 함께 작업하는 워크플로에서 가장 눈에 띄는 성과를 낸 UE5 기능은 무엇인가요? 또한 이러한 기능들이 개발 과정 전반에서 반복 작업 시간을 줄이고, 팀 협업을 개선하며, 제작 비용을 낮추는 데 어떤 방식으로 기여했는지도 설명해 주시겠어요?


풀턴: 언리얼 게임 싱크와 에디터에서 기본 제공하는 Perforce 버전 관리 기능은 저에게 큰 영향을 주었습니다. 또한 그래프 기반의 레퍼런스 찾기 툴을 통해 다른 사람이 작업한 내용을 일일이 물어보지 않고도 직접 파악할 수 있는 점이 매우 유용했습니다.

인형극 무대의 모든 액션은 시퀀서와 카드 및 인형에 적용된 간단한 컨트롤 릭을 통해 구현했습니다. 캐릭터 애니메이션과 마찬가지로, 인형극 씬에서 인형에 직접 애니메이션을 적용하고 런타임에서의 결과를 그대로 확인할 수 있었습니다. 이는 인형의 표정 전환과 같은 작업을 위해 커스텀 확장 기능을 함께 활용했습니다. 이 부분은 브라이언이 더 자세히 설명해줄 겁니다.

파블로우스키: 슬레이트를 활용한 언리얼 엔진의 UI 커스터마이징 기능을 통해 게임 디자인을 보다 데이터 중심적으로 진행할 수 있는 에디터 UI를 구축했습니다. 덕분에 요청이 있을 때마다 관련 기능을 일일이 구현할 필요 없이, 커스텀 슬레이트 UI를 활용해 디자이너가 사용할 수 있는 간단한 빌딩 블록을 만들어 조합하는 방식으로 원하는 결과를 빠르게 구현할 수 있었습니다. 이 방식은 플룸(Flume)이라는 저희 내부 내러티브 시스템과 비스트로의 카드 전투 시스템 전반에 걸쳐 적극적으로 활용됐습니다.

로스탈: 브라이언은 플룸에서 저희 내러티브 툴을 구축하고, 이를 다른 모든 시스템과 연동되는 형태로 제공해 주었습니다. 저는 카드라고 부르는 스토리 단위로 작업하며, 대사와 화자, 시퀀스, 로직 등을 설정하는 것은 물론 게임 흐름까지 직접 제어하고 실행할 수도 있습니다. 또한 팀 전체가 다른 모든 시스템과 연결해 작업할 수 있도록 슬레이트를 활용했습니다.
 
 

C++와 블루프린트를 함께 활용해 팀 간 개발을 보다 간소화할 수 있었나요?


파블로우스키: 그렇습니다! 기본적인 동작은 C++로 구현하면서, 개별 상황에 맞는 맞춤형 동작은 블루프린트에서 별도로 구현할 수 있었습니다.
UE5 기반의 아늑한 게임 'Beastro'에서 사슴과 대화를 나누는 셰프 Panko
Timberline Studio, Inc. 제공

개발 전반에 걸쳐 언리얼 엔진의 소스 코드를 활용할 수 있었던 점은 얼마나 중요했나요?


파블로우스키: 상당히 중요했습니다. 이를 통해 여러 문제를 빠르게 해결할 수 있었죠. 특히 서브시퀀스에서 쿠킹 시간 문제가 발생했을 때 소스 코드 활용과 에픽의 적극적인 지원 덕분에 이를 간결하고 신속하게 해결할 수 있었습니다. 다시 한 번 감사드립니다!
 
 

언리얼 엔진의 프로파일링 툴이 팀의 디버깅과 성능 최적화 작업에 어떤 도움이 되었나요?


파블로우스키: 게임 개발 전반에 걸쳐 성능을 꾸준히 점검하고 관리하는 데 도움이 되었습니다. 이 방식 덕분에 확장 시 문제가 될 수 있는 요소를 조기에 발견하고, 문제가 실제로 드러나기 전에 미리 대응할 수 있습니다.

로스탈: 맞습니다. 저희는 전체 개발 과정 동안 성능을 지속적으로 점검해, 플레이어의 게임 접근성을 제한하지 않으면서도 가능한 한 높은 수준을 구현하고자 했습니다. 이를 항상 확인할 수 있었다는 점이 매우 큰 도움이 됐습니다.
 
