세상을 구하고 싶어도 혼자서는 할 수 없습니다. 비스트로(Beastro)는 이 핵심 아이디어를 바탕으로 덱빌딩을 포함한 다양한 장르 요소를 녹여낸 ‘경쾌하면서도 아늑한’ 게임이며, 생동감 넘치는 비주얼과 독특한 캐릭터, 몰입감 있는 요리와 제작 메커니즘을 선보입니다.
게임에서 플레이어는 성벽으로 둘러싸인 팔로 포리(Palo Pori) 마을의 젊은 셰프 판코(Panko)가 되어, 마을을 방문한 케어테이커(Caretakers)들을 위해 플람베(Flambe)라는 신의 도움으로 창의적인 요리를 만들어냅니다. 이 게임의 목표는 케어테이커들이 마을 외곽에서 적들과 계속 싸울 수 있도록 그들이 좋아하고 만족할 만한 음식을 만들어 제공하는 것입니다.
분명 독특하고 야심 찬 콘셉트이지만, 팀버라인(Timberline)의 소규모 팀은 이 프로젝트에 대한 뚜렷한 비전을 바탕으로 좋은 요리처럼 완벽한 재료들을 하나로 조합해 누구나 쉽게 즐기고 공감할 수 있는 경험으로 만들고자 했습니다.
언리얼 엔진 5의 아트와 애니메이션 툴에 매료된 13인 팀은 한계를 넘어 뛰어난 비주얼의 인형극 전투를 구현했으며, 이는 게임에서 ‘더 경쾌한’ 측면을 담당합니다. 소스 코드 활용과 에픽 커뮤니티의 리소스는 인디 팀이 목표를 달성하는 데 큰 도움이 되었습니다.
더 자세히 알아보기 위해, 팀버라인의 게임 디렉터 린지 로스탈(Lindsey Rostal), 테크 디렉터 브라이언 파블로우스키(Bryan Pawlowski), 그리고 테크니컬 아트 디렉터 겸 애니메이션 담당 네이선 풀턴(Nathan Fulton)과 함께 비스트로를 만들어낸 이 맛있는 여정에 대해 이야기를 나눴습니다.
함께해 주셔서 감사합니다! 비스트로는 판타지와 어드벤처, 그리고 숟가락이 검을 대신하는 맛있는 덱빌딩이 아늑하게 융합된 게임으로, 다양한 장르를 새롭게 풀어냈습니다. 비스트로에 대한 소개와 이 콘셉트가 어떻게 시작됐는지 말씀해 주시겠어요?
게임 디렉터 린지 로스탈: 비스트로는 저희가 ‘경쾌하면서도 아늑한’ 게임이라고 부르는 작품입니다. 혼자서는 세상을 구할 수 없고, 항상 누군가의 지원이 필요하다는 아이디어에서 출발했죠. 비스트로에서 플레이어는 영웅들의 뒤에서 힘을 실어주는 역할을 맡습니다.
이 아이디어를 게임플레이 전반에 녹여내고자 했습니다. 주인공은 농사를 짓고, 낚시를 하고, 아이템을 수집하고, 마을 사람들과 대화하며, 요리를 하는 평온한 일상을 이어갑니다. 하지만 이러한 아늑한 활동들이 인형극 전투라는 게임의 더 경쾌한 플레이를 뒷받침합니다.
이 과정에서 저희는 영웅들이 하루 동안 어떤 활약을 펼쳤는지, 그리고 플레이어의 식당에서 식사를 통해 얻은 능력을 어떻게 활용했는지를 알 수 있습니다. 영웅들이 몬스터와 싸우며 몬스터 재료를 획득하면, 플레이어는 이를 가져와 요리에 활용해 영웅들에게 더 큰 힘을 부여할 수 있습니다.
궁극적으로 이 게임은 마을에서 직접 재료를 구해 요리를 하고, 이를 세상을 구하기 위해 마을을 찾은 영웅들에게 제공하는 식당을 운영하는 아늑한 덱빌딩 게임입니다. 플레이어가 사용하는 재료와 제공하는 요리는 영웅의 덱을 구성하며, 영웅들은 이를 활용해 밤마다 벌어지는 전투에서 몬스터와 싸웁니다.
평온한 마을 팔로 포리, 그리고 이 매력적인 마을에서 주인공 판코가 맡은 역할에 대해 말씀해 주시겠어요?
로스탈: 팔로 포리는 다양한 생명체가 살아가는 작은 성벽 마을입니다. 마을 주민들은 월드의 특정 플레이버 세력에 속하지 않는 장인과 제작자들로, 무기를 드는 대신 스스로를 지키기 위해 성벽을 쌓은 평범한 사람들입니다.
평범하고 조용한 삶이라 여겼던 일상은, 이 세계의 신 플람베가 성벽 밖 전투에서 부상을 입은 채 마을로 추락하면서 완전히 달라지게 됩니다. 젊은 셰프 판코는 플람베를 발견하고 데려와 회복할 수 있도록 보살핍니다.
하지만 판코의 스승이 실종되자, 판코가 식당을 맡게 되고 불을 다루기 위해 플람베의 도움을 받게 됩니다. 두 사람은 마을 사람들뿐만 아니라 더 많은 이들을 위해 음식을 제공해야 합니다. 외부 플레이버 지역에서 온 영웅들인 케어테이커들이 식사를 찾아 마을로 모여들기 시작합니다. 다행히도 판코와 플람베가 만든 음식은 케어테이커들의 플레이버 마법을 깨워, 그들이 이전과는 비교할 수 없을 만큼 전투에 대비할 수 있게 해줍니다.
서로 다른 플레이버 지역에서 온 케어테이커들의 취향에 맞는 재료와 레시피를 개발하기 위해 어떤 연구와 실험을 진행하셨나요?
로스탈: 저희가 훌륭한 미식 도시인 로스앤젤레스에 기반을 두고 있다는 것은 큰 행운입니다. 비스트로 역시 이곳의 다채로운 식문화에서 많은 영감을 받았습니다. 다양한 식당을 방문했고, 다소 민망할 정도로 많은 음식 다큐멘터리와 리얼리티 시리즈를 시청했습니다(셰프스 테이블(Chef’s Table)과 톱 셰프(Top Chef)는 특히 훌륭한 참고 자료였죠). 제 요리책과 잡지 컬렉션도 크게 늘어났습니다.
게임을 개발하면서 저 역시 요리를 더 잘하게 되었습니다. 새로운 레시피를 시도하고, 맛의 균형에 대해 더 많이 배우며, 이전에는 시도하지 않았을 법한 것들도 도전해 보았습니다. 하지만 저는 새로운 맛을 직접 경험하고, 맛에 대한 이해와 감각을 더 깊이 키우며, 그것이 사람에게 어떤 느낌을 주는지도 알고 싶었습니다.
모든 애니메이션을 언리얼 엔진에서 직접 작업하면서 기존 방식보다 얼마나 더 빠르게 작업할 수 있었나요? 또한 이로 인해 어떤 다른 이점들이 있었나요?
풀턴: 정확한 수치로 표현하기는 어렵지만, 효과는 상당히 컸습니다. 초기에는 Maya에서 UE 애니메이션으로 전환하는 과정에서 학습 곡선이 있었지만, 크게 어렵지는 않았습니다. 또한 에디터 환경 설정을 일부 조정해 UI를 Maya와 조금 더 비슷하게 맞춘 것이 큰 도움이 됐습니다.
이 방식의 대표적인 이점을 하나 예로 들어보겠습니다. 캐릭터가 주변 환경과 상호작용해야 하는 씬, 예를 들어 테이블로 걸어가 물건을 집어 드는 상황을 가정해 보겠습니다.
기존 방식에서는 맵에서 관련 지오메트리를 수집해 FBX로 익스포트한 뒤, 이를 Maya로 임포트해 레퍼런스로 활용해야 했습니다. 그런 다음 Maya 캐릭터 애니메이션 릭을 가져와 애니메이션을 만든 뒤, 이를 익스포트용 스켈레톤에 적용하고 고정해 FBX로 익스포트합니다(이 과정은 스크립팅으로 속도를 높일 수 있지만, 여전히 필요한 작업이며 Maya 애니메이션 릭을 만드는 작업도 포함됩니다).
다시 에디터로 돌아와 애니메이션을 임포트하고, 시퀀스에서 게임플레이 캐릭터를 설정한 뒤, 트랜스폼 오프셋이 올바르게 맞도록 조정하는 등의 작업을 해야 합니다. 또한 애니메이션을 수정해야 할 때마다 여러 애플리케이션을 오가며 다시 익스포트/임포트하는 작업을 반복해야 하고, 파일 관리 부담도 함께 발생합니다. 이후에 레벨 지오메트리에 변경이 발생하면, 그때마다 이 모든 과정을 처음부터 다시 반복해야 하죠.
그러나 새로운 방식에서는 컨트롤 릭이 적용된 캐릭터를 씬에 배치하고, 시퀀서에서 애니메이션을 작업한 뒤, 저장 시 자동으로 갱신되는 애니메이션 시퀀스를 생성하기만 하면 됩니다.
애니메이션 익스포트/임포트나 별도의 설정 과정이 필요 없고, 레벨 지오메트리를 따로 익스포트할 필요도 없습니다. 무엇보다 애니메이션 작업을 하면서 게임에서의 최종 결과를 라이팅과 셰이딩까지 모두 포함해 그대로 확인할 수 있습니다. 이후 레벨 지오메트리가 변경되더라도 시퀀서에서 애니메이션을 수정하고 저장만 하면 바로 반영됩니다. 이 덕분에 반복 작업 시간이 얼마나 크게 줄었는지 충분히 짐작하실 수 있을 겁니다.