 

개발 과정에서 UE 문서, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 에픽 프로 서포트, 팹과 같은 에픽 에코시스템의 다른 요소들을 활용하셨나요?


파블로우스키: 네, 그럼요. 말씀하신 것들을 모두 활용했습니다. 저희는 다른 사람들이 이미 해결한 문제가 아니라, 저희만의 고유한 문제에 집중하려고 했습니다. 그래서 개발 속도를 높일 수 있는 요소를 발견할 때마다 적극적으로 활용했습니다.
UE5 기반의 아늑한 게임 'Beastro'에서 식사를 준비하는 모습
Timberline Studio, Inc. 제공

비스트로는 더 레드 랜턴(The Red Lantern)에 이은 팀버라인의 두 번째 작품입니다. 언리얼 엔진으로 첫 게임을 개발하려는 소규모 팀에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?


로스탈: 언리얼 엔진이 처음이라면 샘플 프로젝트부터 바로 시작해 보세요. 라이라 샘플 게임 프로젝트는 훌륭한 참고 자료이고, 시퀀서 튜토리얼도 마찬가지입니다. 이런 리소스들을 마음껏 즐겁게 활용하면서 툴에 익숙해지고, 다양한 방식으로 시도해 보세요. 저 역시 직접 이것저것 파헤치고 다시 만들어 보면서 배우는 편입니다.

파블로우스키: 어떤 엔진에서 넘어왔든, 언리얼 엔진이 제공하는 다양한 편의 기능부터 익혀 두는 것이 좋습니다. 문제를 해결할 때는 처음부터 직접 만들기보다는, 이미 구현된 플러그인이나 기본 기능으로 해결할 수 있는지 먼저 찾아보세요. 직접 개발할 영역과 언리얼 엔진 기능을 활용할 부분을 구분해 선택하고, 엔진 업그레이드에 대응할 수 있는 역량도 함께 키워두시길 바랍니다.
UE5 기반의 아늑한 게임 'Beastro'에서 Thea와 대화를 나누는 모습
Timberline Studio, Inc. 제공

소규모 팀에게 ‘반드시 배워야 할’ 언리얼 엔진 기능은 무엇이라고 생각하시나요?


로스탈: 기본적으로 블루프린트는 핵심적인 요소입니다. 저희는 또한 슬레이트를 활용해 자체 툴세트를 확장하고, 디자이너와 작가가 각자 적합한 방식으로 블루프린트와 연결해 작업할 수 있도록 했습니다.

풀턴: 아직 도입하지 않았다면, 소규모 팀에게 꼭 추천하고 싶은 것은 바로 버전 관리입니다.

애니메이터라면 애니메이션 블루프린트를 익히고 능숙하게 다룰 수 있어야 합니다. 비디오 게임에서는 일반적인 키프레임 캐릭터 애니메이션 작업에 더해 애니메이션의 루핑, 블렌딩 및 레이어링, 포즈 매칭, 그리고 프로시저럴/피직스/클로스 시뮬레이션 등 애니메이터에게 요구되는 요소가 매우 다양합니다. 애니메이션 블루프린트는 이러한 모든 요소가 실제로 구현되고 작동하는 핵심 지점입니다. 이 과정에서 애니메이터와 디자이너가 협업해 자연스럽고 완성도 높은 움직임을 만들어낼 수 있습니다.

파블로우스키: 언리얼 엔진의 로컬라이제이션 파이프라인과 언리얼 게임 싱크를 익히고, 지속적 통합을 적극적으로 활용하세요. 이를 통해 팀 대부분이 보다 창의적인 개발 작업에 집중할 수 있습니다.
 
 

시간 내주셔서 감사합니다! 비스트로에 대해 더 알고 싶다면 어디에서 확인할 수 있을까요?


로스탈: 저희는 소셜 채널을 통해 계속 소식을 전해드릴 예정입니다.

Tiktok: https://www.tiktok.com/@beastrothegame
Instagram: https://www.instagram.com/beastrothegame/
Bluesky: https://bsky.app/profile/timberlinestudio.bsky.social
Discord: https://discord.com/invite/uuvpn98nar
YouTube: https://www.youtube.com/@timberlinestudio
웹사이트: https://www.beastro.game/

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